در سالیان جوانی ساختن آرمانشهر، در آنجا که زندگی میکردم رویایی دستیافتنی به نظر میرسید. امروز در میانسالی، شوت شده به ناکجاآباد، به پشت سر مینگرم با پوزخندی به ویرانشهر برجای مانده خیره میمانم. شیخ شهابالدین سهروردی تعبیر زیبایی از آرمانشهر یا ناکجاآباد دارد، او در آواز پر جبرئیل مینویسد ناکجاآباد آن اقلیم است که انگشت سبابه آنجا راه ندارد. منظور سهروردی عالمی است بین عالم مادی و عالم روحانی که در حکمت ایرانی به آن عالم مثال میگویند. اما مردمانی از غرب و شرق در حال توسعهی عالمی هستند که با انگشت سبابه روی ماوس یا با لمس تلفنهای همراه میتوان به آن راه پیدا کرد؛ فراجهان یا متاورس.
در همان زمانی که غول شبکههای اجتماعی، فیسبوک نام شرکت خود را به متا (Meta) تغییر داد زمینهای شهر مجازیِ دیسنترالند (Decentraland) با قیمتهایی در حدود 2.5 میلیون دلار فروخته میشد؛ مبلغی گرانتر از خانههای شهر نیویورک، و بدین ترتیب فراجهان به مثابه جهانی مجازی و سه بعدی روند رو به رشد خود را سرعت بخشید. فراجهان مرحلهی جدیدی از تکامل دیجیتال است که میتواند نگرش ما را نسبت سیستمهای برخط آنطور که میشناسیم متحول کند. دیگر اتصال به سامانههای برخط برای دریافت خدمات کفایت نمیکند، در دورهای که همهگیریِ کووید-19 جهان را خانهنشین کرد، خدمات دوبعدیِ صدا، تصویر و اطلاعات نمیتوانست به خوبی روحِ تنوعطلبِ انسانهای کاوشگر را ارضا کند، نیاز به سطح بالاتری از واقعیت مجازی است که حداقل باید سه بعدی باشد. در چند دههی گذشته حوزههای تجارت، سرگرمی، آموزش و هر حوزهی دیگری که قابلیت برخط شدن داشت، برای بهبود کارکرد خود روی بستر اینترنت قرار گرفت. این خدمات با بهرهگیری از امکانات پردازش و ذخیرهسازیِ ابری در مراکز داده از راه دور به حداکثر پتانسیل خود رسیدهاند. وقتی کارایی، بهرهوری و کیفیتِ دسترسی به بالاترین حد خود رسید حالا نوبت به تجربهی مصرفکننده است. بنابراین تقاضای مصرفکننده برای بهبود تجربهی کاربری و تعامل واقعیتر در حال افزایش است و ارائهدهندگان خدمات هم برای جا نماندن از بازار چارهای ندارند جز اینکه استانداردهای خود را به سطح بالاتری ارتقا دهند. آنچه مصرفکنندهی امروز میخواهد امکان ارتباط لمسی و غوطهوری در رابط دیجیتال است. خدمات الکترونیک دولت ایران نیست که خارج از ساعات اداری کار نکند یا برای انجام همان خدماتِ برخطِ کارمندی مجبور باشیم به باجههای پیشخوان دولت مراجعه کنیم! برای رضایت مصرفکنندهی امروز نیازمند فناوریهای نوظهور واقعیت مجازی (Virtual Reality)، واقعیت افزوده (Augmented Reality)، واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) و واقعیت توسعهیافته (Extended Reality) هستیم.
جرج برکلی فیلسوف ایرلندی بر این عقیده بود که زیربناییترین لایهی واقعیت، ذهن ما (یا ذهن خدا) است. اگر ما نتوانیم شیئی را تصور کنیم و نتوانیم برای آن خصوصیاتی در نظر بگیریم، عملا آن شیئ برای ما وجود خارجی ندارد. واقعیت فیزیکی یا مجازی چیزی است که انسان میتواند آن را درک کند و با حواس پنجگانه یا در تخیل خود با آن ارتباط برقرار کند. بنابراین احتمالا اگر امروز برکلی با واقعیتهای مجازی مواجه میشد در منظر او دنیای فیزیکی امتیاز خاصی نسبت به دنیای مجازی نداشت، یا شاید فلسفه را رها میکرد و گیم استریمر (Game Streamer) معروفی میشد.
بگذارید قدری در مورد واقعیتهای چهارگانهی اشاره شده و تفاوت آنها صحبت کنیم. واقعیت مجازی جایگزینِ واقعیت است، این خدمات به همراه هِدسِت ارائه میشود، با پوشیدن آن اگر هدست خاموش باشد در تاریکی مطلق فرو میروید، زمانی که روشن میشود نمایی گسترده و 360 درجه را مشاهده میکنید. از نمونه محصولات واقعیت مجازی میتوان به آکِلِس کوئِست (Oculus Quest) از فیسبوک، والو ایندکس (Valve Index)، وایو کازموس (Vive Cosmos) از شرکت HTC و پلی استیشن ویآر (PlayStation VR) اشاره کرد.
با استفاده از برنامههای واقعیت مجازی میتوانید به مکانهای دوردست سفر کرده یا به دفتر کار خود به صورت مجازی بروید و با سایر همکاران جلساتی را به صورت مجازی، در فضای سه بعدی برگزار کنید. در حالی که واقعیت مجازی میتواند هر چیزی از واقعیت را در دید شما جایگزین کند واقعیت افزوده چیزی را به واقعیت موجود اضافه میکند. از معروفترین نمونههای واقعیت افزوده میتوان به بازی پوکیمون گو (Pokemon Go) اشاره کرد. دستگاههای واقعیت افزوده مانند مایکروسافت هولولنز (Microsoft HoloLens) و عینکهای هوشمند تجاری همچون عینک آفتابی شفافی است که این امکان را میدهد تا علاوه بر مشاهدهی واقعیتِ پیش رو، اطلاعات و چیزهای مجازیِ مختلفی را مشاهده کنید. نمایشگرهای واقعیت افزوده میتوانند چیزهایی به سادگی اطلاعات و ساعت تا اشیاء پیچیدهی هولوگرامی معلق در اتاق را به نمایش درآورند.
واقعیت ترکیبی حاصل ادغام دنیای واقعی و مجازی برای تولید محیطها و تجسمهای جدید است، به طوری که اشیاء فیزیکی و دیجیتال با هم و در کنار هم به صورت همزمان تعامل دارند. ویژگی اصلیِ واقعیت ترکیبی این است که محتوای مجازی و محتوای دنیای واقعی میتوانند در لحظه به یکدیگر واکنش نشان دهند. اگرچه واقعیت ترکیبی هنوز در ابتدای راه است اما هماکنون در بسیاری از صنایع برای اهداف آموزشی استفاده میشود. به عنوان مثال، شرکتهای هواپیماسازی برای آموزش و تربیت تکنیسینهای تعمیر از واقعیت ترکیبی به عنوان راهحلی مقرون به صرفه بهره میبرند.
واقعیت توسعهیافته در میان اصطلاحات فنی تازگی دارد و تعداد کمی از مردم با آن آشنا هستند. این اصطلاح به تمام محیطهای ترکیبیِ واقعی و مجازی و تعاملات انسان و ماشین که توسط فناوریهای رایانهای و پوشیدنی توسعه یافته اشاره دارد. واقعیت توسعه یافته دربرگیرنده هر سه واقعیت پیشین است. در حال حاضر صنعتِ XR به سرعت در حال رشد است و پیشبینی میشود که تا سال 2035 حجم این بازار در جهان به رقم 1246.57 میلیارد دلار برسد. هوش مصنوعی در واقعیت توسعهیافته نقش تعیینکنندهای خواهد داشت. به عنوان مثال تصور کنید واقعیت افزودهی هوشمند که قابلیت درک زبان و فهم دستورات را دارد میتواند به کاربران بدون داشتن تخصص کمک میکند تا طراحیهای شگفتانگیز و پروژههای دشوار را به اتمام برسانند.
با چنین پیشرفتهای سریعی که در حوزه واقعیتهای توسعهیافته رخ داده و میدهد آینده به چه شکل خواهد بود؟ آیا این تحولات صرفا تحولاتی فنی است که زندگی آدمیان را آسان خواهد کرد؟ فناوری منشاء بیشترین و سریعترین تغییرات در جهان است. بسیاری از پژوهشگران و آیندهپژوهان بر این باورند که فناوری بزرگترین عامل تغییرات اجتماعی است. دلیلش این است که فناوری بر نحوهی رفتار ما تاثیر میگذارد. ما با فناوریهای جدید کارهای جدیدی را انجام میدهیم که قبلا نمیتوانستیم. فناوریِ جدید نه تنها رفتار ما را تغییر میدهد بلکه این تغییر در رفتار، خود منجر به تغییر در باورها و نگرش ما به جهان و خود ما میشود. مارشال مک لوهان (Marshall McLuhan) آیندهپژوه کانادایی در حوزه رسانه در جمله معروفی میگوید: ما ابزارمان را شکل میدهیم، بعدا ابزار است که ما را شکل میدهد. فناوری خنثی نیست، فناوری دشمن ما هم نیست، فناوری دگرگونکننده است و انسان را تغییر میدهد. آیندهپژوهان با مطالعهی فناوریهای جدید که هنوز به مصرف عموم مردم نرسیده است و با بررسی تغییر رفتار کاربرانِ محدودی که از آن فناوری استفاده میکنند، میتوانند پیشبینی کنند که در آینده هنگامی که فناوریِ جدید همهگیر شد رفتار و ذائقهی مردم به کدام سوی خواهد رفت و نحوهی زیستن و تمایلات آنها چگونه است.
این نوع تغییرِ دو طرفه در حوزههای دیگری هم مورد مطالعه قرار گرفته که از آن جمله میتوان به زیستشناسی تکاملی اشاره کرد. دانشمندان در این حوزه دریافتهاند موجودات زنده که خود حاصل تکامل هستند، در طول زندگی با تغییر محیطی که در آن زندگی میکنند بر تکامل گونهی خود و سایر گونهها تاثیر میگذارند. موجودات زنده هم معلول انتخاب طبیعی و هم خالق شرایطِ به وقوع پیوستن انتخاب طبیعی هستند. به این پدیده همساختیِ محیط (Niche Construction) گفته میشود. از منظر همساختیِ محیط، موجودات زنده هدایتگر تکامل در نظر گرفته میشوند. موجودات زنده با فعالیتهای خود در محیط محل زندگی، فرایندهای انتخاب طبیعی را روی خود و سایر موجودات زندهای که در همان محیط هستند، تغییر میدهند. در طبیعت محیطهایی وجود دارد که تنها موجودات خاصی میتوانند در آن زندگی کنند، اما بعد از چند نسل آن محیط که شرایط مناسب برای زندگیِ موجودات دیگر نداشت، به کمک گونههای تخصصی آن محیط (Niche Specialist) آنقدر تغییر میکند که برای زندگیِ سایر گونهها آماده میشود. در طبیعت میتوان مثالهای بسیاری از همساختی محیط پیدا کرد ولی چون موضوع این یادداشت نیست از آن رد میشویم.
بدین ترتیب، تغییر در ساختِ محیط زندگیِ انسان میتواند منجر به تغییر در رفتار و سبک زندگی ما شود. تغییراتی همچون جنگ، قحطی، بیماریهای همهگیر و تغییرات فناورانه میتوانند فرهنگ، باورها و حتی ژنِ گونهی انسانی را با تغییراتی بنیادین مواجه کند.
فراجهان روح تازهای به دنیای دیجیتال دمیده است از وب 2.0 در حال حرکت به سمت وب 3.0 هستیم اما محدودیتها، چالشها و مسائل زیرساختی کم نیست. اول از همه زیرساخت لازم برای حجم عظیم پردازش و ترافیک شبکه مورد نیاز است تا برنامهها و خدمات فراجهان را بدون اشکال به کاربر انتقال دهند. وقتی این زیرساختها مهیا شد حالا نیاز به فناوریهای دسترسی داریم، تنها گزینهی مناسب اینترنت نسل 5 (5G) است که آن هم در مراحل آزمایشی است و هنوز در سطح جهانی به کار گرفته نشده است.
فراجهانهایی که میخواهند با دنیای واقعی یا سایر فراجهانها در ارتباط باشند، باید از پروتکلهای استاندارد پیروی کنند. پس قبل از ساختن فراجهان، فراهم ساختنِ استانداردی جامع برای تعامل جهانها ضروری است. به عنوان مثال فرض کنید شخصی بخواهد دارایی خود را مثل یک اثر هنری و یا یک سلاحِ بازی، در دنیای واقعی (خارج از فراجهان) به فروش برساند، چگونگی انتقال و فروش این داراییها نیازمند استانداردی است که همه از آن پیروی کنند؛ هنوز این استانداردها آماده نشده است.
در مقایسه با شبکههای اجتماعی، موتورهای فراجهان منابع به مراتب بیشتری مصرف خواهند کرد. بنابراین باید استراتژیهای بهینهسازی برای کاستن از هزینههای مالی، پردازشی، ذخیرهسازی و پهنای باند اتخاذ شود. چنین استراتژیهایی تنها از طریق هوش مصنوعی خودکار [1] امکانپذیر است و باید بیش از پیش روی آن پژوهش و تحقیق صورت بگیرد.
در آینده برای دسترسی به اغلب فراجهانهای پیشرفته کاربران باید از هدست یا عینک واقعیت افزوده استفاده کنند، همین امر دسترسی عموم به فراجهان را دشوار میکند و ممکن است تهیهی این تجهیزات تنها برای طبقات متوسط به بالا امکانپذیر باشد؛ به این ترتیب اگر راهکاری اندیشیده نشود فراجهان به جای تبدیل شدن به خدمتی عام به سرگرمیِ پولداران بدل خواهد شد.
که عشق آسان نمود اول ولی افتاد مشکلها؛ این موارد تنها بخشی از چالشهای فراجهان در آینده است. در این مجال مختصر نمیتوان به همهی مشکلات اعم از امنیت، هوش مصنوعی، مسائل حقوقی، قانونگذاری و حکمرانی پرداخت.
در ادامه به طور خلاصه به بررسی برخی از معروفترین فراجهانها به نامهای دیسنترالند، سندباکس (Sandbox)، اکسی بینهایت (Axie Infinity) و ایلویِم (Illuvium) میپردازیم. ویژگی مشترک این نمونهها استفاده از زنجیرهی بلوکی به عنوان فناوریِ پایه و پیشران فراجهان است، روی این بستر انواع خدمات از املاک و مستغلات تا تجارت الکترونیک و رمزهای غیرمثلی (NFT) ارائه میشود.
دیسنترالند نوعی پلتفرم واقعیت مجازی است که برمبنای زنجیرهی بلوکی اتریوم ساخته شده است. در این فراجهان کاربران میتوانند محتوای فراواقعی و برنامههای کاربردی را ایجاد و تجربه کرده و با فروش داراییهای دیجیتال خود کسب درآمد کنند. مالکیت زمینها در دیسنترالند در اختیار کاربرانی است که آنها را خریداری کردهاند اما کل جامعه میتوانند در این زمینها رفت و آمد کرده و فعالیتهای خلاقانه خود را انجام دهند. زمینها داراییِ کمیابی هستند که به صورت رمز غیرمثلی و قابل انتقال در زنجیرهی بلوکی اتریوم ذخیره شدهاند و با رمزارز مانا (MANA) میتوان آنها را معامله کرد. نظارت و مدیریتِ دیسنترالند برخلاف جهانهای مجازی سنتی و شبکههای اجتماعی، تحت سازمان و شرکت متمرکزی نیست؛ هیچ عاملی به تنهایی نمیتواند قوانین نرمافزار، محتوا یا مکانیسم اقتصادی را تغییر دهد یا جلوی دسترسی کاربران به فراجهان، معاملهی محصولات یا فراهم کردن خدمات را بگیرد.
زبان اسکریپتنوسیِ دیسنترالند به برنامهنویسان اجازه میدهد تا برنامههای کاربردی، بازی، قمار و اشیاء سه بعدیِ پویا خلق کنند. با این اسکریپت طیف گستردهای از کارها نظیر خلق اشیاء سه بعدی، بافتهای صحنه، حرکات فیزیکی، رمزنگاری، صدا، پرداخت دیجیتال و فراخوانیِ خدمات خارج از فراجهان، فراهم شده است. کاربران میتوانند در محلههای فراجهان دور هم جمع شوند و به کارهای مورد علاقه خود بپردازند. محتوای تولید شده توسط مالکانِ زمینها در محلههای پرتردد میتواند برای آنان درآمدزا باشد. برندها و شرکتها میتوانند در محلههای پرتردد بیلبورد نصب کنند و محصولات، خدمات و رویدادهای مورد نظر خود را تبلیغ کنند. برخی از محلهها میتواند نسخهی دیجیتالی مکانهایی مثل میدان تایم در شهر نیویورک باشند که محلی برای گردشگران و مراکز تجاری و تفریحی بزرگ است. به علاوه برندها میتوانند پیشنمایش محصولات خود را در فراجهان قرار داده و به مخاطبان این امکان را بدهند تا نسخهی مجازی محصولات آنان را امتحان کنند.
کاربران میتوانند روی زنجیرهی بلوکی داراییهای منحصر به فرد و دیجیتال خود را قرار داده و به کلکسیونرها و سایر کاربران بفروشند. گروهها و جامعههای برخطی که در حال حاضر در انجمنها، گروههای چت یا بازیهای متمرکز گروهی فعال هستند میتوانند جامعهی خود را به دیسنترالند منتقل کنند. نه تنها جوامع برخط بلکه انجمنهای دنیای واقعی هم میتوانند در این فراجهان به صورت مجازی دور هم جمع شوند. تا جایی که امکانات فنی اجازه بدهد، محدودیت خاصی در توسعهی کاربریها وجود ندارد. در آینده کاربردهای دیگری مثل آموزش، رواندرمانی، طراحی سهبعدی، گردشگری مجازی و... میتواند در این فراجهان ظهور کند.
در دنیای مجازیِ سندباکس کاربران و بازیکنان میتوانند بر بستر زنجیرهی بلوکیِ اتریوم بازیهای شخصی ایجاد یا دارایی و مصالحِ بازی تولید کرده، در سیستم مالیِ پراکنده با رمزارزِ SAND به فروش برسانند. بازیهای دوبعدیِ Roblox و Mincraft الهامبخش سندباکس بودند اما با استفاده از پلتفرم بازیسازیِ سه بعدی به نام Voxel از محیطی دو بعدی به دنیایی کاملا سه بعدی ارتقاء یافته است. زیستبومِ سندباکس شامل سه محصول یکپارچه است که در کنار هم تجربهای جامع برای تولید محتوا و سرگرمی توسط کاربر فراهم آوردهاند:
اکسی بینهایت پروژهای خلاقانه و انقلابی است که کاربران میتوانند موجوداتی تخیلی را نظیر آنچه در بازی پوکیمون گو هست، جمعآوری کرده، پرورش دهند و به دنیا بیاورند. در این دنیا کاربران میتوانند برای گسترش قلمرو خود با سایر سرزمینها بجنگند و کشورگشایی کنند. مثل دیسنترالند و سندباکس این بازی هم اقتصادِ کاربر-محور دارد به گونهای که کاربران میتوانند با مشارکت در زیستبوم و فعالیتهای بازی به تجارتِ داراییها و منابع بپردازند. اما تفاوت کلیدی اکسی بینهایت در مکانیزم اقتصادی مبتنی بر زنجیرهی بلوکی است به طوری که بازیکنان میتوانند با افزایش مهارت و رسیدن به سطوح بالاتر در داخل بازی (نه با ساخت مصالح سه بعدیِ بازی و وارد کردن به فراجهان) اموال خود را افزایش داده و رمزارز AXS (وجه رایج این فراجهان) را به دست بیاورند.
در این بازی، شما در نقش تنها بازماندهی یک سفینهی فضایی در سفری بینمنظومهای نقشآفرینی میکنید. در سیاره ناشناخته ایلویم، موجوداتی اسرارآمیز و قدرتمند به نام ایلوویال (Illuvial) وجود دارند. در شروع بازی تنها همراه شما در این سفر، دستیار روبوتیک شماست که نقش انبار سیار و استخراج و تبدیل منابع به سلاح و دیگر آیتمها را به عهده دارد. بیش از ۱۰۰ ایلوویال مختلف در بازی وجود دارد و هر گوشه از سیاره دارای آب و هوا، شرایط و منابع خاص خود است. در صورت شکست دادن ایلوویالها میتوانید آنها را به وسیله قفسهایی کریستالی به نام شارد (Shard) به اسارت بگیرید و به عنوان جنگجو در حالت مبارزهایِ بازی (Auto Battler) استفاده کنید. رمزارزِ مورد استفاده در زیستبوم ایلویم، ILV است و سه کاربرد اصلی دارد: 1- پاداش به بازیکنانی که در داخل بازی دستاوردهایی کسب کنند، 2- تعیین هویت کاربران از طریق آدرس کیف پول ILV (هر کاربر یک کیف پول)، 3- مشارکت کاربران در فعالیتهای حکمرانی و قانونگذاری در بازی، از طریق سازمانِ خودگردانِ پراکنده (Decentralized autonomous organization) یا DAO.
چه کسانی قرار است در فراجهان با کاربرانی از سراسر جهان حکمرانی و قانونگذاری کنند. در شبکههای اجتماعیِ کنونی نوعی دیکتاتوری یا الیگارشی حکمفرماست، یعنی تا زمانی که دولت به این شرکتها اجازه داده با قوانین خودساخته در جلسات درون سازمانی بدون رایگیری یا نظرسنجی از کاربران، به ادارهی شبکهی اجتماعی و کنترل محتوای تولید شده مشغولند. با گسترش فناوریِ زنجیرهی بلوکی رویکردها نسبت به چگونگی ساخت فراجهان به گونهای انقلابی تغییر کرد، امروز زنجیرهی بلوکی، فناوریِ پایه در برپایی مجموعه نرمافزارهای فراجهان است، ویژگیهایی کلیدی نظیر امنیت، قابلیت ردیابی، تغییر ناپدیری، پراکنده بودن، قراردادهای هوشمند و اجماع عمومی تنها با استفاده از زنجیرهی بلوکی میتوانند یکجا در کنار هم و به صورتی بهینه شکل بگیرند. بر پایهی همین فناوری در نسل جدید فراجهانها مثل چهار نمونهی ذکر شده در بخش قبل، حکمرانی توسط ساختارهای سازمان خودگردانِ پراکنده (DAO) صورت میگیرد. اصطلاح سازمانهای خودگردان پراکنده بیانگر طرحی نوآورانه از سازمان است که در آن قوانین و قردادهای سازمان در کدهای رایانه ثبت و اجرا شده است. این سازمانها در عصر فناوری زنجیرهی بلوکی و ساختارهای پراکندهی کریپتوآنارشی سعی میکنند تا از متمرکز شدنِ قدرت مصون بمانند. تصمیمگیری در این ساختار با استفاده از رمزهای غیرمثلی صورت میگیرد به این صورت که هر رمز درجهای از قدرت رای دادن و تصمیمگیری به عضو سازمان میدهد. هر چه کاربر، رمزارز یا رمز غیرمثلیِ بیشتری خریداری کند قدرت رای بیشتری خواهد داشت. در نتیجه این ساختار با دموکراسی تفاوت دارد که هر فرد در آن به صورت پیشفرض یک حق رای دارد، در سازمان خودگردان پراکنده هر عضو به میزان نقش خود، حجم سرمایهگذاری، و کمکی که برای سرپاماندنِ سازمان کرده، حق رای دارد.
روند رو به رشدِ رویکردهای کریپتوآنارشی نظیر DAO زمینه را برای نظام حکومتی جدیدی به نام الگوکراسی آماده کرده است؛ نظامی که در آن سیستمهای تصمیمگیریِ عمومی توسط الگوریتمها اداره میشوند. ساختار سیستمهای تصمیمگیری در الگوکراسی توسط کدهای رایانهای شکل گرفته و نقش انسان در فرایندهای تصمیمگیری محدود است. در مورد تبعات و مزایای الگوکراسی، در فرصتی دیگر بحث خواهیم کرد اما در این مجال کوتاه تنها میتوان به این نکته اشاره کرد که سیستمهای مختلف اجتماعی، سیاسی و اقتصادی به مدد فناوری به سرعت پیچیده میشوند و این امر فرایند تصمیمگیری را برای افرادِ مسئول هر روز دشوارتر میکند. در سال 1911 آلفرد نورث وایتهد در فصل پنجم کتاب مقدمهای بر ریاضیات (Introduction to Mathematics) در جملهای معروف مینویسد تمدن با افزایش تعداد تصمیمات یا اعمال مهمی که میتوانیم بدون فکر انجام دهیم، پیشرفت میکند. یعنی هر چقدر ما کمتر مجبور باشیم در مورد مسائل مختلف فکر کنیم، چون مطمئن هستیم آن مسائل خودکار حل خواهند شد یا سیستمی وجود دارد که آنها را حل خواهد کرد، نشانهی آن است که تمدن ما پیشرفتهتر شده است. مثلا در ایران لازم است که مردم از همه چیز سر در بیاورند، نه به این خاطر که علاقه دارند مثل ابن سینا به علوم زمانهی خود همچون اقتصاد، سیاست، رسانه، فرهنگ، دین و... تسلط پیدا کنند بلکه این به دلیلِ ترس و اضطراب همیشگی از خرابکاری حاکمانی است که چون کودکی لجباز در حال نابود کردن منابع و فرصتهای کمیاب یک کشور هستند؛ تمدن بشری در ایران روند تکاملیِ معکوس دارد.
با این وجود در دنیای متمدن هم نظر به اینکه با حجم بالای پیچیدگی و انبوه دادههایی مواجه هستند که باید با آنها تعامل داشته باشند، میتوان گفت تمدنهای پیشرفته در عصر ارتباطات رشد اندکی داشتهاند. میتوان تصور کرد الگوکراسی حداقل در مقام نظر راهی است برای بالا بردن سرعتِ تصمیمگیری در فرایندهای پیچیده؛ گامی به سوی پیشرفت تمدن بشری.
نظریهپردازی به نام جولین جِینز در کتاب «منشاء آگاهی: در فروپاشی ذهن دوساحتی» ایدهای غریب و خلاقانه از آگاهی به تصویر میکشد. او معتقد است آگاهی یک چیز نیست بلکه فرایندی است که امکان مشاهدهی عینیِ دنیای پیرامون ما را میسر میسازد. از نظر جینز آگاهی تا قبل از 2000 سال پیش از میلاد در انسانها وجود نداشته است، اما در دورهی 9000 سال تا 2000 سال پیش از میلاد چگونه تمدنها و شهرهای باستانی شکل گرفتند. ساز و کار مدیریت و حکمرانیِ این تمدنها چگونه بوده است؟ پاسخ جینز این است که مردمان و حکمرانان آن زمان در تسخیر «صداها»یی بودند که از جانب خدایان مستقیم و به صورت ذهنی آنان را خطاب قرار میداد و میگفت چه کاری انجام دهند یا چه بگویند. جینز توضیح میدهد که در حقیقت منشاء این صداها از سمت راست مغز تولید میشود جایی که سازوکارهای زبان همچون سمت چپ مغز وجود دارد اما در انسانهای امروزی غیرفعال است و کار چندانی انجام نمیدهد؛ مردمان باستان ذهن دوساحتی داشتند. در بیمارانی که مبتلا به اسکیزوفرنی هستند ارتباطی بین سمت راست مغز و سمت چپ مغز وجود دارد که باعث میشود فرد درون ذهن خود صدایی بشنود که کاملا واقعی و متفاوت از صدای خود است. جینز مینویسد انسانهای عهد باستان همه اسکیزوفرنی داشتهاند یا دارای ذهنی دوساحتی بودهاند. به مرور زمان از سال 2000 پیش از میلاد با وقوع بلایای طبیعی و جنگهای خونین در خاورمیانه و سایر نقاط جهان به تدریج و به طور طبیعی تعداد انسانها با ذهن دوساحتی کمتر شده و انسانهایی با ذهن تکساحتی بیشتر میشوند.
انسان تکساحتی دیگر صدایی نمیشنود پس تصور میکند خدایی که تا دیروز در کنار او مینشست و او را راهنمایی میکرد به آسمانها رفته و با او کاری ندارد. انسان تکساحتی حالا باید به تنهایی بار هستی را به دوش بکشد، به جرمی که نمیداند چیست از بهشت عدن رانده شده است. تفاوت آدمی بعد از حدود 2000 سال پیش از میلاد با گذشته این است که به جای شنیدن صدا میتواند در تخیل و ذهن خود به گفتگو با خویش بپردازد و دنیای عینی را با ذهن خود مشاهده کند. آغاز تخیل اینجاست، شاید بتوان گفت اولین فراجهانها با ظهور ذهن تکساحتی و نوشتن و خواندن کتابها ساخته شده است. انسان تکساحتی میتواند با تخیل، به دنیای ذهنیِ زیبا و آرامشبخشی سفر کند که یادآور بهشت عدن است. پس آدمی میکوشد تا تخیل خود را هر چه بیشتر گسترش دهد، تصاویر آن را عینیتر و کیفیت آن را غنیتر کند. با خلق هنرهایی مثل نقاشی، تئاتر، نمایشنامهنویسی و حتی استفاده از مواد روانگردان تخیل بیشتر را طلب میکند. در ادامهی همین روند در دنیای امروز توسعهی صنعت سینما، بازیهای رایانهای و فراجهانها نقشی کلیدی در التیامِ نیازهای ذهنیِ انسانِ تکساحتی بازی میکند. انسانی که دیگر صدای خدا را نمیشنود در فراجهان به دنبال هر چه بیشتر کردنِ تخیل است. تخیل قدرتمند مثل نزدیکتر شدن به خداست؛ انسانی که از بهشت عدن رانده شده آرمانشهر خود را روی ابرها بنا میکند.
منتشر شده در فصلنامهی فرهنگی-هنری جهان اشراقی
شماره نهم، زمستان 1401
[1] روشهای سنتیِ یادگیری ماشین برای حل مسائل دنیای واقعی در صنعت کاری بسیار زمانبر، چالشی و نیازمند تیمی از متخصصان در رشتههای گوناگون است. هوش مصنوعیِ خودکار با پردازش انبوه دادهها و ساختن مدلهای بهینه برای به کارگیری در فرایند یادگیری ماشین باعث کاهش هزینه و زمان لازم برای انجام فرایندهای یادگیریِ ماشین شده است.