گیمیفیکیشن صنعت استخراج عناصر سرگرم کننده و جذاب موجود در بازی ها و به کارگیری آنها در فعالیت های سودمند دنیای واقعی یا تولیدی .
این فرآیند را من " طراحی متمرکز بر انسان " و مخالف این را "طراحی متمرکز بر عملکرد" بیان می کنم ، دقت داشته باشید این یک فرآیند طراحی بوده که مخالف با صرفا کارایی است ، که برای انگیزه انسان را در یک سیستم بهینه می شود .
اغلب سیستم ها "متمرکز بر عملکرد" هستند که برای انجام کارها به سرعت طراحی شده اند . این دقیقا مثل کارخانه ای میمونه که تصور میشه کارگرانش کار خودشون می کنند ، چون آنها ملزم به انجام این کار هستند . با این حال طراحی متمرکز بر انسان یادآوری می کند که افراد در یک سیستم احساسات نا امنی و یا دلایل دارند که می خواهند کار خاص انجام دهند و یا کاری را انجام ندهند .
پس احساسات و انگیزه ها و تعامل آنها را بهینه می کند .
دلیل اینکه ما آن را گیمیفیکیشن می نامیم صرفا به این خاطر است که صنعت بازی اولین چیزی بود که بر طراحی مبتنی بر انسان سیطره پیدا کرد .
بازی ها هیچ هدفی جز جلب رضایت فردی که آنها را بازی می کند ندارند ، بله اغلب "اهداف" در بازی ها وحود دارند . مانند کشتن یک اژدها و یا نجات یک پرنسس و تمام اینها بهانه است که بازیکن را سرگرم کنند .
از اونجایی که بازی ها دهه ها و یا صده ها رو گذروندن یاد گرفتند که چگونه در انگیزه و تعامل مهارت کسب کنند .
یو کای چو طراح فریم ورک اوکتالایسس هست ، ایشون یک دهه در مورد طراحی این فریم ورک تحقیق کرده و تونسته بهش دست پیدا کنه .
این فریم ورک دارای 8 وجه اصلی هست که با اون می توانید انواع محرک های اصلی در سیستم خوب یا محصولات خوب شناسایی کنید . دقت داشته باشید سیستم های خوب حتما یکی از وجه های این فریم ورک را دارند .
برای استفاده از آن کافی است مکانیک های بازی را در هر محرک اصلی ( core drive ) شناسایی کرده و لیست اونها بنویسید و دنبال محرک اصلی بعدی در هشت وجهی بروید .
در انتها بر اساس اینکه کدام مکانیک های بازی قوی تر هستند هر طرف 8 ضلعی گسترش میابد .
1) وجه اول Epic Meaning & Calling :
یک محرک اصلی که باعث میشه کاربر احساس کنه قسمتی یا عضوی از یک چیز بزرگتر ( مثال جامعه بزرگتر ) از خودش است و به بقیه آن جامعه کمک کند .
2) وجه دوم Development & Accomplishment
این محرک اصلی کاربر را با نشان دادن پیشرفت و دادن پاداش به آنها مانند نمودار پیشرفت و یا امتیازات وضعیت و افزایش سطح به آنها انگیزه می دهد .
3) وجه سوم Empowerment of Creativity & Feedback
این محرک اصلی به کاربر اجازه می دهد تا از خلاقیت استفادده کند و نتایج را مشاهده کند و بازخورد دریافت کند .
4) وجه چهارم Ownership & Possession
این محرک اصلی باعث می شود که کاربر احساس کند مالک چیزی در محصولات شماست ، به همین خاطر اگر محصولات بهتری وجود داشته باشد آنها این محرک اصلی ترک نخواهند کرد .
به عنوان مثال وجود خاطرات ما در اینستاگرام در مورد دوستان و آشنایان ما وابستگی ایجاد می کند .
5) وجه پنجم Social Influence & Relatedness
این محرک تمام عناصری اجتماعی را که مردم انگیزه می دهند از قبیل مشاوره ، پذیرش واکنش اجتماعی ، همراهی و نیز رقابت و حسادت را در هم ادغام می کند .
6) وجه ششم Scarcity & Impatience
این محرک اصلی در اصل انگیزه خواستن چیزی است فقط به این دلیل که نمی توانیم آن را داشته باشیم .به عنوان مثال به دست آوردن تیک آبی اینستاگرام کار ساده ای نیست .
7) وجه هفتم Unpredictability & Curiosity
این محرک اصلی کاربر را با تحریک حس کنجکاوی و پیش بینی ناپذیری تحریک می کند . به همین دلیل افراد معتاد به قمار می شوند . به عنوان مثال هر زمان در اینستاگرام فید را رفرش می کنیم به دنبالش یک چیز تازه میبینیم که نمی توانیم پیش بینی کنیم آن چه چیزی برای ما به همراه خواهد داشت بنابرین کنجکاو می شویم .
8) وجه هشتم Loss & Avoidance
این محرک اصلی بر اساس اجتناب و یا جلوگیری از رخ دادن یک اتفاق ناخوشایند می باشد . در یک مقیاس کوچیکتر می تواند جلوگیری از دست دادن کار قبلی باشد .
به عنوان مثال در اینستاگرام با ذخیره پست ها ما یک محرک داریم که خاطراتمان از دست نمیرود .