اگر به بازیهای ویدیویی علاقه داشته و اخبار این حوزه را دنبال کرده باشید، بعید است که تا به حال اسم نریتیو دیزاین (Narrative Design) به گوشتان نخورده باشد. اکنون که این مقاله را برای مطالعه انتخاب کردهاید، مطمئناً به دنبال جواب سوالتان آمدهاید. اینکه طراحی روایی بازی چیست؟ این کار وظیفه چه کسانی است؟ و دقیقا چه نقشی در ساخت بازیها دارند؟

اگر نگاهی به تاریخچه بازیهای ویدیویی بیندازیم، متوجه میشوید بحث روایت در بازیها آنچنان مطرح نبوده است. اگر بخواهیم از همان ابتدا (یعنی در دههی ۷۰ تا ۸۰ میلادی) به مسئله نگاه کنیم، بازیهایی مانند Pong یا Space Invaders تقریباً بدون روایت بودند و همهچیز تنها دربارهی مکانیکها بود.
با ورود بازیهای ماجرایی متنی (Text Adventures) مانند Zork، داستان به طوری رسمی وارد بازیها شد. در این بازیها تنها متن داستان محوراصلی بود و هنوز وظیفهای به نام طراح روایی وجود نداشت.
اما در دههی ۹۰ میلادی، اولین تلاشها برای ساخت بازیهایی با روایت تعاملی درحال شکل گیری بود. بازیهایی مانند The Legend of Zelda و Half Life، شروع به ترکیب داستان و گیمپلی کرده بودند. در این دهه نیاز به طراحی روایت بیش از هرزمانی دیگری حس شد. زیرا داستانها از متن فراتر رفتند و به کاتسینها، محیط و ماموریتها منتقل شدند. همراه با رشد بازیهای جهانباز و نقش آفرینی مانند Mass Effect، روایت با آزادی عمل بازیکن باید سازگار شود. در اینجا بود که طراحان متوجه شدند، تنها نویسنده کافی نیست و باید کسی باشد که تصمیم بگیرد داستان چگونه در سیستمهای تعاملی پیادهسازی شود. به همین ترتیب اصطلاح طراح روایی (Narrative Designer)، کمکم در صنعت بازی رواج پیدا کرد تا به دههی ۲۰۱۰ و امروز رسید. اکنون طراحی روایت به اندازهی طراحی مکانیکها اهمیت بسیاری دارد. بازیهایی مانند The Last of Us، Red Dead Redemption 2، نشان دادند که طراحی روایت بازیها میتواند یکی از ستونهای اصلی تجربه یک بازی باشد. امروزه بسیاری از استودیوها شغل (Narrative Designer) را به طور رسمی تعریف کرده و تیمهای روایتمحور ساختهاند.
با تاریخچهی مختصری که برایتان شرح دادم، در ادامه به تعریف کلی و بررسی جامع طراحی روایی خواهم پرداخت.

به طور خلاصه طراحی روایی یکی از شاخههای طراحی در صنعت بازیسازی، مدیا و حتی تجربههای تعاملی مثل اپلیکیشنها و VR است. تمرکز اصلی آن بر طراحی روایت و تجربهی داستانی است. وظیفهی طراح روایی (Narrative Designer) سازماندهی داستان، تجربه، فضا و حس در طراحی بازی است.
البته طراحی روایی، طراحی کل سیستمی است که داستان درون آن تجربه میشود و فقط نوشتن داستان یا دیالوگهای بازی نیست.
کسی که وظیفه طراحی روایی بازی را دارد، باید با گروه طراحان گیمپلی (Level Designer)، بازیگران و حتی صداگذاران همکاری و ارتباط نزدیکی داشته باشد تا روایت در تمام اجزای بازی حفظ شود.
در ادامه چهار وظیفه اصلی و نقشهای کلیدی طراح روایی در ساخت یک بازی را به اختصار شرح میدهم:

پیوند میان گیمپلی و داستان بازی
همانطور که در بالا اشاره کردم، طراح روایی بازی باید با طراحان بازی ارتباط نزدیکی داشته باشد و میزان دانش کافی از بخش طراحی گیمپلی داشته باشد. به عنوان مثال اگر بازی در ژانر بقا باشد، طراح روایی باید اطمینان دهد که مکانیکها (مثل جمع آوری منابع یا مبارزات) با داستان هماهنگ باشند. مانند بازی رزیدنت ایول (Resident Evil) که تصمیم به حذف شخصیت محبوب لیان کندی گرفتند، زیرا بازی جدید آنها حول محور ترس میچرخد و داستان ترسناک، بازی را از مکانیک های اکشن و بقا دور میکند.
ساختاردهی به روایت
طراح روایی بازی میتواند مشخص کند که برای تجربهی بهتر از داستان بازی، داستان خطی باشد یا شاخهای، دیالوگها انتخابی باشند یا ثابت، پایانها چندگانه یا یک پایان اصلی داشته باشد. البته بعضی استودیوها با وجود محدودیت در موتور بازیسازیشان نمیتوانند سمت قصهگوییهای شبیه میازاکی یا حق انتخابهای دیوید کیج بروند. اما با این حال، امروزه در هرنوع سبک از طراحی بازی میتوان انتظار داستان عمیق و طراحی روایی قوی را مشاهده کرد. به عنوان مثال بازی هالونایت (Hollow Knight) که یک بازی مینیمال و مترویدوینایی است، داستانی عمیق و قصهای در حد سهگانهی ارباب حلقهها دارد. شیوهی طراحی روایی داستان این بازی در دیالوگهای شخصیتها و اطلاعاتی که در سنگهای قیمتی پیدا میکنید، تعریف میشود. در اصل هنر واقعی یک طراح روایی زمانی مشخص میشود که دستش باز نباشد و به اصطلاح نوع قصهگویی مونومت باشد.
ایجاد لحن و تم یکپارچه
زمانی داستان بازی نوشته میشود، یک طراح روایی باید تمام تلاش خود را بکند تا در تجربهی آن، بیشترین همذاتپنداری صورت بگیرد. برای ایجاد لحن و تم یکپارچه حتی در طراحی محیط بازی (Environment Storytelling) باید همذاتپنداری برقرار شود. برای مثال در بخش Prologue بازی The Evil Within 2 زمانی که به Stefano's Gallery وارد میشوید، تمام محیط بازی از سقف ساختمان و طراحی لوسترها تا تابلوهای نقاشی بازی، گویای شخصیت هنرمند و روانی Stefano Valentini هستند. در اصل در این بخش طراح روایی باید بدون دیالوگ، داستان بگویید.
ارتباط با تیمهای دیگر
طراح روایی بازی علاوه بر ارتباط و همکاری با بخش دیگر تیم باید اطلاعات کافی از نحوهی کار آنها داشته باشد تا بتواند با خلاقیت داستان را در بخش های مختلف بازی بگنجاند. این کار باعث میشود کمی کار طراح روایی آسانتر شود، زیرا با شناخت بهتر از قابلیتها و روندکار بخشهای دیگر میتواند جزئیات و اطلاعات داستان را خلاقانه و حساب شده در بازی پخش کند.

اگر مایل باشید، در ادامه دومثال فاجعه و دو مثال عالی از بخش طراحی روایی بازیها برایتان میزنم تا از این به بعد، دید بهتر نسبت به داستان و گیمپلی بازیها داشته باشید.
در نسخهی اول بازی Destiny، بخش زیادی از داستان با Grimoire Cards (کارتهایی خارج از خود بازی) روایت میشد. یعنی بازیکن برای فهمیدن داستان واقعی باید خارج از بازی متنها میخواند. در این شیوهی روایی، تجربه از روایت جدا شده است و بازیکن از ارتباط عاطفی و انگیزهی داستانی محروم شده است.
همچنین در بازی Final Fantasy XIII، روایت بازی از طریق متنهای طولانی در منو (Data Logs) توضیح داده میشود. در اصل شما باید متن بخوانید تا متوجه شوید چه اتفاقی افتاده است. این مثال بدترین نوع روایت داستان است. اینکه شما مجبور باشید متنهای طولانی و مبهم را مطالعه کنید یا نوارهای بسیاری را مانند بازی Control، گوش دهید تا پیچیدگی داستان را درک کنید، تمام لذت بازی و تجربهی در لحظه بودن را از دست میدهید. البته تنها مشکل این روش اطلاعات زیاد و بیارزش است که به سمت شما سرازیر میکنند. در غیر این صورت وجود بعضی نامهها، نوشتهها یا نوارهای داخل بازی میتواند با اضافه کردن بعضی جزئیات کوچک، عمق تجربه شما را بیشتر کند.
اکنون به سراغ دو نمونه از بازیهایی با طراحی روایی هوشمندانه و درست میروییم.
در بازی Bioshock، محیط و فضا (Environment Storytelling) برای روایت کل داستان بازی کافی است. پوسترها، دیوارنوشتهها و طراحی شهر Rapture، جدا از روند داستان بازی و قصهی اصلی به تنهایی قدرت روایت را دارد. همچنین در لحظهی معروف بازی (Would you kindly) اطاعت از دستورها و مکانیکهای محدود بازی، داستان را به خدمت گیمپلی درمیآورد.
برای مثالی ملموستر لازم است به بازی The Last of Us 1 اشاره کنم. در این بازی کمبود مهمات و طراحی مبارزات، حس بقا و اضطرابی که در داستان نهفته بود را قابل تجربه کرده بود. حتی برای همذاتپنداری و درک موقعیت های مختلف، دیالوگهای ساده و کمک کننده به شخصیت پردازی جوئل و الی، تجربهی بازی را تقویت کرده است. به طوری که شما داستان را نه با شنیدن، بلکه با تجربه و زندگی کردن متوجه میشوید.

بهترین اتفاق در قصههای بازی های ویدئویی برخلاف دیگر مدیوم های داستانگویی، قابل تجربه بودن آن قصه است. هیچ تفاوتی نمیکند که بازی استودیوها، چقدر گرافیک بالایی دارد یا از چه موتور بازیسازی استفاده میکند. وظیفهی اصلی طراح روایی این است که تجربه داستان را برایمان میسر سازد و تا زمانی که داستان در دل مکانیکها، محیط و انتخابهای بازیکن جریان داشته باشد، میتوان به آن بازی ویدئویی فراتر یک بازی نگاه کرد.
امیدوارم با مطالعه این مقاله دیدگاهتان به بازیهای ویدیویی کمی تغییر کرده باشد.
د و دیدگاه تخصصیتری را به شما اضافه کرده باشد.