«طراحی بازی در برنامهنویسی، هنر یا صدا نیست. در تولید مهرههای بازی یا رنگ کردن زمین بازی نیست. طراحی بازی به معنی ایجاد قوانینی است که آن مهرهها را زنده کند.»
متن بالا از کتاب Designing Games, A Guide to Engineering Experiences است که توسط Tynan Sylvester در سال ۲۰۱۳ نوشته شده. این کتاب تولید یک بازی رو به صورت ساخت یک تجربه بررسی میکنه. تجربهای که قراره مخاطب خودش رو درگیر عواطف متعددی کنه. تجربهای که به مخاطبش نقش فعال میده. بر خلاف کتاب یا سینما، هدف اصلی در طراحی بازی ساخت موتوری است که تجربه ایجاد کنه. این موضوع باعث میشه که ساخت بازیهای ویدیویی چالشهای بسیار ویژه خودشون رو داشته باشن که راهحلی برای اونا تا حالا در سایر صنایع دیده نشده.
معمولا در مورد این که ساخت بازی چه چیزهایی رو شامل میشه و یا اینکه چگونه انجام میشه زیاد صحبت شده. تمرکز این کتاب بیشتر روی چرایی انجام این کارهاست. اگر دلایل لازم برای ساخت این تجربهها رو خوب بدونیم، راهحلهای متعددی ممکنه انتخاب کنیم. این موضوع این روزها بیشتر از قدیم خودشون رو نمایان کرده. انواع بازی در سبکهای مختلف و در اندازههای مختلف ساخته میشه که میتونه برای مخاطبان جذاب باشه. حتی خیلی از بازیهای نیازی به لذتبخش بودن (fun) هم ندارن. هدف اصلی این کتاب جستجوی دلایل جذابیت بازیهاست. انگار بار دیگه و با نگاهی دیگه به مقوله بازیهای ویدیویی فکر میشه.
معمولا رشته مطالعات بازیها (Game Studies) به فلسفه بازیهای ویدیویی میپردازه. این کتاب ولی خیلی عملیتره. به نظر من جذابیت این کتاب در اینه که پلی بین مفاهیم فلسفی و عملی ساخت بازی ایجاد میکنه. نه خیلی سطح بالا و انتزاعی و نه خیلی تکنیکی و در مورد پیاده سازیهای خاص.
با مطالعه این کتاب تصمیم گرفتم دورهای طراحی کنم که با کسانی که علاقمند هستن بیشتر بشه در موردش صحبت کرد و تعامل داشت. خوندن مطالب فقط میتونه مقدمه یک مسیر طولانی باشه. گفتگو و به اشتراک گذاشتن تجربه انواع کسانی که در صنعت تولید بازی مشغول هستند به فهم مطالب به صورت واقعی خیلی کمک میکنه. به نظرم ارزش اصلی دورهها در این بخشه.
گام اول این دوره هفته آینده شروع میشه. لینک جزییات دوره و ثبت نام: