چند وقتی هست که بازی "آمیرزا" رو روی گوشی نصب کردم و از اونجا که مقداری مغز رو درگیر میکنه و بهش ورزش میده، مشغولش شدم. در همین مدت چند نکته خیلی کوچک اما با تاثیر زیاد روی تجربه استفاده از بازی رو بهش برخوردم که جالب دونستم اینجا بنویسم. این نکته ها نه فقط برای این بازی، بلکه برای اپلیکیشنها و بازی های مشابه هم قابل تعمیم هست و ممکن هست این مشکلات برای دیگر بازی ها و اپلیکیشنها هم وجود داشته باشه. پس اگه در این زمینه کاری فعال هستید، بد نیست این موارد رو همیشه به خاطر داشته باشید.
گوشیهای موبایل همینجور داره بزرگتر میشه و البته کاربرها هم روی خوش به این قضیه نشون دادند و گوشی های با دیسپلی های بزرگ سهم زیادی از بازار رو داره میگیره. و در همین حال با اینکه صفحه نمایش گوشی بزرگ شده، همچنان تعداد زیادی از یوزرها با یک دست با گوشی کار میکنند. این مساله باید بسیار مورد توجه قرار بگیره در طراحی رابط کاربری بازی ها و اپلیکیشنها. چون در حالتی که یک دستی با یک گوشی بزرگ کار میکنید، به صورت عادی انگشت شصت به بخشی از صفحه نمایش دسترسی نداره و نمیتونه کل صفحه رو در همون حالت یک دستی پوشش بده.
در بازی آمیرزا به این مساله توجه نشده و در صفحه ای که باید انتخاب مرحله صورت بگیره تقریبا انتخاب مراحل دو ردیف اول در حالت استفاده یک دستی از موبایل، برای هم راست دست ها (انتخاب دو ستون اول) و هم چپ دست ها (انتخاب دو ستون آخر) در موبایل هایی که صفحه نمایش بزرگ دارند، غیر ممکن و یا بسیار سخت هست.
یک راه حل ساده برای حل این مشکل میتونه طراحی یک دکمه در پایین صفحه باشد (همینجا که در این اسکرین شات، ابرها هستند.) به طور مثال با عنوان "شروع مرحله" یا "شروع مرحله جدید" و با توجه به اینکه بعد از تمام شدن مرحله قبلی بازی، مرحله جدید هایلایت شده، فقط با لمس همین دکمه که در پایین صفحه هست و دسترسی به آن بسیار آسان، مرحله جدید باز شود و بازی شروع شود.
مورد دوم که شاید بسیار ناخوشایند برای یوزرهای این بازی باشه و حتی اعصاب خورد کن و ناراحت کننده، لمس ناخواسته دکمه "راهنما" و از دست دادن سکه در بازی است. این مساله در حالتی اتفاق میوفتد که با دست چپ گوشی را به حالت یک دستی گرفته باشید و در حال انتخاب حروف نزدیک به سمت راست صفحه نمایش باشید. در این حالت قسمتی از پایین انگشت شصت و کف دست اون بخش از صفحه نمایش که در تصویر با رنگ قرمز نشون دادم رو لمس خواهد کرد و در اون منطقه هم یکی از حیاتی ترین امکانات بازی یعنی خرج سکه در ازای راهنمایی قرار داره که یا کاربر برای گرفتن اون سکه ها پول واقعی هزینه کرده و یا نمیخواد پول بده و خرج کردن اون سکه ها خیلی براش مهم هست تا تموم نشه. با این حال و اوصاف اگر اون بخش به طور تصادفی اون هم چندین بار لمس بشه، تصور کنید چه احساس و تجربه بدی برای کاربر شکل میگیره. ممکنه همون لحظه اون قدر عصبانی بشه و بازی رو ببنده و به سراغ بازی دیگه ای بره و تا مدتها اصلا یادش نباشه این بازی روی گوشیش نصب هست.
همیشه دقت کنید مجموعه ای از عوامل خیلی کوچک میتونه باعث ایجاد یک تجربه بد و یا یک احساس خوب برای مشتری/کاربر سرویس شما بشه. توجه به جزییات رو جدی بگیرید و هیچ گاه آزمون کاربردپذیری و فیدبک گرفتن از کاربرها در مراحل طراحی و مخصوصا در نسخه نهایی طرحتون، فراموش نشه.
مورد آخری که در مورد بازی آمیرزا باهاش مواجه شدم، قبول نکردن یک سری لغات خیلی معمول هست که خب از نظر اینکه دیکشنری لغات برنامه 100% کامل نیست، مسالهای طبیعی هست. اما میشه در این نوع بازیها یک مکانیزمی طراحی کرد که بشود در طول زمان و مدتی که هزاران کاربر در حال بازی هستند، دایره لغات بازی هم کامل شه. مثلا با مشارکت خود یوزرها و معرفی لغات جدید و گرفتن سکه به عنوان پاداش این مشارکت.
البته در این پست خواستم خیلی ساده و واضح مشکلاتی که در این بازی دیدم رو بیان کنم. از نکات مثبت این بازی در خیلی از سایتهای بررسی اپلیکیشن و بازی نوشته شده و که دیگه من بهشون اشاره ای نکردم.
این نوشته بر اساس تجربهای که بیست و هشتم مرداد سال نود و هفت داشتم نوشته شده. شاید در زمانی که شما متن رو میخونید تغییراتی در این سرویس ایجاد شده باشه.
مطالب نوشته شده بر اساس تجربه شخصی خودم هست. اگر بار اول هست نوشتههای من رو میخونید پیشنهاد میکنم مطلب اینجا چه خبره رو مطالعه کنید.