اگر میخواهید در زمینهی تجربه کاربری (UX) کار کنید، باید زبان آن را بدانید. در این واژهنامه جامع UX اصطلاح مهمی که همهی طراحان باید بدانند، گردآوری و توضیح دادهام.
تجربه کاربری پر از اصطلاحات، مفاهیم و کلمات جذاب (و گاهی اوقات گیج کننده) است. اگر میخواهید در این حوزه کار کنید، باید زبان مربوطه را یاد بگیرید و این مقاله بهترین مکان برای شروع است.
۱۰۱ اصطلاح مهم تجربه کاربری را که همه طراحان باید بدانند، از A تا Z طبقه بندی و جمعآوری شده است.
«Above the Fold» به محتوایی اشاره دارد که در بالای یک وبسایت قابل مشاهده است و کاربر نیازی به اسکرول کردن ندارد تا آن را ببیند.
«Below the Fold» به محتوایی اشاره دارد که در اولین نمایش کاربر آن را نمیبیند و قسمت پایین صفحه قرار دارد و کاربر برای دیدن آن باید صفحه را اسکرول کند. در تجربه کاربری، مهم است که محتوای معنادار و مهم را در بالا صفحه قرار دهید (برای مثال، یک هدر).
طراحی تجربه کاربری همه چیز درباره یافتن بهترین راهکار برای کاربران شما است. آزمون A/B یک روش استفاده شده برای آزمایش دو نسخه مختلف از یک طراحی به منظور مشاهده کدام نسخه بهتر عمل میکند. در هنگام اجرای آزمون A/B، شما فقط میخواهید یک عنصر یا جنبهای از طراحی را تغییر دهید – این به شما امکان میدهد دقیقاً بفهمید کدام ویژگی تأثیرگذار بر نتیجه بوده است.
دسترسیپذیری در نظر میگیرد که یک محصول یا خدمات به چه اندازه و با چه میزان میتواند توسط همه استفاده شود. طراحی برای دسترسیپذیری به این معناست که نیازهای افراد با معلولیتها و همچنین روشهای مختلفی که یک فرد ممکن است با محصول شما تعامل کند (برای مثال، با استفاده از Assistive Technology) در نظر گرفته شود. در اینجا برخی از ملاحظات اولیه را برای شروع طراحی دسترسیپذیر میتوان مطالعه کرد.
Adobe XD یکی از محبوبترین ابزارهای طراحی تجربه کاربری است. جزء مجموعه Adobe Creative Cloud است و یک ابزار طراحی بر پایه برداری است که برای ایجاد برآوردهای اولیه، نمونهسازی، انیمیشنها و طراحی رابط کاربری استفاده میشود. در طول لغتنامه ما، این اصطلاحات را توضیح خواهیم داد.
نقشه تعلق (یا نمودار تعلق) توسط طراحان تجربه کاربری برای سازماندهی یافتههای خود از تحقیقات کیفی کاربر استفاده میشود. این شامل دادههایی است که قابل شمارش یا اندازهگیری نیستند و به تجزیه و تحلیل موضوعی نیاز دارند. به عنوان مثال، اگر پنج نفر را مصاحبه کردهاید، میتوانید یک نقشه تعلق بسازید تا قالبها و موضوعات مشابه را در کنار هم گروه بندی کنید.
قابلیتها به همه اقداماتی اشاره دارد که با یک شیء یا عنصر خاص امکان پذیر است، بستگی به توانایی کاربر. به عنوان مثال، یک کمد قابلیت باز شدن دارد، اما فقط اگر بتوانید به دستگیره برسید. یک ماشین قابلیت رانندگی دارد، اما فقط اگر بتوانید درب ماشین را باز کنید، موتور را روشن کنید و غیره. هنگام طراحی محصولات دیجیتال، هدف ایجاد عناصر است که قابلیتهایشان (به عبارت دیگر اقدامات ممکن) با انتظارات کاربر مطابقت داشته باشد. به عنوان مثال، اگر یک دکمه طراحی میکنید، کاربر احتمالاً انتظار دارد بتواند بر روی آن کلیک کند.
Agile UX یک شیوه کاری است که برای یکپارچگی اصول توسعه نرمافزاری چابک را در فرآیند طراحی تجربه کاربری ادغام کرده است. Agile UX درباره همکاری و انجام تکراری طراحان و توسعه دهندگان برای ساخت و عرضه نسخههایی از محصول در دورههای کوتاه است، که در طول آن بهبود و بهروزرسانی محصول انجام میشود. این با رویکرد سنتی ابتدا آمادهسازی و تحقیقات کامل قبل از ساختن هماهنگی دارد.
طراحی انیمیشن فرآیند ایجاد گرافیکهای متحرک است. در طراحی دیجیتال، حرکت و انیمیشن برای ارائه بازخورد به کاربر پس از انجام یک عمل خاص استفاده میشود، به عنوان مثال، یک انیمیشن که بعد از کلیک کاربر بر روی یک دکمه «بارگذاری» را نشان میدهد. این به کاربر اعلام میکند که عمل او ثبت شده است. شما میتوانید در اینجا بیشتر در مورد نقش انیمیشن و حرکت در تجربه کاربری بیاموزید.
یک آزمایش UX محصول موجود (یا جنبهای از محصول) را بررسی میکند تا مشکلات در تجربه کاربری کلی شناسایی شوند. میتوانید به یک آزمایش UX به عنوان یک بررسی سلامت تجربه کاربری فکر کنید که اطلاعات مفیدی برای تصمیمگیریهای طراحی آینده به شما میدهد. آزمایشهای UX معمولاً به منظور تضمین کیفیت پس از عرضه یک محصول جدید یا یک بازطراحی اصلی انجام میشوند، اما شرکتها ممکن است به طور دورهای آنها را برنامهریزی کنند تا به طور کلی به وضعیت محصول دست داشته باشند.
آزمایش بتا زمانی است که شما یک محصول ناتمام را به یک گروه انتخابی از کاربران عرضه میکنید تا ببینید چگونه در دنیای واقعی عمل میکند. این به شما امکان میدهد قبل از توسعه و عرضه کامل محصول ناتمام خود، باگها، نقاط درد و نقاط بهبود را شناسایی کنید.
یکی از جنبههای کلیدی کار در UX این است که ایدههایی برای حل مشکلات کاربران پیدا کنیم. تفکر گروهی یک تکنیک ایدهپردازی محبوب است که توسط طراحان UX استفاده میشود. این تکنیک معمولاً به صورت گروهی انجام میشود و در واقع شامل ارائه ایدهها و به اشتراک گذاری آنها بدون فکر زیاد است. میتوانید همچنین به تنهایی تفکر کنید و ایدههای خود را در کاغذ نقشهبرداری کنید.
هویت برند جوهر و اساس آنچه که یک شرکت درباره آن است، را به تصویر میکشد و منتقل میکند. این هویت بر مبنای ارزشهای شرکت و نحوهای که میخواهید مردم در تعامل با محصول یا خدمت شما احساس کنند، ساخته میشود. تجربه کاربری یک محصول نقشی در شکلدهی و تقویت هویت برند دارد؛ بنابراین به عنوان یک طراح UX، مهم است که آن را در نظر بگیرید.
مسیر کاریر یک سیستم مسیریابی است که نشان میدهد کاربر در کجای وبسایت قرار دارد. به عنوان مثال، اگر در حال مرور وبسایت دیجیکالا هستید، ممکن است یک ردیف پیوند را ببینید که نشان میدهد کجا هستید (و چگونه به آنجا رسیدهاید) به صورت زیر: خانه > مد و پوشاک > مردانه > لباس مردانه
مرتبسازی کارت یک روش تحقیقاتی در UX است که به شما درکی از نحوه دستهبندی اطلاعات توسط کاربران میدهد. در جلسات مرتبسازی کارت، شرکتکنندگان کارتهایی با برچسبها یا موضوعات مختلف دریافت میکنند و خواسته میشود آنها را به گونهای سازماندهی کنند که منطقی به نظر برسد. مرتبسازی کارت به شما کمک میکند تا معماری اطلاعات (IA) یک وبسایت یا برنامه را با انتظارات کاربران هماهنگ کنید.
مطالعات موردی بخش حیاتی از نمونه کارهای شما در طراحی تجربه کاربری است. آنها فرآیندی را که در حین یک پروژه طراحی دنبال کردید را شرح میدهند و مشکلی که قصد حل آن را داشتید، کاربرانی که در حال حل آن بودید، روششناسی استفاده شده برای رسیدن به راه حل و نتیجه نهایی طراحی را به نمایش میگذارند.
طراحان تجربه کاربری از تجزیه و تحلیل جریان کلیک برای به دست آوردن درک عمیقتری از رفتار کاربر استفاده میکنند. تجزیه و تحلیل جریان کلیک فعالیتها و عملکرد کاربر را در هنگام تعامل با یک برنامه یا وبسایت ثبت میکند، به عبارت دیگر، دنباله کلیکها یا صفحاتی که کاربران با آنها تعامل میکنند را ثبت میکند.
بار شناختی عاملی است مهم که در زمان طراحی محصولات، خدمات و ویژگیها باید مدنظر قرار گیرد. به طور ساده، بار شناختی میزان تلاش ذهنی مورد نیاز برای انجام یک وظیفه خاص را مشخص میکند. به عنوان یک طراح تجربه کاربری، میخواهید بار شناختی کاربر را به حداقل برسانید. این همه جزء طراحی تجربههای آسان، لذتبخش و کارآمد میشود.
طراحان تجربه کاربری معمولاً در مرحله تحقیقات یک پروژه طراحی تجزیه و تحلیل رقبا را انجام میدهند. در تجزیه و تحلیل رقبا، شما به محصولات رقیب در حوزه یا بازار خود نگاه میکنید تا ببینید که آنها چه کارهای خوبی انجام میدهند، نقاط ضعف آنها کجاست و برای محصولی مشابه (به عنوان مثال، محصولی که شما قصد طراحی آن را دارید) چه انتظاراتی از کاربرهای خود را دارند. تجزیه و تحلیل رقبا به شما کمک میکند تا تصمیمات طراحی با اطلاعات کافی انجام دهید.
سازگاری یکی از اصول مهم در طراحی تجربه کاربری است. این اصل میگوید که یک طراحی کاربرپسند همیشه تجربهای سازگار ارائه میدهد – هنگامی که کاربر با محصول شما آشنا است، میتواند به راحتی از آن استفاده کند؛ او نیازی ندارد که در هر نقطه راه حلها و وظایف جدیدی را یاد بگیرد. در واقع، سازگاری ابهام را از بین میبرد.
تحقیق در محیط زمینهای یک روش تحقیقاتی در مورد کاربر است که شامل مشاهده و مصاحبه با کاربران در حین تعامل آنها با محصول شما در محیط «طبیعی» آنها است. بنابراین، به جای اینکه از آنها پس از استفاده از محصول سوالاتی درباره تجربه خودشان بپرسید، آنها را در حال انجام کار مشاهده کرده و سوالات خود را مستقیماً از کاربر پرسیده تا خلأهای موجود را شناسانی کنید.
تجربه مشتری یا CX، کل تجربهای است که مشتری در هنگام تعامل با یک محصول، خدمات یا برند دارد. UX و CX دو حوزه متمایز هستند، اما به عنوان یک طراح تجربه کاربری، مهم است که با این مفهوم آشنا شوید و بفهمید چگونه UX به CX کلی کمک میکند.
UX دارک یک اصطلاحی است که هیچ وقت نمیخواهید به عنوان یک طراح UX به آن وابسته شوید. این عملکرد طراحی به طور عمد به منظور فریب کاربر یا به طور پنهانی ترغیب کردن او به اقدامی که احتمالاً نمیخواهد انجام دهد استفاده میشود. یک مثال کلاسیک از UX دارک، ایجاد ابهام برای کاربران برای لغو اشتراک آنها است.
ماتریس تصمیمگیری، گاهی به عنوان ماتریس اولویتبندی نیز شناخته میشود، یک چارچوب استفاده میشود که بر اساس یک مجموعه معیارهای پیشتعیین شده، ایدهها را ارزیابی و اولویت بندی میکند. در UX، این میتواند به شما کمک کند تا گزینههای طراحی مختلف را ارزیابی کرده و تصمیماتی را که تعادل زمان و منابع موجود را با نیازهای کاربر مدنظر در نظر بگیرند، بگیرید.
بدهی طراحی (یا بدهی تجربه کاربری) نتیجهای است که از خرده رویها در فرایند طراحی برای سریع رسیدن به یک راه حل یا تولید یک محصول بدست میآید. این میتواند منجر به مشکلاتی در آینده شود و در نهایت منجر به تجربه کاربری منفی شود. ممکن است بدهی طراحی را از دست بدهید اگر تحقیقات کاربری یا تست کاربری را رد کنید، اگر راهنماییهای سبک را نادیده بگیرید یا از ایجاد مستندات کافی صرف نظر کنید. گروه Nielsen Norman یک راهنمای مفید درباره شناسایی، اولویتبندی و حل بدهی طراحی منتشر کرده است.
خروجیهای طراحی، «چیزهای» قابل لمس یا آرتیفکتهایی هستند که یک طراح تجربه کاربری در طول فرایند طراحی تولید میکند. خروجیهای تجربه کاربری شامل چیزهایی مانند پرسوناها، نقشههای سفر کاربر، وایرفریم و پروتوتایپ میشوند.
الگوهای طراحی UX و UI، اجزا طراحی تکرارپذیر و قابل استفاده مجدد هستند که برای حل مشکلات قابلیت استفاده کاربران استفاده میشوند. به عنوان مثال، مسیر کاربر (شماره ۱۳) یک الگوی طراحی است که برای نشان دادن مسیر کاربر از صفحه اصلی به صفحهای که در حال حاضر مشاهده میکنند، استفاده میشود.
اسپرینت طراحی، که توسط جیک ناپ ابداع شده است، یک روش محبوب است که فرایند طراحی محصول را فشرده و تسریع میکند. ایده این است که در فقط پنج روز یک نمونه اولیه ساخته و آن را سریعاً تست کنید، تیمهای طراحی را تشویق کنید تا به سرعت از مشکل به راه حل حرکت کنند. Lego، N26، Uber و Google تنها برخی از برندهای بزرگی هستند که از روش اسپرینت طراحی حمایت میکنند.
سیستم طراحی، یک منبع یکپارچه و قابل اعتماد برای تیم طراحی است؛ مجموعهای از منابع طراحی، راهنماها، محدودیتها و بهترین شیوهها که باید در هنگام شروع یک پروژه طراحی جدید رعایت شوند.
طراحی تفکر به یک کلمه محبوب در صنعت تبدیل شده است، بنابراین میتواند یک اصطلاح مهم باشد که باید با آن آشنا شوید. فرایند طراحی تفکر شامل پنج مرحله است: همدلی (با کاربر)، تعریف (مشکل)، ایدهپردازی (راه حلهای ممکن)، ساخت نمونه و تست. طراحی تفکر برای حل مشکلات چالش برانگیز تجربه کاربری استفاده میشود.
برای مشاهده ادامه مطلب و هم چنین خواندن مطالب دیگر به وبسایت من مراجعه فرمایید https://maqai.ir/mvat