دیدگاه خود را بنویسید / تمام مطالب، کسب و کارهای برتر / توسط رضا دلاوری
نینتندو یک برند ژاپنی با بازاری جهانی است که در حال حاضر در صنعت الکترونیک و مخصوصاً بازیهای ویدیویی فعالیت دارد. مرکز مدیریت نینتندو کیوتو است. این برند یکی از برترین فعالان صنعت بازی در جهان به شمار میرود که بازیهای فراموشنشدنی مانند ماریو زلدا و پوکمون را به علاقهمندان بازی دنیا ارائه کرد.
کشور ژاپن یکی از کشورهای مهم بازی در جهان است. از سالهای پایانی قرن نوزدهم میلادی نینتندو شروع به فعالیت کرد تا به امروز، شرکتهای ژاپنی از پیشگامان و رهبران صنعت بازی در همه موضوعات بودند. نینتندو هم تأثیرات زیادی بر انقلابهای دیجیتالی دنیای بازی گذاشت و هنوز هم یکی از تأثیرگذارترین و برترین برندها در این صنعت میباشد.
تاریخچه تأسیس
در سال ۱۸۹۹ میلادی فوساجیرو یامائوچیبرند مارو فوکو (Marufuku) را تأسیس کرد. این شرکت در ابتدا برای بازی ژاپنی مشهور هانافودا (Hanafuda) به تولید کارت پرداخت. این شرکت در سال ۱۹۰۷ میلادی خط تولید بازیهای کارتی غربی روی آورد. سربازان روسی که در جنگ روسیه و ژاپن اسیر شده بودند، یک بازی کارتی همراه خود داشتند و ژاپنیها تولید کارت برای آن بازی را شروع کردند.
سالهای اول قرن بیستم تا پایان جنگ جهانی دوم دوران به شهرت رسیدن مارو فوکو بهعنوان یک تولیدکننده قدرتمند در زمینهی کارتهای بازی بود. این شرکت در جنگ جهانی اول با مشکل هادی روبرو نشده بودند و با قدرت به فعالیت خود ادامه دادند. فعالیتهای صادراتی مارو فوکو در سال ۱۹۲۵ میلادی آغاز شد و این شرکت محصولات خود را به مناطق آمریکای جنوبی، استرالیا و کره صادر میکردند.
از همان سالهای ابتدایی شروع صادرات توسعه تبلیغات و بازاریابی در اولویت مارو فوکو قرار گرفت. این شرکت محصولات خود را در فروشگاههای مختلف حتی در فروشگاههای فروش تنباکو هم عرضه میکردند همچنین روشهای تبلیغات و بازاریابی گسترده غربی در استراتژیهای بازاریابی ماروکو وارد شد تخته
جنگ جهانی دوم آسیبهای سختی به اقتصاد ژاپن وارد کرد. حتی صنعتی مانند سرگرمیهای خانگی که در جنگ اول آسیب زیادی ندیده بود، در آن دوران با چالشهای زیادی مواجه شد. البته ، شرکت مارو فوکو بهتر از رقیبهای دیگر خود در صنعت بازی و سرگرمی سالهای جنگ را سپری کرد. پس از جنگ که سرگرمیها باید ارزانتر میشدند، بازیهای کارتی تقاضای خود را در بازار حفظ کرد کارخانه ماروکو در جریان جنگ خسارت زیادی ندید و به همین علت، آنها این سالهای سخت را بهسلامت پشت سر گذاشتند.
اساساً مدیریت خانوادگی شرکتها در ژاپن یک فرهنگ رایج بوده است. ست مدیریت بهصورت خانوادگی انجام میگرفت و در سال ۱۹۵۰ میلادی، بنیانگذار شرکت، هیروشی یاما بهعنوان مدیر منصوب شد. تصمیم داشت با سرعت بالایی بهبود دهد و محصولات جدیدی را برای عرضه در نظر داشته باشد.
در سال ۱۹۵۲، سیاست ادغام در شرکت ما آغاز گردید بر اساس این سیاست تمامی مراکز تولیدی در کیوتو را به یک کارخانه انتقال دادند. از دیگر اقدامات مهم به آن دوران، تغییر نام برند به Nintendo Playing Card Company بود. نینتندو در زبان ژاپنی معنای یک جمله کامل را دارد که همهچیز را به سرنوشت ارتباط میدهد: You work hard but, in the end, it’s in heaven’s hand.
این برند ژاپنی در سالهای پس از جنگ رفتهرفته رونق گرفت. در سال ۱۹۵۳ میلادی، نینتندو با چالش کمبود کاغذ با کیفیت برای ساخت کارتهای بازی رو به رو شد که یامائوچی با دستور ساخت کارتهای پلاستیکی تا حدود زیادی این مشکل را حل کرد. در ابتدای راه تهیه و چاپ تصاویر بر کارتهای پلاستیکی سخت بود اما شرکت نینتندو نهایتاً موفق شد آن را به تولید انبوه برساند. در سال ۱۹۵۹ یک قرارداد همکاری مهم با والت دیزنی امضا شد نینتندو کارتهای بازی تولیدشده خود را با تصاویر شخصیتهای محبوب آن شرکت روانه بازار کرد. تا سال ۱۹۶۲ عمومی در بازارهای سهام اوزاکا و کیوتو عرضه نمود.
ورود به حوزههای جدید
دهه ۱۹۶۰ دوران تلاش نینتندو برای توسعه و گسترش کسبوکارش بود که نهایتاً در سال ۱۹۸۰ میلادی تا محصولات و خدمات خود را گسترش دهد. در سال ۱۹۶۹ موفقیت به حدی بود که آنها کارخانه تولیدی جدیدی در شهری در اطراف کیوتو تأسیس کردند.
ورود نینتندو به حوزه الکترونیک در سال ۱۹۷۰ میلادی روی داد. آنها تفنگهای لیزری را به صنعت سرگرمی و بازی وارد کردند چند. این تفنگها به بازیکنان امکان میداد تا کاراکترها را بر صفحات نمایش این محصول که از سال ۱۹۷۴ صادرات آن به اروپا و آمریکا آغاز شد.
دهه ۱۹۷۰، زمان صنعت بازیهای آرکید و تو هم بهعنوان رهبر این حوزه در حال فعالیت بود. در سال ۱۹۷۵ میلادی، میتسوبیشی الکتریک وارد یک همکاری شدند و سیستمی را برای بازیهای ویدیویی توسعه دادند فناوری که آنها در این سیستم مورداستفاده قرار میدادند در سال بعد با معرفی ریزپردازندهها توسعه یافت.
در سال ۱۹۸۷ میلادی، نینتندو فناوری بازیهای ویدیویی مجهز به پرداخت سکهای را به بازار معرفی کرد که در این فناوری از میکرو کامپیوترها برای فرآیندهای پردازشی استفاده میشد. توسعه این فناوری تا سال ۱۹۸۱ میلادی انجام شد و طی آن بازی مشهور دانکی کونگ (Donkey Kong) تولید شد.
این بازی پیچیدگیهای گرافیکی و صوتهای جذاب را به بازیهای آرکید آورد نینتندو در سالهای بعد برای کنسولهای خانگی خود نیز از این بازی استفاده کرد.
شروع دهه ۱۹۸۰ میلادی، برای عرضه محصولات خاص بود. نینتندو، خط تولید Game and Watch را راهاندازی کرد که در آن مجموعهای از بازیهای ویدیویی را بهصورت کنسولهای دستی به کاربران ارائه میکرد. در آن دستگاهها از سختافزارهای مبتنی بر فناوری کوارتز و کریستال مایع استفاده میشد. متقاعد کرد تا صادرات خود را با قدرت بیشتری ادامه دهد و به همین علت، زیرمجموعه رسمی نینتندو در شهر نیویورک افتتاح شد.
در سال ۱۹۸۲ نیویورک به واشنگتن منتقل و ۶۰۰ هزار دلار نیز بهعنوان سرمایه عملیاتی به آن تعلق گرفت.
توسعه بازاریابی و فروش برای بازیهای ویدیویی در همان دهه انجام گرفت برای تولید محصولات جدید نینتندو مخصوصاً کنسول خانگی Famicom، کارخانه جدید در شهر یوجی افتتاح شد. این کنسول خانگی که نامش به معنای کامپیوتر خانوادگی بود. به موفقیتهای چشمگیری دست پیدا کرد و تقریباً در ۳۵ درصد از خانههای ژاپنی این کنسول وجود داشت.
با وجود اینکه آمادگی کامل برای صادرات محصولات خود را به امریکا داشت اما بازار آمریکا دیگر مثل سابق تشنه سرگرمیهای خانگی نبود. درنتیجه صنعت سرگرمی در کشور آمریکا و با صدها میلیون دلار ضرر مواجه شد. طبق آمارها صنعت سرگرمی خانگی از ۳ میلیارد دلار در سال ۱۹۸۳ به ۱۰۰ میلیون دلار در سال ۱۹۸۵ کاهش پیدا کرد.
علیرغم تمام خطراتی که در بازار آمریکا وجود داشت، با قدرت تمام به آن ورود کردند شرکت نداشت و سابقاً نیز بازیها را در بحرانیترین دورانهای اقتصاد آمریکا، مورد آزمایش قرار داده بود. ژاپنیها معتقد بودند که مشکل بازار آمریکا ارائه بازیهای ضعیف و کم کیفیت بود و به همین علت، قصد داشتند تا باعرضه محصولاتی حرفهای و با کیفیت به بازار وارد شوند.
مقاله پیشنهادی: مقایسه آنلاین مارکتینگ و آفلاین مارکتینگ
استفاده از فرصتها با محصولات با کیفیت
در سال ۱۹۸۵ میلادی، نسخه آمریکایی کنسول Famicom بهنام Nintendo Entertainment System یا NES به بازار آمریکا ورود کرد. فروش کنسول در آمریکا، یک سوددهی مطلوب در همان سال اول برای این شرکت ژاپنی در پی داشت.
طراحی NES به نسخهی ژاپنی شباهت زیادی داشت. دستههای کنترلی و کارتریجها هویت اصلی ساختار کنسول نینتندو بودند که در کشور آمریکا هم حفظ شدند. در داخل بدنه اصلی کنسول یک کامپیوتر حرف بیتی تعبیه شده بود ۵۲ رنگ و همچنین صدای بازی را برای تولید تصویر آن مدیریت میکرد. بازیها دو بعدی بودند و با اتصال به تلویزیون مشتری، تصویر را به او ارائه میکردند. تمام کردن برخی از بازیهای NES نیازمند ۷۰ ساعت زمان بود.
نینتندو کنسول آمریکایی خود را ۱۰۰ دلار قیمتگذاری کرد. قیمتی که بسیار به هزینه ساخت نزدیک بود و با هدف گسترش بیشتر پایگاه مشتریان حاشیه سود پایینی داشت. سود اصلی این کنسول، از فروش کارتریجها و مجوز تولید نرمافزار به شرکتهای دیگر کسب میشد. تولیدکنندهها حاضر بودند با نینتندو همکاری کنند تا برای کنسول پرطرفدار آنها بازیهای ویدیویی بسازم سالهای اولیه ارائه NES، باعرضه بازیهای نرمافزاری خود اعتماد و وفاداری مشتریان زیادی را به ثبت کنسول خود جلب نماید.
تا سال ۱۹۸۹ میلادی، سهم نینتندو از بازار بازیهای ویدیویی، به حدود ۸۰ درصد رسیده بود. البته سالهای سختی پیش روی این برند ژاپنی بود. دولت آمریکا و حتی شرکتهای مشتریان خریدار مجوز NES اتهاماتی را وارد کردند که نهایتاً دعواهای حقوقی عمومی را در پی داشت.
بسیاری از متخصصان صنعت بازی معتقد بودند که فقدان کنترل صحیح بر کیفیت محصولات، منجر به مشکلات سالهای ابتدایی ۱۹۸۰ میلادی شده بود و به همین علت، نینتندو سیاستهای کنترلی مختلفی را در ارائه بازیها به کار گرفت تا از این اشتباهات دوری کند. هر شرکت طرف قرارداد با نینتندو، قادر بود سالانه حداکثر ۶ بازی بسازد. کارتریجها هم تحت پتنت انحصاری نینتندو ساخته میشدند و برنامهنویسها باید بستههای ده هزار عددی آنها را میخریدند. نهایتاً، بازیهای تولیدشده تحت مجوز نینتندو با هاون کارتریجها و تحت مسئولیت شرکت تولیدکننده بازی به بازار ارائه میشدند.
برای جلوگیری از دور زدن قوانین و همچنین سوء استفاده شرکتهای طرف قرارداد، تراشههای کنترلی را در کارهای خود تعبیه میکرد. بازیهایی که در کارتریجهای بدون اینترنت را شه نصب میشدند، در حین بازی کیفیت خود را از دست میدادند. همچنین حق اصلاح و تغییر بازیها را داشت و به علاوه مجوزهای بازیهایی که با استانداردهای خودش همسو نبود لغو مینمود.
توسعهدهندههای بازی پس از ارائه بازی باید دو سال صبر میکردند تا مجوز عرضه همان بازی را برای رقبای نینتندو کسب کنند. به همین علت، کیفیت بازیها همیشه بالا بود.
اجرای سیاستهای بازاریابی و فروش برای محصولات قبلی خود، به توسعه محصولات الکترونیکی جدید خود نیز مشغول شد. شرکت سیستمی کامپیوتری مبتنی بر دیسکهای نوری برای مشتریان بزرگسال خود تولید کرد. این محصول جدید، باعث بهبود قابلیتهای ارتباطی Famicom شد و در سال ۱۹۸۷ میلادی، در نمایشگاهی قابلیتهای آن به معرض نمایش گذاشته شد. نینتندو برای نمایش بهتر قابلیتها، یک مسابقه کنسول خانگی برگزار کرد.
کاربران با استفاده از کنسول، مودم و خط تلفن به رقابت در این مسابقه میپرداختند و این نوع آوری بهنوعی اولین نسل است بازیهای آنلاین را شکل داد.
توسعه و گسترش در بازار آمریکا با فرآیندهای محتوایی با جدیت پیگیری میشد. در سال ۱۹۸۰ میلادی، مجلهی Nintendo Power برای مشتریان چاپ شد که این مجله حاوی نکات بازیها، اخبار محصولات نرمافزاری و سختافزاری جدید بود. برای مشتریانی که اهل مطالعه نبودن هم یک سرویس تلفنی ۲۰ ساعته با پاسخگویی ۳۰۰ مشاور افتتاح شد.
یکی دیگر از فعالیتهای مهم تبلیغاتی نینتندو سالهای پایانی دهه ۱۹۸۰ میلادی، همکاری با شرکت Ralston Purina بود . نویسنده در طی این همکاری، صبحانههایی با طرح مرکبات و به شکل قهرمانان بازیهای خود ارائه کرد. نام محصول این همکاری Nintendo Cereal System بود.
کنسول جدید نینتندو در سال ۱۹۸۹ میلادی، تحت عنوان گیم بوی روانهی بازار شد این کنسول مجهز به باتری، کارتریجهای قابل تعویض و صدای استریو بود. در همان سال نسخه حرفهای و ۱۶ بیتی کنسول Famicom به نام Supe Family Computer روانه بازار شد. نینتندو این کنسول حرفهای را بعدها در بازار آمریکا عرضه کرد.
سالهای پایانی قرن بیستم میلادی
در سال ۱۹۹۰ میلادی اولین رقیب جدی در حوزه بازی به بازار آمد. نام این شرکت Sega Enterprises بود. این شرکت یک کنسول ۱۶ بیتی به نام Genesis به بازار ارائه کرده بود که همین امر نینتندو را مجبور به توسعه کنسول خود کرد. سگا با سرعتی بالا محصولات خود را توسعه میداد و با برنامههای حرفهای، یک جایگزین بهتر برای مشتریان نینتندو بود. اما آنها هم قادر نبودند تا پادشاهی بازار صنعت بازی را از سگا بگیرند.
اکثر کارشناسان در آن دوران نینتندو را دیزنی بعدی بازار سرگرمی قلم دار میکردند. نظرسنجیهای مختلف دانش آموزان نشان میداد که شخصیت ماریو نینتندو، برای بعضی از آنها از شخصیت میکی موس دیزنی هم جذابتر است. در سال ۱۹۹۰ میلادی، سرعت فروش بازیهای ویدئویی کاهش یافت. البته نینتندو با قدرت ادامه میداد و رشدی ۶۳ درصدی را در فروش تجربه کرد. در سال ۱۹۹۱ میلادی، کل فروش بازیهای ویدیویی در آمریکا به ۴.۲ میلیارد دلار رسید که ۳.۲ میلیارد دلار از آن سهم نینتندو بود.
در سال ۱۹۹۲ میلادی، نینتندو یک موفقیت مهم و چشمگیر کسب کرد این شرکت با معرفی نسخه دوم بازی جذاب Street Fighter به این موفقیت دست یافت. در همین سال، بازی Super Mario Paint توسط نینتندو به بازار عرضه شد که در این بازی قابلیت نقاشی را در کنار شخصیت محبوب و پرطرفدار ماریو به بازیکنان عرضه مینمود.
از سال ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۱ صادرات نینتندو به آمریکا تقریباً ۸ برابر شده بود و تا پایان سال ۱۹۹۲ میلادی، نینتندو ۶۴ بیتی آمریکا را تصاحب کرده بود. همچنین شرکت سگا تبلیغات هدفمند خود را در سال ۱۹۹۰ میلادی، برای رقابت مستقیم با نینتندو آغاز کرده بود. سگا در تبلیغات خود سنگ کرد تا بازیهای نینتندو را مخصوص کودکان جلوه دهد و نینتندو هم نتوانست با این تبلیغات مقابله کند. تا پایان سال ۱۹۹۳ میلادی، سهم نینتندو از بازار به ۳۷ درصد رسید و چالشها با ارائه محصولات جدید برای ادامه داشت.
مقاله پیشنهادی: معرفی Google Lighthouse، ابزار رایگان آنالیز عملکرد و کیفیت سایت
وارد شدن سونی به بازار بازیهای کامپیوتری، برای نینتندو و سگا بود. سونی باعرضه پلیاستیشن به بازار داشت و در کنار Saturn از شرکت سگا، با ارائه بازیها بر روی CD و گرافیک ۳۲ بیتی یک تهدید بزرگ برای نینتندو بود. کنسولهای رقبا ظرفیت بالاتری داشتم، اما در مقایسه با محصولات نینتندو دارای سرعت کمتری بودند. نینتندو به جای پیروی از مسیر رقبا تلاش میکرد تا کیفیت کارتهای خود را ارتقا دهد تا سرعت بهینه باقی بماند.
نهایتاً اینترنت با همکاری یک شرکت کالیفرنیایی به نام سیلیکون گرافیکس Silicon Graphics پردازندههای ۶۴ بیتی با قابلیتهای بالا را در کنسولهای خود تعبیه کرد.
ارائه بازی مهمترین قسمت استراتژی رشد و توسعه این سه رقیب یعنی سونی و نینتندو بود. این سه برند تلاش میکردند تا با عناوین انحصاری، مجری آن را به سمت خود بکشاند. بازیها برای درآمدزایی بیشتری داشت و نمونههای انحصاری فقط ۳۵ درصد از فروش این شرکت را شامل میشد.
در سال ۱۹۹۵ میلادی، نینتندو برای توسعه بخشهای نرمافزاری ۲۵ درصد از سهام شرکت انگلیسی Rare Ltd را خریداری کرد که این اقدام اولین خرید خارج از ژاپن نینتندو بود.
نینتندو در سال ۱۹۹۵ میلادی، با ارائه سیستم بازی ارزانتر با تجربههای جذابتر توانست از محصولات سونی و سگا پیشی بگیرد. بحران اقتصادی ژاپن، کنسولهای ۳۲ بیتی ویرگول از دست دادن توسعهدهندههای مستقل و غیره باعث کاهش فروش و سوددهی نینتندو در نیمه دوم دهه ۱۹۹۰ شدند.
در سال ۱۹۹۶ میلادی، محصول انقلابی برند نینتندو به نام Nintendi 64 یا N64 روانه بازار شد. کاربران ژاپنی شیفته آزمایش محصول جدید بودند. اکونومیست مقالهای در مورد فروش این کنسول نوشت و فروش روز اول را حدود ۳۰۰ هزار دستگاه کنسول تخمین زد.سونی و سگا از اینکه این محصول به آمریکا راه پیدا کند نگران بودند و به همین دلیل قیمت کنسولهای ۳۲ بیتی خود را کاهش دادند.
فروش اولیه کنسول ۶۴ بیتی بهسرعت کاهش یافت، دلیل این افت، بازیهای محدود طراحی شده برای این پلتفرم بود.
علیرغم تمامی سختیهایی که در سالهای پایانی قرن بیستم مشاهده میشد. نینتندو به ساخت بازیهای با کیفیت ادامه میداد و تلاش میکرد تا اعتبار خود را در صنعت بازی حفظ کند. در سال ۱۹۹۶ میلادی، بازی Super Mario 64 نسخه ابتدایی آن یعنی شیگرو میاموتو تولید شد و این بازی برای منتقدان بسیار تحسینبرانگیز بود. گرافیک سهبعدی جذاب بازی ماریو ۶۴ این بازی را در مقایسه با بازیهای مشابه رقبا پیروز میدان کرد. البته رقبا هم در آن دوران و با جدیت به فعالیت خود ادامه میدادند. اولین پلتفرم بازی خود با قابلیت اتصال به اینترنت را ارائه کرد و سونی هم در تعداد بالا پادشاهی میکرد.
در سال ۱۹۹۶ فروش کنسول ۱۶ بیتی نینتندو بهشدت کاهش یافت. نینتندو در همان سال به بازار آمریکا ورود کرد و با فروش ۲.۶ میلیون دستگاه در آمریکا و ۲.۷ میلیون در اقصا نقاط جهان رکورد جدیدی ثبت کرد. درآمد این شرکت در سال بعد با رشدی ۱۸ درصدی ۳.۵ میلیارد دلار رسید. از طرفی بازار سونی، یازده میلیون دستگاه پلیاستیشن در دست داشت و ۱۵۰ بازی برای آن ارائه کرده بود، درصورتیکه به نینتندو ۶۴ فقط ۱۷ بازی داشت.
نرمافزار یا همان بازی بخش اصلی درآمد شرکتهای فعال در این صنعت است. عرضه کنسول بازی فقط ۵ درصد سود میگرفت، درصورتیکه حاشیه سود بازیها تقریباً ۴۵ درصد بود.
این شرکت در قسمت سختافزار سعی کرد تا با ارائه لوازم جانبی کمبود محصول خود را بهنوعی جبران کند. نینتندو دستگاهی به نام DD64 طراحی کرد تا بهواسطه آن از CD و دیگر ارتباطات مرسوم پشتیبانی کند. البته ارائه این دستگاه با تأخیر مواجه شد و عرضهی Pokemon برای کنسول گیم بوی توانست درآمد این برند را حفظ کند.
در سال ۱۹۹۸ میلادی، نینتندو چند محصول نرمافزاری و سختافزاری به بازار عرضه کرد و این عرضه موجب تثبیت جایگاه آنها در بازار شد. محصول Game Boy Camera با قیمت ۵۰ دلار در ۵ هفته اول ۷۰۰ هزار نسخه را فروخت. نینتندو برای تصویر خود در بازار کنسولهای دستی، Game Boy Color و Pokemon Pikachu را به بازار معرفی کرد، این محصولات سالهای روشن آینده را برای برند پوکمون ترسیم میکردند. بازی دیگری که در این سال ساخته شد بازی GoldenEye 007 بود این بازی بر اساس فیلم جدید جیمز باند تولید شد. نهایتاً فروش این بازیها و محصولات توانست در سال ۱۹۹۸ میلادی، نینتندو را به یک فروش ۴۴۲ میلیارد دلاری برساند.
در سال ۱۳۹۸ میلادی، سگا با معرفی کنسول ۱۲۸ بیتی Dreamcast رقابتی سخت را با نینتندو آغاز کرد. نینتندو هم نسخه جدیدی از زلدا را تحت بهعنوان Ocarina of Time روانه بازار کرد. نینتندو سال ۱۹۹۹ میلادی را هم با افزایش فروش سپری کرد و با ۴.۷۳ میلیارد دلار به استقبال قرن بیست و یکم رفت.
شرکت سونی با ارائهی پلیاستیشن ۲ برندهای هموطن خود سبقت گرفت. کنسول جدید سونی علاوه بر برخورداری از گرافیک بالا، توانایی اجرای بازیها و همچنین نمایش ویدیو را برای مشتریان فراهم میکرد. لیر چنده که موفقیت بالای کنسول جدید سونی را دید، با شرکتهای مختلفی از جمله IBM وارد همکاری شد تا کنسولی قدرتمندتر به بازار عرضه کند. آنها در ابتدا نام Dolphin برای کنسول جدید خود انتخاب کردند اما بعد ها این نام را به GameCube تغییر دادند.
عصر جدید صنعت بازی
در سال ۲۰۰۲ میلادی، یامائوچی بعد از ۵۲ سال مدیریت، جایگاه خود را به یک توسعهدهندهی نرمافزار به نام ساتورو ایواتا داد. در آن سال نینتندو هنوز بر موج فروش بالای گیم بوی بود، البته کنسول گیم کیوب خود را با بازیهای جذاب به بازار عرضه کرد.
کنسول گیم کیوب برای تمامی ردههای سنی ساختهشده بود، اما موفقیت عمده این کنسول در جذب نوجوانان و بزرگسالان بود. ارائه همچون Diehard و Resident Evil، به همراه این کنسول نشاندهنده این بود که برخلاف ادعای رقبا کنسولهای نینتندو منحصر به کودکان نیستند. میاموتو، طراح اسطورهای نینتندو در مصاحبههای خود اظهار کرده بود که تلاش همیشگی نینتندو تکامل نسل گیمرها است و بازیها هم طبیعتاً و به ترتیب پیچیدهتر میشوند.
در سال ۲۰۰۳ میلادی، نسخه جدید گیم بوی به بازار عرضه شده و تلاش میکرد تا با نسخه ارزانتری از گیم کیوب، فروش پلیاستیشن ۲ و ایکس باکس (کنسول نوظهور مایکروسافت) را کاهش دهد کتاب حدودی هم موفق به این کار شد. نینتندو در توسعه و ساخت کنسول بازی دستی هم ادامه داشت و درنتیجه در این سال نسل جدید کنسول بازی دستی به نام Nintendo DS به بازار معرفی گردید.
این کنسول دستی بازیهای همراه را به یک سطح جدید رهنمون ساخت خط. گرافیک بالا، صفحهنمایش، کیفیت صدای بالا ویرگول پشتیبانی از فرمانها صوتی ویرگول و همچنین کتابخانه بزرگ گیم بوی نوید یک آینده روشن برای DS داشت.
مقاله پیشنهادی: مشاور دیجیتال مارکتینگ
نینتندو تصویر داشت تا یک انقلاب در صنعت بازی ایجاد کند و تا حد زیادی در این هدف موفق بود. این شرکت توانست با صدها توسعهدهنده بازی قرارداد امضا کند تا بازیهای مخصوص کنسول دی اس ساخته شود.
در سالهای اولیه دهه ۲۰۰۰ میلادی، سونی و پلیاستیشن در بازار پادشاهی میکردند و همچنین ایکس باکس نیز با استفاده از نام بزرگ مایکروسافت محبوبیت بالایی در بازار داشت. در این دوران سختافزارهای نینتندو یعنی گیم کیوب، گیم بوی ادونس و دی اس، به جذب مشتریان جدید و حفظ مشتریان وفادار پیشی مسئول بودند. همچنین کاراکترهای دوستداشتنی نینتندو رفتهرفته در بین مردم محبوبتر میشدند. در دهه ۲۰۰۰، شرکت نینتندو یک مرکز به نام Nintendo World Store در نیویورک افتتاح کرد چهار مرکز به محلی برای فروش محصولات شرکت، نمایشگاهی از تاریخچه نینتندو و محلی برای برگزاری رویدادهای مختلف تبدیل گردید. آن مرکز در سال ۲۰۱۶ میلادی، به Nintendo New York تغییر نام داد.
نینتندو تصمیم داشت تا با ارائه محصولات سختافزاری و نرمافزاری جدید، جایگاهش را در بازار تصویر کند و بیش از پیش به رقیب قدر خود یعنی سونی نزدیک شود. به همین دلیل در سال ۲۰۰۶ میلادی، نسخههای سبکتر و باقابلیتهایی بهتر از DS بهنام Nintendo DS Lite را به بازار عرضه کرد. البته اقدام مهمترین آنها در آن سال طراحی یک جایگزین برای گیم کیوب بود که در داخل سازمان با کد Revolution شناسایی میشد.
کنسول Wii؛ قهرمان نسل هفتم کنسولها
کنسول بازی Wii با کنترلر خاص و قابلیتهای ویژهای که به کاربران میداد، یک نسل جدید از بازیها و جهتدهی را به دنیای بازی ارائه کرد. شرکتهای زیادی تلاش کردند تا مسیر این کنسول را ادامه دهند و نتیجتاً، بازیهای سرگرمی ورزشی رفتهرفته به میان گیمرها راه پیدا کردند. کنسول جدید نینتندو یک رکورد جهانی با فروش ۱۰۰ میلیون دستگاه به نام خود ثبت کرد و بهنوعی فرمانروای کنسولهای نسل هفتم شد. عرضه این کنسول شکستهای سابقه نینتندو در محصولات قبلی را تا حدود زیادی جبران نمود.
سالهای اخیر و وضعیت کنونی نینتندو
با شروع دهه ۲۰۱۰، نینتندو قصد داشت تا کنسولهای جدیدی را روانی بازار کند. در ابتدا نسخه پیشرفتهتر و مجهز به صفحهنمایش خاص سهبعدی خانواده دی اس تحت عنوان Nintendo 3DS معرفی شد. نینتندو در سال ۲۰۱۲ میلادی، تبدیل گرم تا مجدداً از برند Wii استفاده کند و به همین جهت، اولین کنسول نسل هشتم را به نام Wii U روانه بازار کرد. البته فروش اولیه این کنسول زیاد جالب نبود اما در سال استقبال خوبی از آن شد.
در آن دوران از سیاستهای خرید و ادغام، ۲۸ درصد از سهام شرکت PUX Corporation توسط نینتندو خریداری شد. این شرکت در صنعت تشخیص صدا و تصویر فعالیت داشت و در گذشته در توسعه فناوریهای تشخیص چهره برای کنسولهای دی اس با نینتندو همکاری کرده بود.
ایواتا، مدیر نینتندو در سال ۲۰۱۵ میلادی، در سن ۵۵ سالگی از دنیا رفت. به همین دلیل، جنیو تاکیدا و میاموتو، مدتی با همدیگر به مدیریت شرکت پرداختند. پس از مدتی، تاتسومی کیمیشیما بهعنوان مدیر جدید نینتندو منصوب شد؛ و درنتیجه تغییر ساختار جدید، میاموتو به پست Creative Fellow شرکت نینتندو رسید.
در حال حاضر، نینتندو بر بازار موبایل و کنسولهای دستی، تمرکز زیادی کرده است. این شرکت برای حضور مؤثر در بازار بازیهای موبایلی، اقدامات جدی انجام داده است که از اقدامات مهم آنها میتوان همکاری با توسعهدهندهی موبایل ژاپنی DeNa ارائهی سرویس Miitomo در سال ۲۰۱۶ میلادی را نام برد.
در سال ۲۰۱۶ میلادی، شایعهها در مورد کنسول NX به اوج خود رسید و همه منتظر یک محصول انقلابی از نینتندو بودند. نینتندو تصمیم داشت یک کنسول ترکیبی با قابلیت کاربری خانگی و همچنین بهصورت پرتابل به بازار عرضه کند. نهایتاً در اکتبر همان سال، یک تیزر از کنسول جدید نشر پیدا گرده که نام این محصول را Switch معرفی میکرد.
در ۳ مارس سال ۲۰۱۷ میلادی، نینتندو سویچ روانهی بازار شد و یک تحول در صنعت گیم ایجاد کرد. محصولی که ترکیبی از انواع بازیهای فردی و گروهی را به گیمرها ارائه میکرد و همچنین همراه با بازیهای مهیج و شخصیتهای محبوب نینتندو بود. نینتندو سوئیچ برای نصب و بازی کردن بازیها از کارتریج استفاده میکرد و همچنین امکانات فراوانی مانند اتصال به اینترنتی و ارتباط با کاربران دیگر در این کنسول ارائه میشد. لوازم جانبی مختلف هم از امکانات ویژه این محصول بود که در کنار امکانات دیگر، چند رکورد فروش برای نینتندو به ارمغان آورد.
در سالهای اخیر تمرکز عمیق نینتندو بر بازیهای موبایلی، منجر به تولید بازی جذاب و بحث برانگیزی به نام Pokemon Go شد. این بازی با همکاری Niantic تولید شد. سرمایهگذاران این بازی فکر میکردند که این بازی به طول کامل به نینتندو تعلق دارد، درصورتیکه نینتندو فقط ۳۲ درصد از سهام پوکمون را در اختیار دارد.
یکی دیگر از بازیهای موبایلی که در سالهای اخیر توسط نینتندو ساخته شد، بازی Super Mario Run بود که با هدف ایجاد محبوبیت بیشتر شخصیتهای نینتندو به بازار عرضه شد.
کیمیشیما در آوریل سال ۲۰۱۸، از مدیریت نینتندو کنارهگیری کرد و شانتارو فوروکاوا بر جای او نشست. هم اکنون، او و میاموتو، رهبران اصلی نینتندو هستند. طبق آخرین آمار منتشر شده، درامد نینتندو در سال ۲۰۱۸ میلادی، چیزی بالغ بر یک تریلیون ین (نزدیک به میلیارد دلار) گزارش شده است. این برند ژاپنی در حال حاضر ۵۸۰۰ کارمند در سراسر دنیا دارد.
سخن پایانی
نینتندو یک برند ژاپنی با بازاری جهانی است که در حال حاضر در صنعت الکترونیک و مخصوصاً بازیهای ویدیویی فعالیت دارد. مرکز مدیریت نینتندو کیوتو است. این برند یکی از برترین فعالان صنعت بازی در جهان به شمار میرود که بازیهای فراموشنشدنی مانند ماریو زلدا و پوکمون را به علاقهمندان بازی دنیا ارائه کرد.
کشور ژاپن یکی از کشورهای مهم بازی در جهان است. از سالهای پایانی قرن نوزدهم میلادی نینتندو شروع به فعالیت کرد تا به امروز، شرکتهای ژاپنی از پیشگامان و رهبران صنعت بازی در همه موضوعات بودند چند. نینتندو هم تأثیرات زیادی بر انقلابهای دیجیتالی دنیای بازی گذاشت و هنوز هم یکی از تأثیرگذارترین و برترین برندها در این صنعت میباشد.
در این مقاله به بررسی، مرور تاریخچهی برند نینتندو و همچنین روند رشد آن پرداختیم.
از اینکه تا انتهای مقاله با ما همراه بودهاید از شما سپاس گذاریم. لطفاً تجربیات و نظرات خود را با آژانس دیجیتال مارکتینگ ای تی هما به اشتراک بگذارید