امکان نداره که بخوایم راجع به تاریخچه بازی های ابرقهرمانی صحبت کنیم و بیخیال سری بازی Batman ARkham بشیم.
این مجموعه نه تنها ژانر بازی های ابرقهرمانی رو متحول کرد، بلکه تاثیرات قابل توجهی در آثار اکشن ماجراجویی زمان خودشون گذاشت.
زمانی که بسیاری از بازی های ابرقهرمانی، یسری بازی لایسنس شده بودن که اکثرا هزینه تهیه لایسنسشون از هزینه تولید خود بازی بیشتر بود، Batman Arkham Asylum نشون داد که می شه با خلق یه بازی مستقل از فیلم ها و انیمیشن ها، تجربه ای جذاب و منحصر به فرد رو خلق کرد.
بخصوص زمانی که افرادی روی این بازی کار کردن که در مورد منبع اقتباس اطلاعات بسیاری داشتن و معلوم بوده که با عشق و علاقه مشغول توسعه بازی بودند.
این بازیا نه تنها به هیچ مدیومی وابسته نبودن، بلکه با موفقیت های بسیار بالاشون، تونستن در مدیومی غیر از بازی های ویدیویی هم حضور پیدا کنن.
درواقع این مجموعه چنان موفق بود که انیمیشن Batman: Assault on Arkham برگرفته از این سری هم منتشر شد.
با اینحال اگه بخوایم وارد این سری بشیم، باید نسخه ای رو تجربه کنیم که سالها از عرضه اش می گذره و این سوال رو در ذهنمون ایجاد می کنه که آیا این بازی هنوزم چیزی برای تجربه کردن داره یا نه؟
مشکل اصلی اینجاست که بازی اول در تقریبا همه زمینه های گیم پلی تجربه ای محدودتر و ساده تر داره، البته خوشبختانه اصلا به این معنی نیست که مکانیک های بازی منسوخ شده است، هسته بازی همونه، فقط در نسخه های بعدی کیفیت همون هسته رو افزایش می ده و کلی بهش شاخ و برگ می ده. و این یعنی این هسته در طول این سالیان هنوزم جذابه!
اما فعلا بذارید راجع به داستان صحبت کنیم که شاید ضعیف ترین بخش بازی محسوب شه. داستان اصلا چنگی به دل نمی زنه و می شه کل بازی رو به یه نبرد کلیشه ای دیگه بین بتمن و شروراش خلاصه کرد!!!
داستان از این قراره که جوکر کنترل تیمارستان آرکام رو بدست می گیره و همه افراد داخلش رو «که بتمن هم شاملشون می شه» گروگان می گیره و می گه که اگه کسی تلاش کنه وارد جزیره بشه، من بمب هایی که در سرتاسر شهر کار گذاشتم رو منفجر می کنم.
بتمن هم باید تکی بره و نقشه هاش رو نقش بر آب کنه و این وسط دهن هر شرور دیگه ای که سر راهش قرار می گیره رو هم سرویس کنه.
یه داستان خیلی خیلی ساده که برای زمان خودش خوب بودا ولی الان دیگه حالمون از شنیدن دوباره اش به هم می خوره.
چیزی که خیلی توجهم رو جلب کرد، این بود که چرا قبلا نه تنها متوجه کلیشه ای بودن پلات بازی نشده بودم، بلکه اتفاقا ازش کلی لذت بردم.
و خب هر چقدر که بازی رو جلو تر می بردم، متوجه شدم که دلیلش چی بود. چیزی که باعث می شه داستان از چیزی که هست قابل تحمل تر بنظر برسه، روایت بازیه.
چند تا از نویسندگان خوب کمیکای این شخصیت مثل فرانک میلر روی این بازی کار کردن و داستان بازی هم براساس کمیک بوکی به نام Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth graphic نوشته شده.
می شه گفت که احتمالا به خاطر همین کمیکه که این بازی انقدر در زمینه فضاسازی و طراحی ها جذاب و خوفناکه، چون خود کمیک هم یه داستان ترسناک با طراحی های فوق العاده عجیب و غریبه.
بازی در ابتدا شما رو در همون مقدمه، با محیط تیمارستان آرکام آشنا می کنه، جایی که بتمن دیوونه ترین شرورای گاتهام رو به اونجا می فرسته که جزیره ای به دور از شهر گاتهامه تا این بمب های زنده رو از شهروندان دور نگه داره که دیگه خطری درست نکنن.
این موضوع در فضاسازی جزیره آرکام هم کاملا معلومه، این جزیره برای درمان افراد استفاده نمی شه، بلکه برای زندانی کردنشون استفاده می شه. فضاسازی بازی هم به خوبی با چنین موضوع روایی ای هماهنگه و جایی رو به تصویر می کشه، که فقط چند دقیقه کافیه تا متوجه بشید که محیطی که درونش هستید، جاییه که دیوونه ترین افراد جامعه در اون زندگی می کنن.
تنها جایی که این عجیب الخقه ها برای رفتن دارن همین تیمارستانه، چون دیگه خونه ای برای اونا باقی نمونده و اونا از جامعه بطور کامل طرد شدن. وقتی به باس فایت های موجود در بازی نگاه می کنیم هم کاملا این قضیه برامون روشن تر می شه.
احتمالا به همین دلیله که در محیط بازی فایل های صوتی ای مربوط به جلسات روان رمانی هر کدوم از اونا پخش شده و قابل جمع آوریه، تا بیشتر با این مریض های فیزیکی و روانی آشنا بشیم و ببینیم که چرا به چنین روزی افتادن و چه داستانایی برای تعریف کردن دارن.
این موضوع بخصوص برای افرادی مثل من و شما که مطالعه زیادی از کمیک های Batman نداشتیم که کمک کننده است چون می تونیم با برخی از این شخصیتا تا حدودی آشنا بشیم.
زمانی که به انتخاب های تیم سازنده برای شرور های این بازی نگاه می کنیم، متوجه می شیم که چقدر راجع به هر کدوم فکر گذاشته شده. چراکه دقیقا شرورانی انتخاب شدن که با این فضاسازی از بازی همخونی داشته بشن و حتی احساس ترس بازی رو افزایش بدن.
مثل KillerCroc، Scarecrow، Poisen Ivy، Bane و ... که هر کدوم کاملا با تم بازی هماهنگ هستن و حتی به فضاسازی هر چه بهتر کمک زیادی کردن.
شما قبل از مبارزه با هر شرور درون بازی، اون رو قل و زنجیر یا محبوس شده می بینید که با حقارت گیر افتادن و زمانی که بتمن رو می بینن هم کاری نمی تونن از پیش ببرن. این موضوع باعث آرامش مخاطب در ابتدای بازی شد چون هر دفعه احساس می کنیم که جامون امنه، درحالی که ظاهر اون افراد در قل و زنجیر هم همچنان پر ابهته.
چند دقیقه بیشتر طول نمی کشه تا هر کدوم از اون شرورا از قل و زنجیر خودشون رو پاره کنن و سراغ شما بیان، که اونوقته که ترس واقعی بر محیط بازی حکمفرما می شه و اینجاست که تازه بازی شروع می شه.
هر کدوم از باس فایت های بازی قابلیت های مختلف بتمن رو به چالش می کشن و ترس های مختلفی رو به مخاطب منتقل می کنن که بعدا بیشتر به اونا می پردازم.
درواقع بازی بتمن رو در موقعیتی واقعا وحشتناک قرار می ده. در جزیره ای کوچک به همراه خطرناک ترین دشمنانش که خودش اونا رو یروزی در اون مکان انداخته بود. این داستان علی رغم کلیشه ای بودنش، انقدر جذاب در این بازی بکار گرفته شده که شما علی رغم پیش بینی پایان بندنی بازی، همچنان دوست داری تا انتها اون رو تجربه کنی. این مهارت روایت بازیه!!
اما به قدر کافی راجع به حس ترس بازی حرف زدیم، به هر حال فقط دشمنا نیستن که ترسناکن، هر چی نباشه خود ما هم بتمنیم دیگه!!
هر چند که گفته شد هر کدوم از باس فایتا یکسری از قابلیت های بتمن رو به چالش می کشن و برخی از ترسهاش رو بهش نشون می دن، اما در نهایت این بتمنه که با پشت سر گذاشتن همه اونا، ترس واقعی و اصیل رو به دشمنان خودش نشون می ده!!
بتمن در این بازی کاملا با تجربه است، به انواع مبارزات مسلطه و هر راهی رو هم در برابرش ببندی، از راه دیگه ای وارد می شه و رسما غیر قابل توقفه.
بتمن با Bane که قدرت فیزیکی چند برابر خودش داره مبارزه می کنه، بخاطر گاز اسکرکرو با بدترین خاطرات و ترس هاش رو به رو می شه، با گیاه غول پیکر Poisen Ivy وارد نبرد می شه و حتی یه تعقیب و گریز شکار و شکارچی رو با killer croc راه می اندازه که واقعا ایده جالبیه. چون خود بتمن هم مثل killer croc یجور شکارچیه ولی برخلاف اون که طبق غریزه رفتار می کنه، بتمن طبق ذکاوتش عمل می کنه که می تونید حدس بزنید بین غریزه و هوش، کدوم برنده می شه.
چالب اینجاست که وقتی جوکر کنترل تیمارستان رو بر عهده می گیره، همه وحشت می کنن و نگرانن که قراره چه اتفاقی بیافته، درحالی بتمن جوریه که انگار داره یه شب بتمنی کاملا معمولی دیگه رو می گذرونه.
نکته اش اینجاست که درست زمانی که کم کم باور می کنیم که بتمن مردیه که از هیچ چیز نمی ترسه و از پس همه چیز بر می آمد، شاهد اولین باس فایت scarecrow هستیم.
باس فایتی که در آن صدای بتمن لرزان و غیر قابل اطمینان شده و معلومه که حتی اون هم گاهی احساس ضعف می کنه، اما چون بتمنه و باید کسی باشه که بقیه بتونن بهش اتکا کنن، این ضعف و نگرانی رو همیشه پنهان می کنه.
این موضوع از بعد استراتژیک هم بسیار مهمه، چون اگه دشمنان بتمن بفهمنن که اونم مثل اونا یه انسان با ترس های مخصوص به خودشه، قطعا دیگه چیزی از ابهت اولیه بتمن باقی نمی مونه. درست مثل چیزی که Green Lantern در یکی از داستانا به بتمن می گه:« چی از بتمن «Batman» باقی می مونه اگه دیگه کسی ازش نترسه؟ فقط یه مرد «Man».
پس مخفی کردن ترس ها حتی مهم تر از گذشته بنظر می یاد و اون ناچاره که ضعف، نگرانی و ترسش رو در چهره بی تفاوت و زیر ماسک خفاشیش پنهان کنه.
در یکی دیگر از باس فایت ها ما شاهد یادآوری خاطرات گذشته تاریک بروس هستیم که دیگر بعد از مدتی اون رو به زانو در می یاره، اما با اینحال علی رغم این حس ناتوانی به مسیرش ادامه می ده و درنهایت دوباره با scarecrow روبرو می شه و شکستش می ده. این موضوع در باس فایت سوم به اوج خودش می رسه و یکی از خلاقانه ترین ایده های صنعت بازی رو شاهد هستیم.
از طرف دیگه بازی دیدگاه تکراری ولی جذابی از نبرد همیشگی بتمن و جوکر داره. مشخصه که سالها از فعالیت بتمن و جوکر می گذره و هر دوی اونا به شناخت نسبی از همدیگه رسیدن.
البته این موضوع بیشتر برای جوکر صادقه چون بتمن از قوانین مشخصی پیروی می کنه که باعث می شه برای جوکر قابل پیشبینی باشه. حتی در همون اوایل بازی اون به این قضیه اشاره می کنه که روش ها و کار های بتمن داره برای اون تکراری و قابل پیشبینی می شه.
از دیگر ویژگی های شخصیتی بتمن، همیشه آماده بودن اون برای هر موقعیتیه. به این ویژگی بتمن در داستانای مختلفی اشاره شده.
از معروف ترین اونا می شه به داستان JLA: Tower of Babel اشاره کرد. داستانی که بتمن در اون اطلاعات تمامی نقاط قوت و ضعف همکاران خودش در لیگ عدالت رو ذخیره کرده تا زمانی که اونا شرور شدن، دخلشون رو بیاره.
یا شخصیت بتمنی که می خندد که کل اعضای Justice League و BatFamily رو براحتی قتل عام می کنه. یا داستان های زامبی و خون آشامی DC که بتمن راه های شکست بسیاری از اعضای دیسی رو نوشته.
بتمن در این بازی هم از این قاعده مستثنا نیست. مثلا در جایی از بازی متوجه می شیم که بتمن یه غار خفاشی مخفی در تیمارستان آرکام بدون اطلاع مدیران تیمارستان ساخته که اگه همچنین موقعیتی پیش اومد، بتونه هنگام شورش از اونجا به عنوان پناهگاه استفاده کنه.
از طرف دیگه راجع به نگران شدن ها و ضعف های شخصیتی بتمن در این نسخه اشاره کردم، ناگفته نمونه که این موضوع کاملا به شخصیتی که باهاش مشغول مبارزه است هم بستگی داره.
درحالی که Scarecrow می تونه بتمن رو با ترس های درونیش به چالش بکشه، اما مثلا Killercroc علی رغم ظاهر خوفناک و توانایی هایی که داره، به هیچ عنوان نه تنها باعث ترس بتمن نمی شه، بلکه به بقیه هم می گه که نیاز نیست نگران باشن.
مثلا زمانی که اوراکل نگران وضعیت بروسه، اون بهش می گه که croc فقط یه حیوونه و نیازی نیست که نگران باشه، درحالی که صداش کاملا با اطمینان و قدرتمند بنظر می رسه.
مبحث صداهای بتمن در بازی شد، بنظرم زمان مناسبیه که دوباره یادی کنیم از کوین کانروی فقید که این صداگذاری به یاد ماندنی رو انجام داد. صداگذاری این فرد برای بتمن به طرز فوق العاده ای انجام شده، همونطور که شخصیت مارک همیل در نقش جوکر و باقی شخصیتا به طرز معرکه ای صداپیشگی شدن.
زوج کانروی و همیل در بازیای بعدی بخاطر دیالوگای عمیقتر به اوج خودش می رسه و به نوعی تمامی پتانسیل صداپیشگی اونا به نمایش در می آد که بعدا راجع بهشون صحبت خواهیم کرد. اما درمجموع دیالوگای این بازی اندکی زیادی گرفتار در ژانر ابرقهرمانی عن که البته با توجه به سال ساخت طبیعی و قابل پذیرشه.
یکی دیگه از مواردی که این نسخه رو منحصر به فرد می کنه، روایت خطیشه که باعث انسجام خاصی شده. بعد از موفقیت های بازی اول، طبق ترندی از همون روز ها وجود داشت، بازی های بعدی مجموعه از روایت خطی به جهان باز کوچ کردن.
اینکه این موضوع صرفا خوب یا بده مطلب جداگونه ای می طلبه که بعدا به سراغ اونم می ریم. اما در مجموع Batman Arkham Asylum به عنوان اولین نسخه سری، به لطف خطی بودنش، ناخواسته انسجام خاصی رو روایت داستانش داره.
چراکه اولین بازی در محیطی نسبتا کوچک دنبال می شه که بجای المان های جهان باز، اونرو مشابه آثار مترویدونیا می کنه. همین محیط کوچیک باعث شده تا سازندگان تلاش کنن تا داستان رو در حالتی خطی به تصویر بکشن.
متاسفانه بازی های بعدی به لطف جهان باز بودن و سرشار بودن از ماموریت های فرعی متفاوت، نمی تونن چنین روایت منسجمی رو حفظ کنن. مگر اینکه خودتون بخواید تا بدون اینکه هیچ کدوم از ماموریت های فرعی رو انجام بدید، مستقیما داستان اصلی رو جلو ببرید، که البته این موضوع کاملا برخلاف فلسفه یک بازی جهان بازه.
درمجموع علی رغم داستان بسیار ساده و کلیشه ای، این بازی تمام تلاشش رو می کنه تا تجربه اثر تا انتها سرگرم کننده باشه و همچنین مخاطبان جدید رو هم با این دنیای جذاب بیشتر آشنا کنه. از طرف دیگه فضاسازی بازی چنان مریض و منحصر به فرده که حتی در نسخه های بعدی هم نمی تونید نظیرش رو پیدا کنید.
البته این مطلب قسمت اول بود که دوست داشتم بیشتر درباره داستان و فضاسازی صحبت کنم. بعدا سراغ بخش های دیگه بازی هم می ریم.
لطف می کنید نظرتون رو به اشتراک بذارید. اگه از مطلب خوشتون اومد هم با یه لایک منو شاد کنید 😁 اگرم ایرادی بین اون همه ایرادی که داشتم نظرتون رو جلب کرد، خوشحال می شم بگید که تلاش کنم اصلاحش کنم 😘