توی این مقاله قصد دارم قوانین مفید یوایکس رو باهاتون مرور کنم. از این قوانین میشه هم توی طراحی تجربه کاربری، هم توی طراحی رابط کاربری و هم توی طراحی محصول و فرآیند استفاده کرد. توی قسمت دوم به قوانین گشتالت در طراحی میپردازم.
کارهای نیمه تمام دائماً ذهن انسان رو به سوی خود جذب میکنه و مغز ما تکالیف ناقص و چالشی رو در مقایسه با تکالیف کامل، به مدت طولانیتری بهخاطر میسپاره.
مثال اثر زیگارنیک: خودتون رو توی خونه و در حال تماشای برنامه تلویزیونی موردعلاقهتون تصور کنید. در پایان اپیزود قهرمان داستان ممکنه از صخره به سمت پایین آویزون شده باشه و اون قسمت توی این سکانس به پایان برسه.شما مشتاقین تا بقیه داستان رو دنبال کنین. این اثر زیگارنیکه
برآورد زمانی برای مدت انجام یک پروژه همیشه کمتر از زمان واقعی مورد نیاز برای تکمیل اون هست.
مثال قانون هافستاتر: اگه برای یه کاری که در واقعیت ۳ روز طول میکشه، ۵روز رو اعلام کنید، به اندازه همون ۵ روز این کار رو طولش میدین تا تموم بشه. جالبه بدونید خانه اپرای سیدنی ۱۰سال دیرتر از اونچه تخمین زده شده بود، تکمیل شد و تقریباً ۱۰۰میلیون دلار بیشتر از برآورد اولیه آن هزینه داشت. از این قانون هم برای مدیریت زمان و هم مدیریت هزینه میشه استفاده کرد.
دامنه حافظه فوری انسانها به عدد ۷ (+-2) محدود میشه.
مثال قانون میلر: ذهن ما نهایتا میتونه بین ۵ الی ۹ چیز رو به خاطرش نگه داره. برای همین حفظ کردن شماره موبایل به صورت 0912 - 345 -67-89 خیلی راحتتر از 09123456789 هست براش.
بهرهوری زمانی افزایش پیدا میکنه که یه کامپیوتر و کاربرانش با سرعتی (کمتر از 400 میلیثانیه) تعامل داشته باشن که تضمین میکنه هیچکدوم مجبور نیست برای دیگری منتظر بمونه.
مثال آستانه دوهرتی: فرض کنین دارین از یه وبسایتی برای خرید کالا استفاده میکنین، اگه سرعت لود صفحه بیشتر از ۴۰۰ میلی ثانیه باشه احتمال اینکه شما صفحه رو ترک و عملیات خرید رو متوقف کنین خیلی بالا میره.
انسانها تمایل و انتظار دارن سایت شما هم مثل تمام سایتهای دیگهای که از قبل میشناسن کار کنه.
مثال قانون جیکوب: آدما به چیزای آشنا خیلی زودتر واکنش نشون میدن و فضاها و طراحیهای جدید براشون اضطرابآوره. برای همین اگه وبسایت پیچیدهای رو داشته باشین که کاربر باید اینترکشنها رو کشف بکنه احتمال اینکه صفحه شما رو ترک کنه خیلی زیاده.
یک اصل حل مسئله هست که بیان میکنه سادهترین توضیح یا راه حل، با کمترین فرضیات، معمولا و به احتمال زیاد درسته.
مثال تیغ اوکام: اگه ماشینتون خراب شد به جای اینکه خیلی موضوع رو پیچیده کنین، چیزای سادهتر رو مثل باتری و سیم اتصال رو چک کنین. به احتمال زیاد همین چیزای ساده مشکلتون رو حل میکنه.
در بسیاری از حوادث ، تقریباً ۸۰٪ از اثرات از ۲۰٪ از علل ناشی میشه.
مثال اصل پارتو: فقط ۲۰درصد از مشتریان شما هستن که ۸۰درصد خرید رو انجام میدن. ۸۰ درصد سود شما در کسبوکارتون از ۲۰درصد خدمات شماست.
ضربالاجلهای ناکافی معمولا باعث به تعویق انداختن و صرف زمان زیاد روی مسائل بیاهمیت میشه.
مثال قانون پارکینسون: به زبان ساده اگر شما ۵ روز برای کاری برنامهریزی کرده باشین کار شما ۵ روز طول میکشه. به عبارت دیگه، اگه ۲ هفته برای تکمیل یک کار فرصت دارین، ۲ هفته طول میکشه تا اون کار رو انجام بدین. اگر برای همان کار ۵روز به خودتون فرصت بدین، میتونین اون کار رو در ۵ روز تمام کنید.
در کاری که انجام میدین محافظهکار باشین، در آنچه از دیگران میپذیرین (لیبرال) آزاد باشین.
مثال قانون پوستل: اگه کاربر شما باید اطلاعات کشورش رو وارد کنه به جای نوشتن «ایالات متحده» اگه نوشت «US» هم ازش بپذیرین و خودتون اطلاعات رو تکمیل کنین.
وقتی چندین شیء مشابه وجود داشته باشه به احتمال زیاد اون چیزی که با بقیه متفاوته به خاطر سپرده میشه.
مثال اثر انزوا: از بین اسامی ( مریم، مینا، علی، مبینا) احتمالا اسم علی بیشتر از بقیه به خاطرتون میمونه.
مدت زمان تصمیم گیری با تعداد و پیچیدگی انتخابها افزایش پیدا میکنه.
مثال قانون هیکس: اگه تعداد گزینههای پیش روتون برای خرید خیلی زیاد باشه، احتمالا مدت زمان بیشتری طول بکشه تا انتخابتون رو نهایی کنید.
ما انسانها تمایل داریم تأثیر یک فناوری رو در کوتاهمدت بیش از حد ارزیابی کنیم و تأثیرش در بلندمدت رو دست کم بگیریم.
مثال قانون امار: ما آدما ظهور اینترنت، ChatGPT و تکنولوژیهای دیگه رو معمولا برای بلندمدت کماثر میبینیم. در حالیکه پیشرفت توی این فیلد، به صورت نمایی هست نه خطی.
انسانها تجربیاتشون رو بر اساس شروع و پایان یا اوج و انتهای اون تجربه بررسی میکنن - نه میانگین کل احساساتشان.
مثال قانون شروع و پایان: برای ساخت تجربه فوقالعاده لازم نیست یه سفر طولانی تدارک ببینین. برنامهریزی برای یه سفر خاطرهانگیز میتونه خیلی خاطرهانگیزتر از یه سفر یه ماهه باشه که اول و آخر سفر هیچ پلنی واسهش نداشته باشین.
هر چقدر انسان به هدفش نزدیکتر بشه تمایلش برای رسیدن به اون هدف بیشتر میشه و امکان اینکه ادامه نده کمتر.
مثال اثر شیب هدف: اگه در حال تکمیل یه فرم باشین و همزمان مشاهده کنین که چند درصد از مسیر رو رفتین و چقدر دیگه مونده تا هدف برسین، احتمال اینکه اون فرم رو تکمیل کنین خیلی زیاده.
زمان دستیابی به هدف تابعی از فاصله و اندازه هدفه.
مثال قانون فیت: فرض کنین وارد یه صفحه خرید شدین، اگه دکمه تکمیل خرید و نهایی کردن پرداخت به اندازه کافی بزرگ باشه که به راحتی بتونین روش کلیک کنین، احتمال خرید بالاتره به نسبت وقتی که دکمه کوچک دیزاین شده باشه و دسترسی بهش سختتر باشه.
۱۶. قانون تسلر | قانون بقای پیچیدگی | Law of conservation of complexity
برای هر سیستمی مقدار مشخصی از پیچیدگی وجود داره که نمیشه اون رو کاهش داد.
مثال قانون تسلر: این قانون مثل همون قانون بقای انرژی نیوتنه. اینکه پیچیدگی رو بتونیم به صفر برسونیم شدنی نیست. مثلا ما میتونیم تصمیم بگیریم یه کد پیچیدهتری رو برنامهنویسی کنیم تا تعامل و کاربری رو برای کاربر سادهتر کنیم یا اینکه کد رو سادهتر بنویسیم ولی کاربرمون مسیر پیچیدهتری رو پیش بره.