
تقریباً برای من دیگر جای تعجب ندارد که هر سال شاهد استودیوهای مستقلی باشم که با هزینه کم، بازی های AAA خلق کنند. بازی Clair Obscure Expedition 33 از آن نوع بازی هایی است که در نگاه اول فکر میکنید توسط گروهی عظیم با موتور بازیسازی خاصی ساخته شده است. درحالی که این بازی توسط ۳۳ نفر و با موتور بازیسازی Unreal Engine 5 ساخته شده است. اما نکته قابل توجه این است که این بازی در سبک های مترویدوینا یا پلتفرمر نیست بلکه دقیقا در سطحی قرار میگیرد که میتواند با بسیاری از غول های بازیسازی جهان رقابت کند.
هدف از این مقاله تعریف و تمجید از گرافیک و حمایت از ساخت بازیهای با کیفیت نیست، بلکه هدف توییتی بود که ذهنم را به خود مشغول کرد. دقیقا چند روز بعد از عرضهی بازی، کن لوین (خالق سری بایوشاک)، در صفحهی توییت خود از قسمت Prologue (بخش ابتدایی) بسیار تعریف و آن را شاهکار خطاب کرد. زمانی که به سراغ بازی رفتم و بخش ابتدایی آن را تجربه کردم، متوجه بخشهای ناب و کمیابی شدم که قبل از آن در هیچ بازی مشاهده نکرده بودم. به همین دلیل تحقیق من دربارهی بخش ابتدایی بازی و نوع روایت داستان در این اثر آغاز شد.
یکی از مهمترین بخش های داستان یک بازی، نوع روایت است. در بازی Clair Obscure Expedition 33 نوع روایت، روایت ضمنی همراه با شوک و تعلیق احساسی است. به محض شروع بازی شما شاهد مکالمهی خواهر و برادری هستید که میخواهند به یک جشن یا رویدادی به نام گوماژ بروند، اما نمیدانید گوماژ چیست. شما میشنوید که شخصیت گوستاوو از معشوقهاش جدا شده و امروز قرار است دوباره او را ببیند، اما نمیدانید چرا چنین تصمیمی دارد. در شروع بازی یک سوال بزرگ در ذهنتان بوجود میآید (این آدمها کی هستند و کجا زندگی میکنند؟). همانطور که جلوتر میروید و سوالات و ابهامهایتان بیشتر میشود. بازی به ابهامات بوجود آمده به آرامی جواب میدهد و راه رفع ابهام های اولیهتان، صحبت با مردم شهر است. بعد از صحبت کرد با معشوقهی گوستاوو و مردم شهر، اطلاعات عجیبی بدست میآورید که شما را مشتاق میکند تا اصل ماجرا را کشف کنید. در اصل شما در این بخش تنها میتوانید سرنخهایی از چیزی که نمیدانید دقیقا چیست بدست بیاورید. (البته روایت بازی بیشتر بر پایه Hint و سرنخپردازی بوده و کمتر توضیح مستقیم و صریح داده میشود که اگر بازیکن به دقت دنبال نکند ممکن است سردرگم شود).

بخش ابتدایی بازی شما را منتظر نمیگذارد، هنگامی که احساس کنید میخواهید از صحبت کردن دست بردارید و سراغ اصل ماجرا بروید، سوالات شما دربارهی گوماژ پاسخ داده میشود. در این بخش بازی با موسیقی، طراحی بصری و سکوت بازیگران شما را با گوماژ آشنا میکند. قبل از رسیدن به بخش گوماژ، هرچقدر اطلاعات بیشتری از افراد یا این رویداد بدست آورده باشید، این کاتسین برایتان دردناکتر خواهد بود.
حتی در ادامهی بازی چیزی نمیگذرد تا اینکه عدهای آمادهی سفر میشوند و به محض رسیدن به مقصدشان، اتفاقات عجیبی رخ میدهد که انتظارش را نداشتید. در این بخش روایت با شوک همراه است و عدم پذیرش این اتفاقات شما را همراه میکند تا به بازی ادامه دهید.
این بخش در تمام رسانهها یکی از قویترین و تاثیرگذارترین بخشهای بازی معرفی شده است. برخی منتقدان هر لحظه از این بخش را معنیدار و استراتژیک خوانده و بارها این بخش را تکرار کردهاند. همچنین افراد بسیاری به کمک موسیقی در روایت داستان اشاره کردهاند. در بسیاری از بازیها، موسیقی تنها ابزاری برای انتقال احساسات و هیجانات بازی هستند. اما در این بازی، موسیقی بخشی از روایت داستان است و بدون موسیقی های حماسی و احساسی، قدرت روایت داستان تضعیف میشود. به عنوان مثال در کاتسین مربوط به رویداد گوماژ، تقریباً هیچ دیالوگی برای اتفاقی که درحال رخ دادن است گفته نمیشود و تنها به کمک موسیقی و سکوت شخصیتها، حس مرگ و فقدان به بازیکن منتقل میشود.
درکل اگر بخواهیم لیستی از دلایل گیرا بودن و علل موفقیت بخش Prologue بازی نام ببریم، به شرح زیر است:
۱ـ به سرعت بار احساسی و صمیمی ایجاد میکند: با دادن اطلاعات و ارتباط بین شخصیتها، باعث میشود بازیکن از همان اول احساس همذاتپنداری کنند و به شخصیتهای بازی بیشتر نزدیک شوند.
۲ـ فضاسازی غمناک و تأمل برانگیز: در قبل و حین کاتسین گوماژ، رفتار و واکنش افراد نسبت به این اتفاق با آرامش و سکوتی تلخ همراه است. گویی تمام مردم شهر سرنوشت خود را پذیرفتهاند.
۳ـ موسیقی و صداگذاری تاثیرگذار: از صداپیشههای حرفهای گرفته تا خوانندگان و نوازندگان موسیقی متن بازی، همگی در خدمت اثر درآمدهاند و با داستان و اتفاقات بازی کاملا همسو هستند.

بازی Clair Obscure Expedition 33 طبق گفتههای بسیاری از رسانهها و منتقدان از نامزدهای جایزهی بازی سال خواهد بود. حتی بعضی افراد معتقدند این بازی جایزهی GOTY را از آن خود خواهد کرد. شاید چنین ادعایی برای یک استودیوی مستقل کمی دور از ذهن بنظر برسد، اما همانطور که در ابتدا اشاره کردم، این بازی دست کمی از بازیهای AAA و رقیبان خود ندارد. علاوه بر بازی سال، این بازی در بخشهای متعددی مانند موسیقی، صداگذاری، طراحی روایی حرفهای زیادی برای گفتن دارد. با برنده شدن این بازی در مراسم گیم آواردز بار دیگر به صاحبان استودیوهای بازیسازی اثبات میشود، ساخت یک بازی عالی به گرافیک بالا و بودجه زیاد برای طراحی مدل مو کاراکترها و تعداد پلیگانهای شخصیتها نیست، بلکه تنها یک ایده، یک داستان، یک روایت متفاوت میتواند تمام الگوریتمهای فروش را برهم بزند.
امیدوارم از خواندن این مقاله لذت برده باشید 🙏🏻♥️