به نام خدا
تئوری پاداش
سید امیررضا موسوی گیم دیزاینر
در استفاده روزمره، کلمه "پاداش" رویدادی را توصیف می کند که یک تجربه عاطفی خوشایند یا مثبت ایجاد کند. در میان دانشمندان علوم رفتار، پاداش عموما برای توصیف رویداد یا حالتی استفاده میشود که احتمال بروز یک رفتار را افزایش می دهد زمانی که رویداد مشروط به رفتار باشد.
در صنعت بازی و مباحث تئوری پاداش، معنای رفتار عبارت است از :
بازی کردن (پلی دادن).
تمام پاداش ها در بازی ها، مشروط به انجام عملی هستند. (عمل == پلی دادن)
اگر آن عمل انجام شود، پاداش اهدا میشود.
برای مثال : در بازی Plants Vs. Zombies باید تمام زامبی ها را بکشید، و بعد از کشتن آخرین زامبی،
پاداشی ارزشمند به شما میدهد. کارت جدید که گیاهی تازه برای شما آنلاک میشود.
اگر چه که قطعا پاداش بر رفتار پلیر تاثیر میگزارد. البته که تاثیر آن، عموما به همان اندازه که اغلب فرض میشود ساده نیست. در بازی ها، رفتار و جهت دهی پلیر با پاداش سوء میگیرد. آن هم هر پاداشی نه، پاداش های ارزشمند. آن دسته از پاداش هایی که شب ها هنگام خواب، رویای آن ها را میبینیم. یا در مورد آن ها، با دوستان، همکاران، همکلاسی ها یا حتی کسانی که تازه در چت روم بازی آشنا شده ایم صحبت های به یاد ماندنی میکنیم.
همیشه به یاد داشته باشید: پلیر ها پاداش ها را میسنجند و برای آن برنامه ریزی میکنند.
سری GTA یادتون هست ؟ پاداش های این بازی (در این مثال، پاداش پول است) پلیر را مجبور میکنند تا مردم عادی بازی را بکشد تا پول های آن ها را بردارد. بعد از این عمل، پلیر متوجه میشود که اگر مردم را بکشد، میتواند پول آن ها را صاحب شود و استفاده کند. از پول گرفته تا اسلحه.
این ترفند به ظاهر ساده، باعث میشود که پلی تایم پلیر بیشتر شود و پلیر بیشتر در بازی وقت بگذراند و درگیر شود.
پاداش و بیزاری حالت های درونی عاطفی هستند که با رویداد های تقویت کننده ایجاد میشوند.
(تقویت کننده ها رویداد هایی هستند که باعث ایجاد انواع مختلفی از رفتارها بدون تجربه قبلی میشوند)
وقتی حالات عاطفی مستقل از سایر تقویت کننده ها که ممکن است همراه آنها باشند یا نباشند در نظر گرفته شوند، دو چیز درمورد آنها روشن میشود :
اول اینکه آنها باید آگاهانه تجربه شوند تا بر رفتار تاثیر بگذارند.
دوم اینکه : تجربه صرف یا اتفاقی یک حالت عاطفی تاثیری بر رفتار ندارد. حالت عاطفی تنها زمانی بر تاثیر میگذارد که فرد بیاموزد برای شروع مجدد یا حفظ موقعیتی که فرد دوست دارد، چه کاری باید انجام دهد. یا چه رفتاری منجر به پایان دادن به حالتی میشود که فرد آن حالت را دوست ندارد.
در هر مرحله از Super Meat Boy پلیر سعی میکند که دختر مورد علاقه اش را نجات دهد. اما وقتی به آن نزدیک میشود و لمسش میکند، دختر ناپدید میشود. این حس در دسترس بودن و ناگهان از دست دادن که مرتب در هر مرحله تکرار میشود، باعث میشود که پلیر حس عشق و از دست دادن عشق را احساس کند و برای رسیدن به آن تلاش کند.
از تحقیقات روانشاسی و تجربه بازی های مختلف به این نتیجه میتوان رسید که :
باید پاداش را به پلیر نشان داد (به هرنحوی). این عمل باعث ایجاد انگیزه در پلیر میشود تا ادامه دهد و به آن برسد. طراحان بازی باید سعی کنند تا احساسات پلیر را در جای مناسبی از این مدل حفظ کنند.
به مدل دایره عاطفی توجه کنید :
عموما پلیر باید در قسمت بالا سمت راست، یا وضعیت فعال باشد. تحقیقات نشان داده است که با قدرت احساس شادی و هیجان، میتوان پلیر را مجبور به بازی بیشتر و فاصله گرفتن با سمت پایین مدل کرد. در این حالت، بازیکن احساس خستگی نمیکند، بنابراین بیشتر میجنگد.
اما باید به این توجه کنیم که در بازی ها و ژانر های مختلف بازی، این مدل باید بالانس شود. یعنی گیم دیزاینر باید نحوه استفاده از احساسات را با بستر و ژانر بازی هماهنگ کند.
برای مثال در در سری بازی های Resident Evil، گیم دیزاینر ها احساس ترس را هدف قرار داده اند و با ترس در آن ژانر به خصوص، به پلیر انگیزه ادامه میدهند. در ژانر های مختلف خواسته پلیر متفاوت است، و باید تحریک احساسات را با بستر آن ژانر هماهنگ کند.
به داستان کلاسیک موش و پنیر فکر کنین. چرا وقتی موش پنیر را میبیند، بی پروا میخواهد بدود و پنیر را بردارد؟
درست حدس زدین؛ پلیر باید پاداش را آگاهانه احساس کند و آن را ببیند.
پس متوجه شدیم که پاداش باید به درستی، واضح و به جا به پلیر ارائه شود. تا در خدمت ژانر و اتمسفر بازی قرار بگیرد. تا پلیر را از طریق تحریک حسی، وادار به انجام بیشتر چالش ها یا ادامه بازی کند.
پاداش میتواند مادی یا عاطفی باشد. یا باید چیزی (مکانیکی، بصری، ارزی و...) به پلیر اضافه کند، یا باید به پلیر حسی خاص ارائه دهد. پس پاداش انواع مختلف دارد. اما این که چگونه استفاده شود تا باعث برآورده شدن خواسته های تیم بازیساز بشود، نیاز به نگاه دقیقی دارد.
کریس بیتمن مقاله ی خوبی در رابطه با انواع پاداش دارد. در این بخش، از آن مقاله استفاده میکنم تا نظریه خودم را بهتر و دقیق تر بتوانم منتقل بکنم.
دسته بندی های زیر تقدسی ندارند. میتوان از زاویه های مختلف آن ها را تحلیل کرد، و به آنها پرداخت.
پاداش های ارزی : دستیابی به یک منبع ارزی که میتواند در بازی خرج شود، نشان دهنده یک سیستم پاداش نسبتا جهانی است. ایجاد فروشگاه ها برای اینکه پلیر ها بتوانند در آن خرج کنند، موثر است. مشروط بر اینکه تعداد زیادی از فروشگاه ها با تنوع و قیمت مختلف وجود داشته باشد.
خرید و امکان انتخاب محصول در فروشگاه به پلیر حس خوشایندی میدهد. اما با این حال، بعضی بازی ها نمیتوانند آیتم هایشان را به پلیر ها بفروشند. این مسئله در بسیاری از بازی ها وجود دارد چون سازنده بازی نمیتواند به پلیر نشان دهد که چرا پلیر باید این محصول یا آیتم را بخرد.
پلیر یا باید نیاز احساس کند یا باید مزه آن را بچشد تا بخواهد که آیتم را بخرد و برای آن بجنگد.
پاداش های رتبه بندی : مانند پاداش های ارزی، پلیر از کسب امتیاز و بالا رفتن رتبه اش یا لول خود، سود میبرد. البته در بازی های ویدیویی، ما میدانیم که پاداش های رتبه ای یا امتیازی میتوانند حتی بدون مزایای مکانیکی، انگیزه ایجاد کنند.
برای مثال به نظرم با نگاه به نتایج طراحی شان، Supercell به بهترین حالت پاداش هایش را ارائه میدهد. برای همین پلیر ها حاضر هستند برای آن بازی خرج کنند و برای خود آیتم بخرند. اگر شما Canon خودرا ارتقاء دهید، XP میگیرید و قدرت Canon و در نتیجه قدرت دفاعی شما بیشتر میشود.
ارتقاء Canon == پاداش مکانیکی و رتبه ای + دریافت XP == پاداش مکانیکی، عاطفی و رتبه ای.
ببینید که چگونه انواع پاداش را در یک قالب بخصوص به پلیر ارائه میکند تا تجربه خوبی برایش رقم بزند. واقعا هنرمندانه است.
آنها به پلیر پاداش ارزشمندی میدهند. برای پلیر، پاداش باید از هر لحاظ ارزش تلاش را داشته باشد.
پاداش های روایی : برای بعضی از پلیر ها، یک توضیح روایی کوچک خیلی موثر است. یک کات سین پاداش ارزشمند تری است از دیالوگ اگر به درستی و به جا از آن استفاده شود. مخصوصا برای پلیر های ژانر Adventure یا RPG، پاداش های روایی از این دست، میتوانند هدیه شاهانه ای باشند.
پاداش های عاطفی : وقتی بازیکن احساس میکند که کاری حماسی انجام میدهد، یعنی وقتی که آنها حس خاص عاطفی را از بازی تجربه میکنند. برای مثال در Call of Duty 4، وقتی شما صحنه ای بینظیر و جنگی را تجربه میکنید، آن گاه احساس در جنگ بودن به شما دست میدهد. و دوست دارین این حسی که شاید اکثر مردم در زندگی تجربه نکنند را بیشتر و بیشتر تجربه کنین و لذت ببرین.
هر چیز جدید : هر چیز جدید در بازی میتواند هیجان انگیز باشد. یک مکان جدید در ژانرهای مختلف، یک سلاح جدید در بازی های FPS، یک NPC جدید در ژانر RPG، یک پازل جدید در بازی های پازلی، یک شهر جدید در بازی های OpenWorld یا یک خط داستانی جدید در بازی های Adventure و ...
صد از صد : دستیابی به میزان کامل بودن صد درصدی در بازی ها میتواند به خودی خود برای بعضی از پلیر ها پاداشی جذاب باشد. برخی از بازیکان دوست دارند تمام دستاورد هارا به دست آورند، یا تمام مراحل اصلی یا فرعی بازی را به پایان رسانده و نرخ پیشرفت مرحله را 100% کنند.
پیروزی : همیشه شکست دادن یک دشمن یا یک Boss، چالش جذابی برای پلیر ها بوده و هست. به خصوص برای بعضی از ژانر ها، مانند Hack and Slash.
درنهایت استفاده از این پاداش ها بسته به عوامل زیادی مانند
ژانر بازی، چشم انداز گیم دیزاینر و... دارد.
اینکه از کدام پاداش در کجا و چطور استفاده شود، باید نهایتا بر اساس چشم انداز پروژه تایین شود.
تقریبا بیشتر دسته بندی ها واضح هستند و نیاز به توضیح بیشتری حداقل در این مقاله ندارند. اما به دو دلیل میخواهم پاداش های عاطفی را بیشتر توضیح دهم :
اول اینکه، مستقیما با بخش اول مقاله مرتبط است.
دوم اینکه، بتوانیم بیشتر با تاثیر احساسی و عاطفی در بازی ها، برروی پلیر، آشنا شویم.
در بخش آخر از این مقاله میخواهم برخی از بهترین بازی هایی که در تاثیر عاطفی برروی پلیر موفق بوده اند را شرح دهم. به نظر من، موفقیت این بازی ها به این دلیل است که طراحان مدام احساسات عاطفی بازیکن را تحریک میکنند و با احساسات عاطفی، پلیر را به مقصدی که می اندیشند میبرند.
مرحله اول، God of War 2005 :
دقیق به خدای جنگ توجه کنید. اولین باری که Blades of Chaos یا شمشیرهای زنجیری خود را پرت میکنید، حس خشم و هیجان را در خود احساس میکنید. این تحریک روحی-حسی پلیر از نوع پاداش های عاطفی است. آنها به پلیر احساس منحصر بفردی منتقل میکنند که لنگه آن کم است.
دومین مرحله از این بخش مربوط به حس شادی و هیجانی است که از Fall Guys میگیریم :
برید و ببینید که چگونه استریمر ها شاد میشوند و میخندند حتی وقتی ناک اوت میشوند. این جادو از درک خوب دیزاینر بازی، از قدرت پاداش های عاطفی می آید. این بازی هم حس خاصی منتقل میکند که نظیر کمی در دنیای بازی های ویدیویی دارد. یا ببینید چگونه طراحی بصری بازی در خدمت اتمسفر و گیم دیزاین بازی قرار گرفته است. صحت این جمله را میتواند رنگ های شاد بازی تایید کند.
سومین و آخرین بازی در این بخش Resident Evil 4 است. اتمسفر این بازی واقعا منحصربفرد است.
شاید بازی دیگری به هیچ وجه، به کوه های فتح شده این بازی دستش نرسد.
بازی کنین و ببینین که چگونه با استفاده از به جای جملات، حس ترس را منتقل میکنند و عمق داستان بازی را افزایش میدهند. یا چگونه با استفاده از ساند افکت ها یا با کارهای بصری، بیشتر و بیشتر اتمسفر بازی را خاص و دارک تر کرده اند.آن ها دقیقا احساسات را هدف قرار داده اند.
منابع :
1-Neurobiology of Sensation and Reward, By Jay A. Gottfried
2-Designing Rewards in Games, By Chris Bateman.
امید است که مفید باشد.
میتونین نقدها یا نظراتتون رو برام ایمیل کنین یا
برای شروع گپی دوستانه بهم پیام بدین.
با افتخار و احترام
سید امیررضا موسوی گیم دیزاینر