ویرگول
ورودثبت نام
فرشاد فروتن راد
فرشاد فروتن راد
خواندن ۵ دقیقه·۲ ماه پیش

تغییرات اساسی Unreal Engine در نسخه 5.4

در چند روز گذشته، شاهد رویداد State of Unreal بودیم که به موارد جالبی پرداخته شد و از جمله مهم ترین این موارد، تغییراتی هست که در نسخه 5.4 از انجین قدرتمند Unreal صورت گرفته.
از اونجایی که اخبار تکنولوژی (بخصوص درحوضه توسعه بازی) رو خیلی دوست دارم و همیشه این اخبار رو دنبال میکنم، تصمیم گرفتم یه خلاصه از رویداد های مهمی که دنبالشون میکنم رو با شما عزیزان به اشتراک بذارم.
امیدوارم خوشتون بیاد :))

بدون حرف اضافی مستقیم بریم برای فیچر های جدید و تغییراتی که معرفی شد :

بخش Rendering :
1- در سیستم Niagara VFX به LightWeight Emitters اشاره شد.
2- Local Volumetric Fog معرفی شد.
3- Instance Culling بهتر شده.
4- تکنولوژی Lumen و Raytracing بهبود یافته و سریع تر شده و همچنین سایه ها (Shadows) بهینه تر شدن.

5- پرفرمنس بطور چشم گیری افزایش یافته. رندرینگ الان حالت مولتی ترد و پردازش موازی بهبود یافته تری داره؛ بطوری که توی پروژه City Sample آنریل ، Render Thread Time به اندازه 50 درصد کاهش و GPU Time هم به اندازه 25 درصد کاهش داشته که رقم قابل توجهی هستش و انتظار میره شاهد افزایش چشم گیر سرعت انجین و بهبود بازی های توسعه یافته توسط اون باشیم.

تست های انجام شده توسط کمپانی Epic بهبود چشم گیری رو در پروژه City Sample نشون میده
تست های انجام شده توسط کمپانی Epic بهبود چشم گیری رو در پروژه City Sample نشون میده


بخش Animation:
1- سیستم انیمیشن Motion Matching توی انریل 5.4 به حالت production ready در اومده.
این فیچر یه framework هست که به انجین این امکان رو میده که بهترین فریم از انیمیشن رو (بر اساس یه سری داده انیمیشنی) برای تغییرات پوز ها استفاده کنه. و درواقع شاهد transition های نرم و seamless بین انیمیشن های مختلف خواهیم بود.
اگر میخواید بهتر این موضوع رو درک کنید ، به این مثال توجه کنید:
فرض کنید انیمیشن دویدن داره برای یک کاراکتر اجرا میشه و پلیر یهو تصمیم میگیره که به سمت راست حرکت کنه ، در حالت معمولی شاید رفتن از انیمیشن دویدن به انیمیشن چرخیدن به راست کاملا ضایع بنظر برسه و زحمت زیادی لازم باشه تا این دوتا انیمیشن رو کاملا با هم مچ کرد؛ ولی موشن مچینگ این مشکل رو حل میکنه و هماهنگ تریم فریم ها از هر دو انیمیشن رو برای ترنزیشن استفاده میکنه.

نیم نگاهی به نحوه عملکرد سیستم Motion Matching
نیم نگاهی به نحوه عملکرد سیستم Motion Matching


2- ابزار Animation Debugging خیلی بهتر شده ، اینجوری که میتونی انیمیشن ها رو درحالت Gameplay و با همه سیستم هایی که روی انیمیشن درحال ران شدن هستن "مثل Loco Motion" رکورد کنی و replay کنی تا Transition های بین انیمیشن ها رو بهتر درک کنی ، باگ هارو ببینی و یا همه اینیمشن هارو در فضای motion detabase ادیت کنی و ترنزیشن های بهتری ایجاد کنی.

3- اپیک، تمامی ابزار های لازم برای ساخت انیمیشن رو توی انریل پیاده سازی کرده (بدون نیاز به ابزار خارجی).
این ابزار توی بازی Fortnite Lego تونسته 200+ ساعت انیمیشن (بدن و صورت) با بهترین کیفیت تولید کنه و کاملا تست شده هستش.

4- ابزار Modular Control Rigs رو معرفی کردن که ریگ های قدرتمندی توی خود انجین میشه ساخت باهاش با چند کلیلک میشه سیستم Ik ساخت و ابزار های مختلفی برای defrom کردن مش ها معرفی شده که میتونی باهاش انیمیشن های فانتزی و کارتونی ایجاد کنید.

Modular Control Rigs
Modular Control Rigs


همچنین کمپانی اپیک گیمز یه پک انیمیشن +500 تایی از انیمیشن های AAA و Motion Capture رو در قالب یک sample project منتشر میکنه (کاملا رایگان مثل همیشه) که کاملا حرفه ای خواهد بود :))


بخش Dev Iteration :
1- کامپایل کد های C++ توی آنریل 5.4 با استفاده از ابزار Unreal Build Accelerator به اندازه 2 تا 3 برابر سریع تر شده.
2- در انریل 5.4 شیدر های کمتری درزمان cook کامپایل میشن.


بخش Audio :
ابزار Audio insight معرفی شد که میتونی باهاش مشکلات audio رو ترک و دیباگ کنید.

رسیدیم به بخش مورد علاقه من :))
بخش Procedural Content Generation یا PCG :

بنظر یه لیست کامل از فیچر ها اضافه شده :

Runtime Hierarchical Generation

Attribute Tables

Feedback Loops

...

تیم اپیک از PCG freamwork در تولیدات داخلی خودشون برای ایجاد ایجاد محیط های Fortnite Lego استفاده کرده

البته تیم اپیک یه سیستم بر پایه PCG ایجاد کردن برای این منظور؛ این سیستم یه مقدار عظیمی از Tile های منحصر بفرد رو ایجاد میکنه و محیط بر روی این Tile ها بصورت on fly مونتاژ میشه تا تجربه منحصر بفردی برای هر پلیر ایجاد کنه.

یه پلاگین هم معرفی کردن به اسم PCG Biom Creation که یه ابزار کاملا flexible و data driven هست که البته بر اساس رویکرد systemic ایجاد شده و برای نشون دادن اخرین تغییرات PCG توسعه داده شده.

ابزار PCG توی انریل 5.4 خیلی بهبود پیدا کرده و قرار هست تا GDC 2025 "فروردین سال دیگه" به مرحله Production Ready برسه.

Runtime Hierarchical Generation in UE 5.4
Runtime Hierarchical Generation in UE 5.4


بخش Physics :

در این بخش، فیزیک Chaos یک بهینه سازی سنگین روش انجام شده تا بتونه ساخت و ساز و تخریب رو در مقیاس بزرگ رو ساپورت کنه (توی فورتنایت لگو هم کاملا تست شده).

همچنین شبیه سازی فیزیک بصورت Server Side بهبود یافته تا در همه پلتفرما تجربه خوبی رو داشته باشیم.


بخش Memory Optimization :

تیم اپیک storage و memory usage انجین رو بهینه کردن و این مورد باعث شده لگو فورتنایت در تمامی پلتفرم ها ( مخصوصا موبایل) به خوبی قابل اجرا باشه.


نهایتا اشاره شد که آنریل 5.4 بصورت Preview ریلیز شده و در یک ماه آینده بصورت کامل ریلیز خواهد شد.


خب این هم از تغییرات مهم در آنریل انجین 5.4
البته این همه چیز نیست و موارد زیادی بودن که معرفی شدن ولی بنظر من این موارد مهم ترین بخش هاش بود.

امیدوارم لذت برده باشید :))


اینم لینک رویداد که اگر حوس کردید خودتون ببینیدش، زحمت گشتن به دنبالش رو نداشته باشید. :))





اخبار تکنولوژیشبیه سازیانیمیشنتوسعه بازیصنعت بازی
گیمر و بازی ساز / عاشق طراحی محیط
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید