هر لایه انیمیشن در یونیتی میتواند وزن متفاوتی داشته باشد. این وزن که از عدد 0 تا 1 قابل مقدار دهی است؛ میزان تاثیر یک لایه بر لایههای موازی در حال اجرا با آن را مشخص میکند. وزنها به راحتی در داخل کد ها قابل تعریف و تغییر هستند و مبنای آنها مدیریت اجرای موازی انیمیشنها و اثر آنها بر یکدیگر میباشد.
برای مثال وقتی شما به یک لایه از انیمیشنهای یک متن رنگ قرمز و به لایهی دیگر رنگ آبی را نسبت میدهید، نسبت وزن 1 به 0.5 در لایهها، باعث ایجاد متنی با رنگ بنفش مایل به سرخ میشود. این یعنی آنها به صورت موازی باهم اجرا شده و اثر متناسب با وزن خود را بر روی المان انتخابی گذاشته اند. حال هرچه وزن لایهی دارای رنگ آبی بیشتر شود، رنگ ما به بنفش نزدیک تر میشود.
همچنین با فرض اینکه این انیمیشنها دارای زمان بندی متفاوتی باشند، مبنای زمانبندی آنها، زمان اجرایی انیمیشن لایهی مادر (لایهی اصلی) میباشد که در راس سایر لایههای یک المان قرار گرفته است.
با این تفاسیر در اجرای انیمیشن ها، به ترتیب پارامتر های وزن و ترتیب چینش اولویت و اثرگذاری خود را بر المانهای مشمول آنها خواهند گذاشت.
در بعضی مواقع استفاده از وضعیت مشابه ماشین در لایههای مختلف بسیار مفید است. برای مثال وقتی شما میخواهید حالت " صدمه دیدن" و انیمیشن های مرتبط با آن (راه رفتن/دویدن/پریدن) را به جای نوع سالم این انیمیشن ها، شبیه سازی کنید؛ شما میتوانید چک باکس یکی از لایههای خود را زده و آن را با لایهی ثانویهای که از Source Layer قابل انتخاب است، شبیهسازی کنید. ساختار ماشین مشابه خواهد بود اما ماهیت animation clip های استفاده شده توسط وضعیتها متفاوت خواهد بود.
این چک باکس به انیماتور اجازه میدهد تا زمان هر انیمیشن در لایهی sync شده را بر مبنای وزن آن، تنظیم کند. اگر این چک باکس انتخاب نشده باشد، انیمیشنها تنظیم خواهند شد و این تنظیم بر مبنای طول آن در لایهی اصلی میباشد. اما اگر انتخاب شده باشد، طول هردو انیمیشن بر مبنای وزن آنها تعدیل خواهد گردید. در هر دو حالت (انتخاب شده و نشده) انیماتور طول انیمیشنها را تنظیم میکند. اگر انتخاب نشده باشد، لایهی اصلی محوریت عملکرد و اگر انتخاب شده باشد، سازش بیان شده اتفاق خواهد افتاد.
در این بخش Override به معنی این است که اطلاعات دریافت شده از سایر لایهها در نظر گرفته نشود؛ این در حالی است که Additive به این معناست که این انیمیشن در لایهای بالاتر از لایهی قبلی خود قرار بگیرد.
میتوانید به هر لایه برای اجرا، یک Mask اختصاص داده تا بر روی هر لایه به طور مجزا اعمال شود.
چنانچه چک باکس Inverse Kinematics (IK Pass) فعال شود، فعالیت این سرویس با هدف callback متد OnAnimatorIK() فعال خواهد گشت. این ابزار به کارکترهای سه بعدی کمک میکند تا بتوانند در لحظهای مقرر، بر اساس سیستم استخوانبندی بدنی انساننمایی، مفاصل را در راستای در بر گرفتن - برای مثال در دست گرفتن – چیزی مدیریت کند.