mm.shaghayeghi
mm.shaghayeghi
خواندن ۱۸ دقیقه·۴ سال پیش

مصاحبه با Lionel Gallat سازنده بازی “Ghost of a Tale”

این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1395/06/21 منتشر کرده ام.

باز هم یک بازی بسیار زیبا و تقریبا یک نفره ی دیگر! بازی “شبحِ یک افسانه” یا Ghost of a Tale که سه هفته است بر روی شبکه Steam قرار گرفته و چشم ها را به خود خیره کرده، توسط “لیونل گالات” ظرف مدت تقریبا سه سال با انجین Unity ساخته شده و از گرافیک خیره کننده ای برخوردار است. این بازی در سبک action-RPG و درباره یک موش نوازنده به نام Tilo است. بازی در یک محیط قرون وسطایی و گیم پلی بازی بر اکتشاف و مخفی کاری استوار است.

لیونل گالات Lionel Gallat (کارگردان انیمیشنی، انیمیشن “Despicable Me” که در ایران با عنوان “من نفرت انگیز” مشهور است) اقدام به ساخت یک بازی مستقل به نام “شبحِ یک افسانه” یا “Ghost of a Tale” کرده است. در این گفت و گو، Gallat داستان خود را برای ما تعریف می کند و اینکه چرا برای ساخت یک بازی، از شغل اش در هالیوود استعفا می دهد.

Gallat یکی از توسعه دهندگان بازی های مستقل است که با انجین  Unity 5 کار می کند و شخصیت بسیار جالبی دارد. با یک تیم بسیار کوچک (البته تقریبا به تنهایی)، اقدام به ساخت یک بازی خیره کننده و مبهوت کننده در زمینه جلوه های بصری و بسیار پر جزییات کرده است. عنوان بازی او “شبحِ یک افسانه” یا Ghost of a Tale است.

https://www.aparat.com/v/e8EI9

Gallat دارای تجربه بسیار زیادی در زمینه تولیدات انیمیشنی است. او در کمپانی های بزرگی نظیر Universal، DreamWorks، Illumination Entertainment کار کرده و با این پس زمینه و تجربه گرانبها در انیمیشن، تیمی سه نفره تشکیل داده و با کمک انجین Unity یکی از بهترین بازی های مطرح امسال را ساخته است.

در این مصاحبه اختصاصی، Lionel Gallat از انتخاب ابزار ها و نرم افزار ها و ریزه کاری هایی صحبت می کند و اینکه چطور توانسته چنین بازی فوق العاده ای بسازد.


تغییر شغل

قهرمان داستان او یک موش است.
قهرمان داستان او یک موش است.

من در نقطه ای از زندگی حرفه ای ام بودم که مسیر آن بسیار واضح و هدف نهایی تبدیل شدن به یک کارگردان مطرح فیلم سازی بود. اما پس از مدتی کار کردن در کنار کارگردانان مختلف، به من ثابت شد که با این وضع، هیچ گاه زمان آزادی برای پرداختن به خواسته های شخصی خود پیدا نخواهم کرد. در هالیوود (مانند استودیوهای مطرح بازی سازی) پول حرف اول را می زند؛ تصمیم گیری در دست تعدادی انحصارطلب است و تهیه کننده حرف اول را می زند و من آرزو داشتم تا از این اشتباه رهایی یابم.

این بچه ها رو یادتون میاد؟ که نتونستن فیلم خودشون رو بسازن چه اتفاقی افتاد؟
این بچه ها رو یادتون میاد؟ که نتونستن فیلم خودشون رو بسازن چه اتفاقی افتاد؟

من این کمبود را در بازی های ویدئویی پیدا کردم که تکنولوژی آن  خیلی نزدیک به تکنولوژی ساخت فیلم های انیمیشنی بود. بنابراین این تغییر شغل برای بنده بسیار طبیعی بود. من همیشه عاشق بازی کردن بودم و وقتی شما این دو را با هم ادغام می کنید، به نظر می رسد که یک ماجراجویی بزرگ را آغاز کرده اید.

در این ماجرا، من خیلی خوش شانس بودم که با چند نفر آشنا شدم: Paul که یک نویسنده و Cyrille که یک برنامه نویس حرفه ای و البته Jeremiah که یک آهنگساز موسیقی بازی است. همگی به کمک من آمدند تا در ساخت این رویای زیبا، مرا یاری کنند. این بازی برای من بسیار مهم بود چرا که می توانستم تجربه ای گران بها در آن کسب کنم و فکر می کنم هر کسی جای من بود، این احساس را داشت.


درباره Ghost of a Tale
بازی ” شبحِ یک افسانه” یا Ghost of a Tale تحت تاثیر بازی های Zelda، Ico، Dark Souls و سری قدیمی Gothic ساخته شده است. در زمان ساخت Ghost of a Tale من تلاش کردم تا حس شگفت انگیزی که در جوانی آن را در هنگام بازی کردن بازی ها داشتم را دوباره شعله ور کنم؛ و آن پنجره ای به جهان های مختلف بود.

موش ها به هیچ هنون شبیه قورباغه ها نیستند. این جزییات در کاراکتر با کمک نرم افزار Zbrush انجام گرفته است.
موش ها به هیچ هنون شبیه قورباغه ها نیستند. این جزییات در کاراکتر با کمک نرم افزار Zbrush انجام گرفته است.

Ghost of a Tale داستان یک موش است. شما در نقش یک موش نوازنده به نام Tilo (با تلفظ  Tee-loh) اقدام به بازی می کنید. گیم پلی این بازی ترکیبی است از عناصر سبک های RPG، اکشن و مخفی کاری. بازی در زمان قرون وسطی و موجودات دنیای آن، حیواناتی با خصایص انسانی هستند و این مسئله به عنوان یک سیاست کلی بر داستان حکم فرماست. گیمر، Tilo را به سمت هدف خود هدایت می کند و در این حین باید رازها و واقعیت های مختلف دنیای خود را کشف کند مانند آثار قلمویی که در حال ترسیم یک نقاشی است.


انتخاب انجین بازی سازی

بازی با انجین Unity پیاده سازی شده است. من بسیار خوشحال هستم که با این انجین کار را شروع کردم و مخصوصا زمانی که Unity به سمت افزایش قدرت گرافیکی و زیبایی های بصری حرکت کرد. من قبلا از این انجین چیزهای مأیوس کننده ای (مخصوصا در حوزه قدرت گرافیکی) شنیده بودم، اما در عرض دو سال با آمدن نسخه Unity 5، این انجین به یک انجین منحصر بفرد تبدیل شد که امکان رسیدن به خروجی های گرافیکی سطح یک جهانی (AAA) را برا ما فراهم کرد.

من عاشق سادگی توسعه بازی با انجین Unity هستم، چرا که به نظر من، بیشتر با کامپوننت ها و اسکریپت های مجزا و منحصر به فرد، توسعه بازی به انجام می رسد. من می دانم که برنامه نویسان خیلی حرفه ای معمولا C++ را ترجیح می دهند اما من در درجه اول یک آرتیست هستم (هرچند که قبلا تجربیات برنامه نویسی به پایتون را داشته ام). بنابراین من زبان C# رو در Unity یاد گرفتم و دیگر به پشت سرم نگاه نکردم.

البته انجین Unity کامل و عالی نیست (هیچ انجینی این خصوصیت را ندارد) و به نظر من کمی دست آدم را می بندد! به اعتقاد من، اینکه استودیوهای سطح یک جهانی هنوز به سراغ این انجین نیامدند، همین موضوع باشد. با این حال، فکر می کنم که روند تکامل انجین Unity و امکانات جدیدی که به آن  اضافه خواهد شد باعث بشود که در کارهای بزرگ و فنی تر آینده از آن استفاده بشود.

یکی از امکاناتی که منتظر هستم تا به این انجین اضافه شود، بحث ویرایش چندین صحنه (Scene) در یک لحظه است (مترجم: این ویژگی در نسخه ۵٫۴ انجین Unity اضافه شده است). این یک ویژگی با اهمیت در بازی هایی نظیر Ghost of a Tale است که دنیای آن بر اساس تصمیمات مختلف در قسمت های مختلف، جریان بازی را می سازد.


تولید انیمیشن های Ghost of a Tale

تولید انیمیشن ها با کمک نرم افزار مایا (Maya) انجام شده که در بیشتر استودیوهای تولید انیمیشن و فیلم از آن استفاده می شود. من از ابزارهای مایا برای کی فریم کردن (key-frame یا روش فریم به فریم) کل انیمیشن های پروژه استفاده کردم و در این کار از هیچ گونه موشن کپچر (mo-cap) استفاده نشده و خروجی مستقیما به انجین Unity وارد شده است. من یک ابزار به منظور تسهیل روند خروجی گرفتن تنها با یک کلیک، برای این کار نوشتم تا سریعا انیمیشن ها را به انجین Unity ببرم.

علاوه بر مایا (که بیشتر مدل ها را با آن ساختم) از زی براش (Zbrush) و گاهی اوقات مادباکش (Mudbox)، فتوشاپ و نرم افزار Crazybump برای جزییات بیشتر سطوح استفاده کردم. اگر روزی به دنیای فیلم های انیمیشن و یا انیمیشن های کوتاه بازگردم، یک چیز قطعی خواهد بود: دیگر صبر کردن و منتظر ماندن برای رندر (Render) تصاویر، برای من تمام شده است. من همچنان از انجین Unity و رندرینگ آنی (real-time) آن استفاده خواهم کرد؛ مگر اینکه بخواهیم جلوه های ویژه (FX) یک فیلم واقعی را بسازیم. امروزه انجین های بازی (Game Engine) به اندازه کافی خوب هستند و تا ۹۰ درصد کارهای رندر مورد نیاز شما را انجام می دهند.


قدرت بصیری در انجین Unity 5

در این بازی از سیستم PBR (Physically-Based Rendering)و تکسچر با جزییات بالا (tessellation) استفاده شده است. به این معنی که بیشتر مدل های سه بعدی درون بازی بسیار ساده و خام هستند. از موقعی که فهمیدم tessellation می تواند چه کمکی به من کند، سعی کردم تا حداقل سطوح را در توپولوژی (topology) مدل ها به کار بگیرم. همچنین باعث شد تا محیط ها بسیار طبیعی جلوه کنند و مصنوعی به نظر نرسند. باز هم، هدف من این بود که چیدمان محیط حس یک فیلم سینمایی را به مخاطب منتقل کند با این تفاوت که محیط کاملا تعاملی است.

مدل های ساده با متریال های بسیار پیچیده باعث ایجاد بهترین و خیره کننده ترین نماهای بصری شده اند.
مدل های ساده با متریال های بسیار پیچیده باعث ایجاد بهترین و خیره کننده ترین نماهای بصری شده اند.

علاوه بر این، افکت ها و فیلتر های روی دوربین باعث بوجود آمدن یک جلوه بصری متمایز در بازی شده است. استفاده از کامپوننت های post-effects انجین Unity که بر روی دوربین قرار دارد، این اجازه را به من داد تا کاملا نقش یک مدیر فیلم بردای را در بازی ایفا کنم؛ بدون این قابلیت ها، محیط بازی بسیار زشت و صاف به نظر می رسید.


منابع طراحی بصری

شما قطعا می توانید وجود ارواح تاریک را حس کنید.
شما قطعا می توانید وجود ارواح تاریک را حس کنید.

من فکر می کنم کاملا مشخص باشد که طراحی بصری این بازی از چه چیزهایی تاثیر گرفته است: فیلم های قدیمی دیزنی، The Secret of NIMH، The Dark Crystal، تصویرسازی های Alan Lee و John Howe و سایر موارد این چنینی. من اعتقاد دارم، مهم ترین چیزی که باید قبل از طراحی بصری بازی خودتون انجام بدید، این است که خوب تحقیق کنید. شما باید دقیقا بدانید که چه می خواهید. هر کسی قابلیت خلق چنین آثاری را دارد اما مهم این است که شما احساس را به دنیای بازی خود اضافه کنید. نکته هنری این است که باید کل کار را منسجم و هماهنگ کار کنید.

همه اتقاقات بازی Ghost of a Tale در یک مکان به نام ارتفاعاتDwindling  رخ می دهد؛ جایی که از دوران قدیم تا به حال برای نگهداری زندانیان از آن استفاده می شده و بر بلندای صخره ای مشرف به رودخانه Vaelia بنا شده است. این مکان ها، محیط بازی را تشکیل می دهند، هم بیرون و هم درون آن را. محیط های مختلف باعث ایجاد تنوع شده اند اما همه جا و همه چیز، حس لازم را القا می کند. همه فضا ها به هم مرتبط اند اگر بدانید که چطور راه را پیدا کنید (مانند بازی Dark Souls). احساس می کنید که در یک مکان مشخص هستید نه در یک “مرحله” از بازی. من به این ترکیب پوشش گیاهی و معماری بسیار توجه و وقت زیادی برای آن صرف کردم؛ هدف این بود که یک مکان بسیار قدیمی که روزهای خوبی را پشت سر گذاشته را نشان دهم.

و این ویژگی های محیطی و بصری، تاریخچه آن مکان را نشان می داد. دانستن اینکه چرا این مکان در اینجاست، چرا قسمتی از آن مخروبه هست و … . این چیزی است که باعث هیجان انگیز شدن بازی می شود. به عنوان یک گیمر، شما این احساس را دارید که در یک مکان واقعی گردش می کنید (البته امیدوارم). همچنین Paul یک مدرک ابتدایی معماری داشت و همیشه به من می گفت که اگر من اینکار را می کردم، هیچ حسی به گیمر منتقل نمی شد.


مشخص کردن گیم پلی و مکانیک های بازی

نورپردازی باعث شد تا بازی بسیار واقعی جلوه کند.
نورپردازی باعث شد تا بازی بسیار واقعی جلوه کند.

هنگام بازی کردن، خیلی سریع مشخص می شود که گیم پلی کاوش و کشف خصوصیات حیوانی کاراکتر ها، بسیار جالب تر از یک درگیری خشک و خالی میان آن هاست. این مسئله در طول برگزاری کمپین حمایت از بازی در سایت Indiegogo بسیار واضح بود. بسیاری از حامیان به این واقعیت که Tilo یک شخصیت کوچک، قد کوتاه است و از لحاظ فیزیکی با شخصیت های رقیب اش هماهنگ نیست واکنش نشان داند (موش های دیگر از او بزرگ هستند). و از آنجایی که من قلبا یک صلح طلب هستم (هرچند که مطلقا من در مقابل بازی های خشن نیستم)، فکر کردم که این امر می تواند یک چالش در بازی باشد که قهرمان بازی نتواند دشمنانش را بکشد.

نمایی از ساختار دیالوگ های درون انجین.
نمایی از ساختار دیالوگ های درون انجین.

در بحث مکانیک های بازی، Paul کمک بسیار ارزشمندی به من کرد. او یک طراح بازی حرفه ای است و بهترین ایده ها را تنها در گفت و گوهایی که با او داشتم، بدست آوردم. در طول نمایگاه Gamescom سال گذشته، ما این بازی را برای اولین بار رونمایی کردیم و این کار یک تجربه شگفت انگیز بود. ما بازخوردهای بسیار خوبی از گیمرها گرفتیم و بسیار خوشحال هستیم که با آن نظرات فاصله ای زیادی نداشتیم. واقعا فوق العاده دلگرم کننده بود.

در پیاده سازی گیم پلی و مکانیک بازی، Paul و من (و گاهی اوقات Cyrille) بسیار بحث و گفت و گو داشتیم و به محض اینکه متقاعد می شدم، آن ویژگی را در بازی پیاده سازی می کردم. این فرآیند بسیار جالب و هیجان اگیز است که آنچه را در ذهن دارید، به واقعیت بپیوندد. Paul و من تجربیات حرفه ای بسیاری با هم به دست آوردیم (Cyrille نیز به عنوان یک گیمر) و با خوشحالی می گویم که من زمان زیادی را برای توسعه و کد نویسی مواردی که استفاده نشده است، صرف نکردم.


یک جهان بزرگ برای یک شخصیت کوچک

مراحل برای یک موش بسیار بزرگ هستند اما این نکته جزو مکانیک بازی است.
مراحل برای یک موش بسیار بزرگ هستند اما این نکته جزو مکانیک بازی است.

ارتفاعاتDwindling  (مکانی که بازی در آنجا اتفاق می افتد) توسط موش هایی که دو برابر بزرگ تر از قهرمان بازی است، مراقبت می شود. این نکته ای بود که می خواستم وجود داشته باشد تا گیمر در محیط به جست و جو بپردازد. برای حرکت قهرمان بازی در این محیط، اندازه او مهم نیست. حل معماهای جالب درون بازی هست که کوتاه قد بودن Tilo را جبران می کند.

به طور کلی در تمام طول بازی، Tilo توسط سربازان و گاردها تحت تعقیب است و ممکن است دستگیر شود؛ پس جالب است که متذکر شوم هرگاه یک آیتم دیدید که می توان در آن مخفی شد (مانند صندوق های چوبی)، حتما این کار را انجام دهید و این مزیت داشتن یک جثه کوچک است!

یکی دیگر از خصوصیات Tilo، سرعت زیاد اوست. او می تواند از دست موش های بزرگ در یک بازه زمانی کوتاه، فرار کند (البته تا زمانی که به یک بن بست نرسد). دویدن به صورت چهار دست و پا یک حس هیجان انگیز به گیمر می دهد، مخصوصا زمانی که از چنگال دشمنان غول پیکر فرار می کنید. همچنین گیمر تشویق می شود تا فکر کند به جای اینکه دشمنان را با یک ضربه از بین ببرد.


ساخت بازی با یک تیم کوچک

من تقریبا ۹۰ درصد کارهای فنی این بازی را انجام داده ام. کمک های Paul (در بخش های نویسندگی، دیالوگ ها، ماموریت ها و طراحی بازی)، Cyrille (در بخش ابزارها و برنامه ریزی) و Jeremiah (برای آهنگسازی و صدا گذاری) واقعا ضروری بود. اگر آن ها نبودند، من هرگز نمی توانستم بازی را به اتمام برسانم.

این همیشه عالی هست که شما توسط افراد با استعداد احاطه بشین. مشکل تنها پیدا کردن فرد مناسب هست. به اعتقاد من این یک نکته مثبت هست که شما قبل از ورود به کار انفرادی و مستقل، در یک حوزه متخصص باشید. در مورد من که یک کارگردان انیمیشنی هستم و افراد زیادی رو سرپرستی کردم؛ و تجربیات زیادی در این باره دارم، متوجه شدم که برای انجام کار به صورت انفرادی، به یک نظم و برنامه ریزی خاص و دقیق نیاز هست (چیزی کاملا متفاوت از آنچه که در ذهن داشتم).

آزادی یک چیز ترسناک است؛ بسیاری از مردم زمانی به این نکته می رسند که خیلی دیر شده است. شما باید برای خودتان چارچوب تعیین کنید؛ تا مطمئن شوید که می توانید جریان کار را در دراز مدت کنترل و مدیریت کنید. قبل از شروع پروژه Ghost of a Tale ، داستان های ترسناکِ زیادی درباره توسعه دهنگان انفرادی موفق شنیده بودم که آن ها در انتها به افسردگی شدید دچار می شوند و گاهی اوقات پروژه به جهنمی برای آن ها تبدیل میشود. من به شما اطمینان میدم که به هیچ وجه قصد مایوس کردن شما را ندارم. من به سختی کار می کنم اما در یک مسیر کاملا منطقی و معقول. توسعه Ghost of a Tale برای من بسیار چالش برانگیز بود اما یک ماجراجویی فوق العاده است و من می خواهم در این راه هیجان انگیز باقی بمانم!

سایت رسمی بازی Ghost of a Tale:
www.ghostofatale.com

-

ترجمه و ویرایش: محمد مهدی شقایقی
منبع:  http://80.lv

gameبازی
علاقه مند به هنرهای دیجیتال و طراحی محصول
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید