Nolifar
Nolifar
خواندن ۶ دقیقه·۱ سال پیش

قوانین ux - قسمت اول

توی این مقاله قصد دارم قوانین مفید یوایکس رو باهاتون مرور کنم. از این قوانین میشه هم توی طراحی تجربه کاربری، هم توی طراحی رابط کاربری و هم توی طراحی محصول و فرآیند استفاده کرد. توی قسمت دوم به قوانین گشتالت در طراحی می‌پردازم.



۱. اثر زیگارنیک | Zeigarnik Effect

کارهای نیمه تمام دائماً ذهن انسان رو به سوی خود جذب می‌کنه و مغز ما تکالیف ناقص و چالشی رو در مقایسه با تکالیف کامل، به مدت طولانی‌تری به‌خاطر می‌سپاره.

مثال اثر زیگارنیک: خودتون رو توی خونه و در حال تماشای برنامه تلویزیونی موردعلاقه‌تون تصور کنید. در پایان اپیزود قهرمان داستان ممکنه از صخره به سمت پایین آویزون شده باشه و اون قسمت توی این سکانس به پایان برسه.شما مشتاقین تا بقیه داستان رو دنبال کنین. این اثر زیگارنیکه

۲. قانون هافستاتر | Hofstadter's Law

برآورد زمانی برای مدت انجام یک پروژه همیشه کمتر از زمان واقعی مورد نیاز برای تکمیل اون هست.

مثال قانون هافستاتر: اگه برای یه کاری که در واقعیت ۳ روز طول میکشه، ۵روز رو اعلام کنید، به اندازه همون ۵ روز این کار رو طولش میدین تا تموم بشه. جالبه بدونید خانه اپرای سیدنی ۱۰سال دیرتر از اونچه تخمین زده شده بود، تکمیل شد و تقریباً ۱۰۰میلیون دلار بیشتر از برآورد اولیه آن هزینه داشت. از این قانون هم برای مدیریت زمان و هم مدیریت هزینه میشه استفاده کرد.

۳. قانون میلر | Miller's Law

دامنه حافظه فوری انسان‌ها به عدد ۷ (+-2) محدود می‌شه.

مثال قانون میلر: ذهن ما نهایتا می‌تونه بین ۵ الی ۹ چیز رو به خاطرش نگه داره. برای همین حفظ کردن شماره موبایل به صورت 0912 - 345 -67-89 خیلی راحت‌تر از 09123456789 هست براش.

۴. آستانه دوهرتی | Doherty's Threshold

بهره‌وری زمانی افزایش پیدا می‌کنه که یه کامپیوتر و کاربرانش با سرعتی (کمتر از 400 میلی‌ثانیه) تعامل داشته باشن که تضمین می‌کنه هیچ‌کدوم مجبور نیست برای دیگری منتظر بمونه.

مثال آستانه دوهرتی: فرض کنین دارین از یه وب‌سایتی برای خرید کالا استفاده می‌کنین، اگه سرعت لود صفحه بیشتر از ۴۰۰ میلی ثانیه باشه احتمال اینکه شما صفحه رو ترک و عملیات خرید رو متوقف کنین خیلی بالا میره.

۵. قانون جیکوب | Jacob's Law

انسان‌ها تمایل و انتظار دارن سایت شما هم مثل تمام سایت­های دیگه‌­ای که از قبل می‌شناسن کار کنه.

مثال قانون جیکوب: آدما به چیزای آشنا خیلی زودتر واکنش نشون میدن و فضاها و طراحی‌های جدید براشون اضطراب‌آوره. برای همین اگه وبسایت پیچیده‌ای رو داشته باشین که کاربر باید اینترکشن‌ها رو کشف بکنه احتمال اینکه صفحه شما رو ترک کنه خیلی زیاده.



۶. تیغ اوکام | Occam's Razor

یک اصل حل مسئله هست که بیان می‌کنه ساده‌ترین توضیح یا راه حل، با کمترین فرضیات، معمولا و به احتمال زیاد درسته.

مثال تیغ اوکام: اگه ماشینتون خراب شد به جای اینکه خیلی موضوع رو پیچیده کنین، چیزای ساده‌تر رو مثل باتری و سیم اتصال رو چک کنین. به احتمال زیاد همین چیزای ساده مشکلتون رو حل می‌کنه.

۷. اصل پارتو | Pareto Principle

در بسیاری از حوادث ، تقریباً ۸۰٪ از اثرات از ۲۰٪ از علل ناشی میشه.

مثال اصل پارتو: فقط ۲۰درصد از مشتریان شما هستن که ۸۰درصد خرید رو انجام میدن. ۸۰ درصد سود شما در کسب‌وکارتون از ۲۰درصد خدمات شماست.

۸. قانون پارکینسون | Parkinson's Law

ضرب‌الاجل‌های ناکافی معمولا باعث به تعویق انداختن و صرف زمان زیاد روی مسائل بی‌اهمیت می‌شه.

مثال قانون پارکینسون: به زبان ساده اگر شما ۵ روز برای کاری برنامه‌ریزی کرده‌ باشین کار شما ۵ روز طول میکشه. به عبارت دیگه، اگه ۲ هفته برای تکمیل یک کار فرصت دارین، ۲ هفته طول می‌کشه تا اون کار رو انجام بدین. اگر برای همان کار ۵روز به خودتون فرصت بدین، می‌تونین اون کار رو در ۵ روز تمام کنید.

۹. قانون پوستل | Postel's Law

در کاری که انجام می‌دین محافظه‌کار باشین، در آنچه از دیگران می‌پذیرین (لیبرال) آزاد باشین.

مثال قانون پوستل: اگه کاربر شما باید اطلاعات کشورش رو وارد کنه به جای نوشتن «ایالات متحده» اگه نوشت «US» هم ازش بپذیرین و خودتون اطلاعات رو تکمیل کنین.

۱۰. اثر فون رستورف - اثر انزوا | Von Restorff Effect - The Isolation Effect

وقتی چندین شیء مشابه وجود داشته باشه به احتمال زیاد اون چیزی که با بقیه متفاوته به خاطر سپرده میشه.

مثال اثر انزوا: از بین اسامی ( مریم، مینا، علی، مبینا) احتمالا اسم علی بیشتر از بقیه به خاطرتون می‌مونه.



۱۱. قانون هیکس | Hick's Law

مدت زمان تصمیم گیری با تعداد و پیچیدگی انتخاب‌ها افزایش پیدا می‌کنه.

مثال قانون هیکس: اگه تعداد گزینه‌های پیش روتون برای خرید خیلی زیاد باشه، احتمالا مدت زمان بیشتری طول بکشه تا انتخابتون رو نهایی کنید.

۱۲. قانون امار | Amara's Law

ما انسان‌ها تمایل داریم تأثیر یک فناوری رو در کوتاه‌مدت بیش از حد ارزیابی کنیم و تأثیرش در بلندمدت رو دست کم بگیریم.

مثال قانون امار: ما آدما ظهور اینترنت، ChatGPT و تکنولوژی‌های دیگه رو معمولا برای بلندمدت کم‌اثر می‌بینیم. در حالیکه پیشرفت توی این فیلد، به صورت نمایی هست نه خطی.

۱۳. قانون شروع و پایان | Peak-End Rule

انسان‌ها تجربیاتشون رو بر اساس شروع و پایان یا اوج و انتهای اون تجربه بررسی می‌کنن - نه میانگین کل احساساتشان.

مثال قانون شروع و پایان: برای ساخت تجربه فوق‌العاده لازم نیست یه سفر طولانی تدارک ببینین. برنامه‌ریزی برای یه سفر خاطره‌انگیز می‌تونه خیلی خاطره‌انگیزتر از یه سفر یه ماهه باشه که اول و آخر سفر هیچ پلنی واسه‌ش نداشته باشین.

۱۴. اثر شیب هدف | Goal-Gradient Effect

هر چقدر انسان به هدفش نزدیکتر بشه تمایلش برای رسیدن به اون هدف بیشتر میشه و امکان اینکه ادامه نده کمتر.

مثال اثر شیب هدف: اگه در حال تکمیل یه فرم باشین و همزمان مشاهده کنین که چند درصد از مسیر رو رفتین و چقدر دیگه مونده تا هدف برسین، احتمال اینکه اون فرم رو تکمیل کنین خیلی زیاده.

۱۵. قانون فیت | Fitts' Law

زمان دستیابی به هدف تابعی از فاصله و اندازه هدفه.

مثال قانون فیت: فرض کنین وارد یه صفحه خرید شدین، اگه دکمه تکمیل خرید و نهایی کردن پرداخت به اندازه کافی بزرگ باشه که به راحتی بتونین روش کلیک کنین، احتمال خرید بالاتره به نسبت وقتی که دکمه کوچک دیزاین شده باشه و دسترسی بهش سخت‌تر باشه.

۱۶. قانون تسلر | قانون بقای پیچیدگی | Law of conservation of complexity

برای هر سیستمی مقدار مشخصی از پیچیدگی وجود داره که نمیشه اون رو کاهش داد.

مثال قانون تسلر: این قانون مثل همون قانون بقای انرژی نیوتنه. اینکه پیچیدگی رو بتونیم به صفر برسونیم شدنی نیست. مثلا ما میتونیم تصمیم بگیریم یه کد پیچیده‌تری رو برنامه‌نویسی کنیم تا تعامل و کاربری رو برای کاربر ساده‌تر کنیم یا اینکه کد رو ساده‌تر بنویسیم ولی کاربرمون مسیر پیچیده‌تری رو پیش بره.


قوانین طراحی تجربه کاربری
قوانین طراحی تجربه کاربری


برای دانلود مایندمپ کلی قوانین یوایکس اینجا کلیک کنید.

اصل پارتوقوانین uxقانون میلرقانون پارکینسون
قسم به قلم... می‌نویسم تا ذهنم رو سازماندهی کنم!
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید