گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی مفهومی است که در سال های اخیر بسیار مورد توجه قرار گرفته و به معنی استفاده از محرکهایی برای افزایش انگیزه مخاطب با استفاده از عناصر و مکانیزمهای بازی مانند امتیاز، نشان یا مدال، مراحل مختلف و جایزه است. این روش به دلیل تأثیر غیرمستقیم بر نگرش و رفتار فرد، پتانسیل بالایی در ارتقای سلامت و تغییر رفتار مخاطب خود دارد که میتواند شامل تعدیل رفتار به صورت گام به گام، ایجاد مهارتهای ویژه، آموزش، تمرین یا حمایت ازانجام رفتار مورد نظر و غیره باشد. در زیر به نمونههایی از استارتاپهای موفق که از گیمیفیکیشن برای تغییر رفتار در حوزههای کاهش وزن، تابآوری، ایجاد عادتهای سالم و افزایش مشارکت بیماران در فرآیند درمان استفاده میکنند اشاره شده است.
محصولات شرکت waybetter بازیهای گروهی آنلاین هستند که با استفاده از رقابت دوستانه و پول، آدمها را ترغیب به کاهش وزن میکنند. این شرکت در سال 2010 و با محصولی به نام DietBet شروع به کار کرده است و بعد از آن سه محصول دیگر StepBet ،RunBet و SweatBet را نیز به محصولات خود اضافه نموده است.
بازی به این صورت است که بازیکنان یک هدف شخصی برای خود تعیین میکنند و روی آن شرط میبندند. اگر در طی 4 تا 6 هفته طول بازی بازیکن بتواند به اهداف تعیین شده برسد شرط را میبرد و پول جمع شده بین برندگان تقسیم میشود.
تا به امروز بیش از 700 هزار نفر در بیش از 100 کشور در این بازیها شرکت کردهاند و در مجموع بیش از 53 میلیون دلار آمریکا به برندگان پرداخت شده است.
برای این بازیها اپلیکیشنهای موبایلی وجود دارد که بازی از طریق آنها انجام میشود. تائید رسیدن به هدف از طریق داوران و یا گجتهای اندازهگیری وزن یا ساعتها و مچبندهای هوشمند انجام میگیرد. در صورتی که در یک دوره بازی 4 تا 6 هفتهای بازیکن حتی یکبار به هدف تعیین شده نرسد، بازنده خواهد شد و شرط را باخته است. در حالی که اگر موفق شود به اهداف تعیین شده برسد بیش از مقداری که شرطبندی کرده دریافت خواهد کرد.
این استارتاپ تنها در سال 2015 گردش مالی بالغ بر 12 میلیون دلار داشته است. سود خالص شرکت در همین سال به 3.1 میلیون دلار رسید.
شرکت در سالهای 2011 و 2012 موفق به جذب سرمایهی seed بالغ بر 2 میلیون دلار از سرمایهگذاران مختلف شد. در سال 2014 نیز سرمایهای بالغ بر 2 میلیون و 750 هزار دلار در سری A جذب کرد ولی اکنون بنیانگذاران waybetter امیدوار هستند که بتوانند در سری B در حدود 20 میلیون دلار سرمایه جذب نمایند.
سوپربِتِر یک بازی کامپیوتری است که باعث افزایش تابآوری در فرد میشود. تابآوری (Resilience) را میتوان قدرت فرد در مدیریت موقعیتهای سخت و استرسزا تعریف کرد و با بهبود شرایط روحی و جسمی فرد در موقعیتهای چالشبرانگیز به سلامت او کمک میکند.
هرکسی در محیط بازی هدفی واقعی را که قصد دارد به آن برسد، مشخص میکند. این هدف ممکن است ترک یک عادت، یادگیری مهارت، غلبه بر استرس یا افسردگی، کنار آمدن با یک بیماری مزمن، چالشی مانند پیدا کردن شغل و غیره باشد. سوپربِتِر، کارهایی را که باید برای رسیدن به هدف انجام دهد به صورت پلهها و مراحل بازی تدارک میبیند. همچنین، افراد، افکار، احساسات و موقعیتهایی را که میتوانند سد راه فرد شوند در قالب شخصیت بد بازی به او معرفی میکند.
به این ترتیب، کاربر در هربار ورود به بازی، با انجام مراحل تعیین شده به هدف خود نزدیکتر میشود و هربار در زندگی واقعی یکی از سدها را پشت سر بگذارد در سوپربِتِر آن را مشخص میکند و برای تمامی این اقدامات امتیاز تابآوری به دست میآورد. در نهایت، هنگامی که به هدفی که برای خود تعیین کرده برسد، برنده شده است. حال میتواند هدف جدیدی انتخاب کند.
تیم استارتاپ سوپربِتِر به تازگی بازی جدیدی برای کارکنان سازمانها طراحی کردهاند. این محصول با داشتن چالشهای زنده و بازیهای گروهی، علاوه بر تابآوری در بهبود مشارکت و کار تیمی کارکنان نیز به مدیران منابع انسانی سازمان کمک میکند.
خانم مکگانیگال (Jane McGonigal) یکی از طراحان بازی برجسته دنیا است که تمرکز خود را بر طراحی بازیهایی معطوف کرده که شرایط زندگی انسان را بهبود میدهند و در حل مشکلاتی واقعی به او کمک میکنند. او بنیانگذار سوپربِتِر است و این شرکت را در سال 2011 تأسیس کرده است.
هزینه خدمات سلامت در حال افزایش روزافزون است و بخشی از این هزینه به سازمانها و ادارات تحمیل میشود. ردبریک هلث با هدف کاهش این هزینه، برنامههایی برای مشارکت بیشتر کارکنان سازمانها در بهبود سلامتشان طراحی میکند.
ردبریک هلث براساس شرایط و خواست سازمانها، یک برنامه استراتژیک شامل خدمات گسترده و متنوعی از کاهش وزن و افزایش فعالیت بدنی تا افزایش تمرکز و کاهش اضطراب برای سازمان طراحی میکند. کارکنان میتوانند با استفاده از اپلیکیشن یا رایانه از این برنامه استفاده کنند. ردبریک هلث از روشهایی همچون ارسال پیامهای یادآوری، بازی، چالش، مسابقه و جایزه برای افزایش اشتیاق و مشارکت افراد در ایجاد رفتار و عادتهای سالم استفاده می کند. علاوه بر خدمات خودکار، مربی اختصاصی در زمینه تغذیه، روانشناسی، دارو و غیره هم دارد تا افرادی که در روند تغییررفتار خود به ارتباط با مربی شخصی نیاز دارند بتوانند در ارتقای سلامت خود موفق عمل کنند.
شاید بتوان مهمترین وجه تمایز این استارتاپ را قابلیت انعطاف آن دانست. این استارتاپ برای هر سازمان متناسب با چشمانداز، ارزشها، فرهنگ و منابع سازمانی آن، استراتژی سلامت اختصاصی طراحی میکند.
به این ترتیب میتواند با وجود تفاوتهای بسیار در مشاغل و فرهنگ سازمانها، خدمات خود را به طیف گستردهای از مشتریان از جمله مراکز ارائهدهنده خدمات سلامت، بیمهها، دانشگاهها و سازمانهای دولتی ارائه دهد.
استارتاپ ردبریک هلث در سال 2006 تأسیس شده و تا کنون در 7 دور سرمایهگذاری، مجموع 56.7 میلیون دلار سرمایه جذب کرده است.
گِتوِل نتورک به پزشکان و مراکز درمانی راهکارهایی برای افزایش مشارکت بیماران در وضعیت سلامت خود ارائه میدهد.
این استارتاپ نرمافزارهای خود را در دو گروه افزایش مشارکت بیمار و ابزارهای پزشکان ارائه میکند.
افزایش مشارکت بیمار:
نرمافزارهای گِتوِل نتورک برای بیماران سرپایی و بستری در مراکز درمانی مختلف، خدمات متنوعی را فراهم میکند:
- نوبتدهی و پذیرش
- نظرسنجی و ارزیابی پس از ویزیت
آموزش و سرگرمی بیماران بستری با هدف کاهش احتمال بستری مجدد، کاهش خطر سقوط، افزایش رضایت بیمار و غیره
- افزایش مشارکت بیماران در سلامت خود پیش و پس از بستری به منظور اطلاع از شرایط اورژانسی بیماران بدحال
ابزارهای پزشکان:
ابزارهای این استارتاپ برای پزشکان و مراکز درمانی به کاهش زمان صرف شده برای جمعآوری داده و مستندسازی کمک میکند تا بتوانند زمان خود را برای ارائه خدمات بیمارمحور صرف کنند. گِتوِل نتورک، میزان و تاثیر مشارکت بیماران را روی نتایج درمانی، اولویتهای استراتژیک و عملکرد سازمان به صورت در لحظه در اختیار مدیران میگذارد.
گِتوِل نتورک از شاخص مشارکت فرد (Patient Engagement Index) جهت ارزیابی ظرفیت فرد برای مشارکت کردن در سلامتش استفاده میکند. این استارتاپ از پرسشنامهای معتبر و ثبتشده متشکل از 18 سوال برای تعیین این شاخص استفاده میکند. مرکز درمانی براساس این شاخص میتواند برنامه استراتژیک خود را برای ارائه خدمات بیمارمحور بهبود دهد.
استارتاپ گِتوِل نتورک که در سال 1999 بنیانگذاری شده است تا کنون در چهار دور مجموع 19 میلیون سرمایه جذب کرده است.
این استارتاپها تنها مثالهای اندکی از کاربرد بازیوارسازی در سلامت هستند. با تلاش محققان علوم پزشکی و طراحان بازی هر روز راهکارهای جدیدی برای استفاده از مبانی بازی در پیشگیری از بیماریها، درمان و بازتوانی بیماران ارائه میشود.