ویرگول
ورودثبت نام
امید زمانی
امید زمانیNonchalant Prompt Sculptor
امید زمانی
امید زمانی
خواندن ۹۳ دقیقه·۴ روز پیش

جامع‌ترین لیست استایل‌ها و ژانرهای تصویرسازی با هوش مصنوعی (بخش اول)

این لیست یکی از کامل‌ترین مجموعه‌های استایل و ژانر برای ساخت تصویر با AI هست که جمع‌آوری کردم. بخش‌های بعدی رو هم به‌زودی منتشر می‌کنم.

نکته مهم: همه‌چیز «جیبلی استایل» و ترندهای چندروزه نیست! 🙂
قدرت واقعی این لیست وقتی بیرون میاد که با خلاقیت و ایده‌پردازی این استایل‌ها رو ترکیب کنی، روی هم بذاری، یا به شکل غیرمنتظره استفاده کنی.

اما یادت باشه: نتیجه خفن = مدل خوب + پرامپت خوب
پرامپت خوب یعنی:

  • انتخاب کلمات دقیق و مناسب

  • رعایت سینتکس مخصوص هر مدل

  • استفاده از مدل درست برای کار درست

پس فقط کپی‌پیست نکن - آزمایش کن، ترکیب کن، و ببین چه چیزهایی در میاد!


AI Art

تصویری که با کمک الگوریتم‌های هوش مصنوعی ساخته یا «به‌طور محسوس» تغییر داده شده؛ معمولاً ترکیب‌بندی‌ها و بافت‌ها می‌تواند غیرمنتظره، خلاقانه و فراتر از توان ادیت دستی معمول باشد

AI Generated

تصویری که از صفر توسط مدل AI تولید شده و خروجی‌اش شبیه «عکس/نقاشی» است اما منبعش دوربین یا دست انسان نیست؛ اغلب جزئیات زیاد و ایده‌های تازه دارد ولی ممکن است خطاهای منطقیِ ریز هم دیده شود

ASCII Art

تصویرهایی که فقط با کاراکترهای متنی (مثل @ # . :) ساخته می‌شوند؛ وقتی از دور نگاه می‌کنی شکلِ سوژه دیده می‌شود و از نزدیک فقط متن و علامت‌ها را می‌بینی

ASCII Art Style

ظاهرِ شبیه ASCII بدون اینکه الزاماً واقعاً متن باشد؛ یعنی تصویر طوری رندر می‌شود که انگار با کاراکترهای متنی سایه‌زنی و شکل‌دهی شده است

Abstract

خروجی‌ای که «چیز واقعی» را مستقیم نشان نمی‌دهد؛ بیشتر با شکل‌ها، لکه‌رنگ‌ها، ریتم بصری و بافت کار می‌کند و حس/فضا را منتقل می‌کند نه واقعیت عینی

Abstract Art

تصویری که از واقع‌گرایی فاصله می‌گیرد و با فرم و رنگ، مفهوم یا احساس را بیان می‌کند؛ ممکن است سوژه قابل تشخیص نباشد یا فقط اشاره‌ی خیلی کلی به آن باشد

Abstract Expressionism

خروجی‌ای با ضربه‌قلم‌های آزاد و پرانرژی، لکه‌ها و حرکت‌های ناگهانی؛ حس «خودانگیخته و هیجانی» دارد و معمولاً شبیه بوم‌های بزرگ با بافت و ژست‌های پررنگ است

Acrylic

تصویری شبیه رنگ اکریلیک: رنگ‌های زنده، سطح نسبتاً یکدست یا لایه‌لایه، و لبه‌های تمیزتر از رنگ‌روغن؛ حس «خشک‌شدن سریع و رنگ‌های درخشان» می‌دهد

Acrylic Painting

نقاشیِ اکریلیک با لایه‌گذاری مشخص، کنتراست خوب و امکان بافت‌های ضخیم یا تخت؛ خروجی معمولاً واضح، پررنگ و کمی «گرافیکی‌تر» از رنگ‌روغن است

Action Pose

سوژه در میانه‌ی حرکت: بدن کشیده، زاویه‌های تند، لباس/مو در جریان؛ خروجی پرانرژی و دینامیک است و حس سرعت و ضرباهنگ می‌دهد

Adult and Child Interaction

صحنه‌هایی که رابطه‌ی احساسی یا داستانیِ بزرگسال و کودک را نشان می‌دهد؛ خروجی معمولاً روی نگاه‌ها، ژست‌ها، لمس دست‌ها و حس مراقبت/صمیمیت تمرکز دارد

Advertising

تصویری با هدف تبلیغ: پیام واضح، ترکیب‌بندی خوانا، تاکید روی محصول/خدمت، کنتراست بالا و عناصر گرافیکی چشم‌گیر؛ خروجی طوری است که سریع «می‌فروشد/متقاعد می‌کند»

Aerial Photography

نمای از بالا (پرنده‌نگر): خیابان‌ها مثل شبکه، زمین‌ها مثل الگو، ساختمان‌ها با هندسه واضح؛ خروجی حس نقشه‌مانند، گستره‌ی زیاد و الگوهای شهری/طبیعی می‌دهد

Aesthetic

خروجی‌ای که اولویت اصلی‌اش «خوش‌چشم‌بودن» است: رنگ‌بندی هماهنگ، نور نرم یا خوش‌حس، قاب‌بندی مرتب و مود مشخص؛ بیشتر حس‌وحال می‌سازد تا داستان

Afrofuturism

ترکیب نشانه‌های فرهنگیِ آفریقایی/دیاسپورا با آینده‌نگری و تکنولوژی: لباس‌ها و نقش‌مایه‌های سنتی در کنار فضاپیما، سایبرنتیک، شهرهای آینده؛ خروجی هم‌زمان ریشه‌دار و آینده‌محور است

Airbrush

ظاهرِ اسپری نرم: گرادیان‌های بسیار صاف، سایه‌های بدون خطِ تیز، پوست یا سطح‌های صیقلی و براق؛ خروجی معمولاً «نرم، تمیز و یکدست» به نظر می‌رسد

Algorithmic Art

تصویری که حس می‌کنی با قانون و محاسبه ساخته شده: الگوهای تکرارشونده، فرم‌های هندسی، فراکتال‌ها یا شبکه‌ها؛ خروجی منظم، ریاضی‌وار و الگومحور است

Alien Landscape

منظره‌ی غیرزمینی: آسمان‌های عجیب، رنگ‌های غیرطبیعی، کوه‌ها/گیاهان/سنگ‌های ناشناخته؛ خروجی حس «سیاره‌ی دیگر» و شگفتی/غرابت دارد

Alla Prima

نقاشی «خیس روی خیس»: رنگ‌ها در همان مرحله‌ی اول روی هم می‌نشینند و با هم قاطی می‌شوند؛ خروجی معمولاً زنده، فوری، با ضربه‌قلم‌های قابل‌دیدن و جزئیات کمترِ وسواسی است

Alternate History

تصویرسازیِ تاریخِ «اگر طور دیگری می‌شد»: مثلاً تکنولوژی مدرن در دوره‌های قدیمی یا نتیجه‌ی متفاوت یک رویداد؛ خروجی حس روایتِ آشنا اما با چرخش عجیب و جهانِ جایگزین دارد

Ambient Occlusion

افزودن سایه‌های نرم در گوشه‌ها و درزها (مثل محل اتصال دیوار و زمین یا چین‌خوردگی‌ها)؛ خروجی عمق و واقع‌گرایی بیشتری می‌گیرد و اجسام بهتر «روی هم می‌نشینند»

American Realism

نمایش واقع‌گرایانه‌ی زندگی روزمره‌ی آمریکا (فضاهای شهری/کار، آدم‌های معمولی) با جزئیات قابل باور؛ خروجی ساده، زمینی و داستان‌مندِ روزمره است

Americana

زیباشناسی فولکلور و نمادهای فرهنگی آمریکا (تابلوهای قدیمی، موتیف‌های روستایی، پرچم/جاده/داینر و…)؛ خروجی نوستالژیک، گرم و آیکونیک است

Analog Film

خروجی شبیه فیلم عکاسی شیمیایی: دانه‌دانه‌گی (grain)، کمی تغییر رنگ، و نقص‌های خوشایند مثل نورنشت/هاله؛ حس «قدیمی، واقعی و نوستالژیک» می‌دهد

Anatomy Study

تصویر آموزشی/تحلیلی از آناتومی: تاکید روی استخوان‌ها، عضلات، نسبت‌ها و ساختار زیر پوست؛ خروجی دقیق، فنی و برای فهم فرم بدن طراحی می‌شود

Angelical Fantasy

فضای آسمانی و اثیری: نورهای درخشان، هاله، پر، ابر، موجودات فرشته‌گون؛ خروجی لطیف، روحانی و رویاگونه است و حس تقدس/پاکی می‌دهد

Animatic

خروجی شبیه استوری‌بورد متحرک: طراحی‌های ساده، فریم‌های کم، حرکت‌های پایه برای سنجش زمان‌بندی؛ بیشتر «پیش‌نمایش حرکت» است تا انیمیشن نهایی

Anime

خروجی با ویژگی‌های رایج انیمه ژاپنی: چشم‌های بزرگ‌تر، خطوط تمیز، حالات چهره اغراق‌شده، رنگ‌های شفاف و سایه‌زنی سبک؛ حس کارتونیِ پرانرژی و شخصیت‌محور دارد

Anime Character Style

تمرکز روی طراحی کاراکتر به سبک انیمه: صورت و چشم‌ها شاخص، موهای فرم‌دار، سیلوئت واضح، جزئیات لباس جذاب؛ خروجی برای ساخت «شخصیت قابل‌تشخیص و جذاب» بهینه است

Anime Style

کل تصویر (نه فقط کاراکتر) به زبان بصری انیمه نزدیک می‌شود: بک‌گراند، نور، افکت‌ها و رنگ‌بندی هم انیمه‌ای؛ خروجی شبیه فریم یک انیمه یا پوستر انیمه است

Arcade Game Style

خروجی پیکسلی و کم‌رزولوشن شبیه بازی‌های آرکید قدیمی: لبه‌های مربعی، جزئیات محدود، رنگ‌های ساده؛ حس رترو و بازی‌گونه دارد

Arcade Style

رترو-گیم به‌صورت کلی‌تر و نمایشی‌تر: اغراق در رنگ‌های نئونی، حال‌وهوای کابینت‌های آرکید، اسپریت‌های برجسته؛ خروجی پرزرق‌وبرق‌تر و نوستالژیک‌تر از پیکسل‌آرت ساده است

Architectural Rendering

تصویرسازی از طرح ساختمان (واقع‌گرایانه یا استایلایز) برای نشان دادن حجم، متریال، نور و سایه؛ خروجی شبیه رندر 3D است که «قبل از ساخت» ظاهر پروژه را نمایش می‌دهد

Architectural Visualization

نمایش معماری در بستر واقعی‌تر: ساختمان در محیط، با منظر شهری/طبیعی، مبلمان، آدم‌ها و نورپردازی سناریوگونه؛ خروجی برای درک مقیاس، تجربه‌ی فضا و حس پروژه طراحی می‌شود

Architecture Photography

عکس (یا خروجی شبیه عکس) با تمرکز روی فرم و خطوط ساختمان: پرسپکتیو دقیق، تقارن، بازی نور و سایه؛ خروجی تمیز، ساختارمند و معماری‌محور است

Art Deco

خروجی با هندسه‌های تیز و منظم، تقارن، خطوط پله‌ای/زیگزاگی و حس لوکس؛ معمولاً طلایی/فلزی، الگوهای تزئینی و ظاهر دهه ۱۹۲۰–۳۰ را تداعی می‌کند

Art Nouveau

خطوط روان و پیچان، فرم‌های گیاهی و گل‌وبوته، تزئینات ارگانیک و پوسترمانند؛ خروجی لطیف، تزئینی و طبیعت‌الهام است

Artistic Movements

خروجی‌ای که «مکتب/جنبش هنری» خاصی را تقلید می‌کند یا به آن ارجاع می‌دهد؛ یعنی قواعد بصریِ آن دوره/سبک (رنگ، قلم، ترکیب‌بندی) در نتیجه دیده می‌شود

Arts and Crafts

تاکید روی دست‌سازبودن و سادگیِ اصیل: نقش‌مایه‌های طبیعی، متریال‌محوری، فرم‌های کاربردی و تزئینات کنترل‌شده؛ خروجی حس کار دستی، گرم و صادقانه دارد و از زرق‌وبرق صنعتی فاصله می‌گیرد

Ashcan School

خروجی شبیه نقاشی‌های رئالیستیِ شهریِ اوایل قرن ۲۰ آمریکا است؛ خیابان‌های شلوغ، محله‌های کارگری، فضاهای خشن و واقعی، رنگ‌های نسبتاً تیره و حس «زندگی روزمره بدون بزک».

Asian Art

خروجی بر اساس سنت‌های بصری آسیایی تغییر می‌کند، اما معمولاً یکی از این حس‌ها را می‌دهد: مرکب و قلم‌مو با فضای خالی (چینی/ژاپنی)، چاپ چوبی با خطوط و تخت‌سازی رنگ (ژاپنی)، یا مینیاتورهای پرجزئیات با الگوهای تزئینی (هندی)؛ در کل تأکید روی خط، ریتم و نمادپردازی.

Asset Creation

خروجی به‌جای «تصویر نهایی»، عناصر آماده‌ی استفاده تولید می‌کند: مدل سه‌بعدی، تکسچر، آیکن، پراپ، بک‌گراند لایه‌دار یا قطعات UI؛ تمیز، تفکیک‌شده و مناسب وارد کردن به بازی/انیمیشن/اپ.

Atari Style

خروجی پیکسل‌آرت ۸-بیتی با رزولوشن پایین، رنگ‌های محدود، جزئیات کم و شکل‌های مربعی است؛ حس بازی‌های قدیمی Atari با کاراکترهای ساده و پس‌زمینه‌های مینیمال.

Atomic Age

خروجی حس آینده‌گرایی دهه‌های میانی قرن ۲۰ می‌دهد: فرم‌های کشیده و «موشکی»، الگوهای هندسی، ستاره‌/اتم/مدار، رنگ‌های شادِ رترو و طراحی پوسترمانندِ خوش‌بینانه.

Augmented Reality Art

خروجی طوری است که انگار یک اثر دیجیتال روی دنیای واقعی سوار شده: اشیای مجازی روی میز/خیابان، تایپوگرافی شناور، افکت‌های تعاملی؛ ترکیبِ عکس/ویدئو واقعی با لایه‌های دیجیتال.

Augmented Surrealism

خروجی سوررئال است اما با حس «افکت‌های AR»: اشیا شناور و غیرممکن، درهای پورتال، لایه‌های شفاف و UI-گونه، اعوجاج‌های فضایی؛ رویاگونه ولی با حس تکنولوژیک و محیط‌محور.

Available Light

خروجی عکاسی با نور موجودِ صحنه است: نور پنجره، چراغ خیابان، لامپ اتاق؛ سایه‌ها طبیعی‌تر و گاهی نویز/گرین بیشتر، رنگ‌ها وابسته به همان منبع نور (گرم/سرد).

Avatar

خروجی یک نمایه/کاراکتر نماینده است: نیم‌تنه یا سر، استایلایز و خوانا، مناسب پروفایل؛ معمولاً پس‌زمینه ساده و تمرکز روی هویت بصری (چهره، لباس، نماد).

Background Art

خروجی بک‌گراندِ صحنه‌محور و لایه‌دار است: آسمان/شهر/جنگل/اتاق با عمق و پرسپکتیو، اما طوری طراحی می‌شود که «پس‌زمینه» بماند و سوژه اصلی روی آن بنشیند.

Background Replacement

خروجی پس‌زمینه را عوض می‌کند: سوژه حفظ می‌شود ولی محیط پشت آن به یک لوکیشن یا فضای ساخته‌شده‌ی دیجیتال تبدیل می‌شود؛ مهم‌ترین نشانه کیفیت، هماهنگی نور، رنگ و لبه‌های سوژه با بک‌گراند جدید است.

Backlighting

خروجی نور از پشت سوژه می‌آید: سوژه ممکن است نیمه‌سیلوئت شود یا دور بدن/مو «هاله نور» (rim light) بگیرد؛ پس‌زمینه روشن‌تر و سوژه دراماتیک‌تر دیده می‌شود.

Bark

خروجی تمرکز روی بافت پوست درخت دارد: ترک‌ها، رگه‌ها، برجستگی‌ها و الگوهای ارگانیک؛ یا سوژه با بافت پوست درخت پوشانده می‌شود، یا کل تصویر حس متریال «چوب و پوست» می‌گیرد.

Baroque

خروجی پرزرق‌وبرق و نمایشی با نورپردازی دراماتیک است: کنتراست شدید نور و سایه، رنگ‌های غنی، پارچه‌های سنگین، جزئیات زیاد و حس شکوه مذهبی/اشرافی.

Bauhaus

خروجی مینیمال و کاربردگراست: اشکال پایه (دایره/مربع/مثلث)، تایپوگرافی ساده، شبکه‌بندی دقیق، رنگ‌های محدود و حس طراحی صنعتیِ تمیز و منطقی.

Beauty Photography

خروجی پرتره با تمرکز روی زیبایی و بی‌نقصی است: پوست صاف، نور نرم و کنترل‌شده، میکاپ دقیق، کادربندی نزدیک، جزئیات چشم/لب واضح و روتوش محسوس.

Biomorphic

خروجی فرم‌های ارگانیک و زنده‌مانند دارد: شکل‌های سلولی، قطره‌ای، آمیبی، منحنی‌های نرم؛ حس طبیعتِ انتزاعی یا موجودات میکروسکوپی.

Biomorphic Abstract

خروجی انتزاعی است اما با فرم‌های ارگانیک: لکه‌ها و توده‌های منحنی که یادآور بدن/سلول/گیاه هستند، بدون اینکه واقعاً یک سوژه مشخص را بازنمایی کنند.

Biomorphic Abstraction

خروجی ترکیب‌بندی‌های انتزاعی با محوریت فرم‌های سیال و زیستی است: ریتمِ منحنی‌ها، هم‌نشینی توده‌های نرم، حس رشد/تپش/حرکت طبیعی.

Biopunk

خروجی آینده‌گرایی تیره با محوریت زیست‌فناوری است: بدن‌های جهش‌یافته، اندام‌های مهندسی‌شده، لوله‌ها و کپسول‌ها، آزمایشگاه‌های خشن؛ حس «پانکِ زیستی» و اضطراب تکنولوژیک.

Birthday Gift Scene

خروجی یک صحنه جشن تولد است: کادوها، بادکنک، ریسه، کیک، شمع، کاغذ کادو و نور شاد؛ معمولاً رنگ‌های روشن و چیدمان تزئینیِ مناسب کارت/پوستر.

Black and White

خروجی فقط سیاه تا خاکستری است: رنگ حذف می‌شود تا فرم، نور، سایه و بافت برجسته شوند؛ حس کلاسیک، جدی و گاهی نوستالژیک.

Black and White Charcoal

خروجی شبیه طراحی با زغال است: مشکی‌های عمیق، خاکستری‌های نرمِ دودی، محوشدگی و لکه‌گذاری؛ بافت کاغذ و سایه‌پردازی دستی حس می‌شود.

Black and White Photography

خروجی عکس‌گونه‌ی سیاه‌وسفید است: دامنه تونال دقیق، کنتراست کنترل‌شده، تمرکز روی نور و بافت؛ حس مستند، هنری یا کلاسیک بسته به نورپردازی.

Blade Runner

خروجی نئونوآر سای-فای است: شهر بارانی، تابلوهای نئونی، مه و دود، انعکاس روی آسفالت، ازدحام شهری، رنگ‌های نئون (به‌خصوص آبی/صورتی/سبز) و حس آینده‌ی تیره و سایه‌دار.

Blender Render

خروجی رندر سه‌بعدی با حس موتور Blender است: نورپردازی فیزیکی یا استایلایز، متریال‌های PBR، عمق میدان، سایه‌های دقیق؛ می‌تواند خیلی واقعی یا کارتونیِ 3D باشد اما «حس صحنه 3D» مشخص است.

Blending

خروجی مرزها را نرم و یکدست می‌کند: رنگ‌ها و سایه‌ها بدون شکست تند به هم می‌رسند؛ نتیجه معمولاً لطیف‌تر، طبیعی‌تر و کم‌خط‌تر است.

Blind Contour

خروجی خطی و خام با خطاهای عمدی است: خطوط دورگیری پیوسته، نسبت‌ها ممکن است عجیب شوند، اما حس زنده و مشاهده‌محور دارد؛ شبیه طراحی تمرینی که «لرزش و صداقت» در آن پیداست.

Bloom

خروجی دور نواحی خیلی روشن هاله‌ی نرم می‌دهد: انگار نور در لنز پخش شده؛ صحنه رویایی‌تر، نرم‌تر و کمی سینمایی می‌شود (به‌خصوص در نورهای شب).

Blue Hour

خروجی حس گرگ‌ومیش با آسمان آبی عمیق است: قبل از طلوع یا بعد از غروب؛ نور ملایم، سایه‌های نرم، چراغ‌های شهری گرم در مقابل زمینه آبی.

Blueprint

خروجی شبیه نقشه‌های فنیِ آبی‌رنگ است: زمینه فیروزه‌ای/آبی، خطوط سفید، اندازه‌گذاری و حس پلان/شماتیک؛ مناسب نمایش طراحی و مهندسی.

Body Horror

خروجی آزاردهنده و ترسناک با تغییرات بدنی است: اعوجاج اندام، رشدهای غیرطبیعی، ترکیب گوشت/فلز، حس تهوع یا اضطراب؛ هدف ایجاد ناراحتیِ بصری و شوک است.

Bokeh

خروجی پس‌زمینه را خارج از فوکوس می‌کند و نقاط نور را به دایره‌های نرم تبدیل می‌کند؛ سوژه شارپ‌تر و جداافتاده‌تر دیده می‌شود و تصویر حس «لنز عکاسی حرفه‌ای» می‌گیرد.

Bokeh Background

خروجی عمداً بک‌گراند را بکه‌ای می‌کند: پشت‌صحنه پر از دایره‌های نور نرم و محو است تا توجه کامل روی سوژه بماند؛ معمولاً برای پرتره و محصول عالی است.

Bold Clean Outlines

خروجی با خط دورِ ضخیم و دقیق است: شکل‌ها از هم جدا و خوانا هستند، رنگ‌ها معمولاً تخت‌تر و تمیزتر؛ حس وکتور/کارتونیِ مرتب و قابل چاپ.

Bold Contrast Lighting

خروجی نورپردازی با اختلاف شدید روشن/تاریک است: سایه‌های تند، حجم‌دهی قوی و حس درام؛ چهره و فرم‌ها برجسته و «سینمایی‌تر» می‌شوند.

Botanical Illustration

خروجی تصویر دقیق گیاه‌شناسی است: برگ، گل، ساقه با جزئیات علمی، خطوط ظریف، رنگ‌گذاری کنترل‌شده و برچسب‌گذاری احتمالی؛ هم زیباست هم آموزشی.

Brick

خروجی تمرکز روی بافت آجر دارد: بندکشی‌ها، زبری، لکه‌ها و تکرار الگو؛ یا سوژه/پس‌زمینه با متریال آجری ساخته می‌شود تا حس دیوار و مصالح ساختمانی بدهد.

Broad Lighting

خروجی پرتره‌ای است که سمت نزدیک‌ترِ صورت به دوربین روشن‌تر می‌شود؛ معمولاً صورت پهن‌تر و بازتر دیده می‌شود و برای چهره‌های باریک کاربرد دارد.

Brush Painting

خروجی نقاشی‌گونه با رد قلم‌مو است: ضربه‌ها دیده می‌شوند، بافت رنگ و جهت حرکت قلم مشخص است؛ نتیجه گرم‌تر و دستی‌تر از رندر صاف دیجیتال.

Brutalist

خروجی خشن و مینیمال با فرم‌های مکعبی و متریال خام است: بتن، سطوح تخت، تایپوگرافی زمخت، رنگ‌های محدود؛ حس «سنگین، جدی و بی‌تعارف».

Butterfly Lighting

خروجی پرتره با نور از بالا و وسط است که زیر بینی سایه‌ای شبیه پروانه می‌سازد؛ گونه‌ها خوش‌فرم‌تر و چهره جذاب‌تر و کلاسیک‌تر دیده می‌شود.

Byzantine

خروجی شبیه موزاییک و آیکون‌های بیزانسی است: پس‌زمینه طلایی، رنگ‌های جواهری، چهره‌های استایلایز و نمادین، جزئیات تزئینی؛ حس مذهبی و باشکوه.

CAD Rendering

خروجی رندر دقیقِ مهندسی است: لبه‌های تمیز، ابعاد درست، متریال‌های صنعتی، نماهای انفجاری یا نمای فنی؛ بیشتر «کارکردی و دقیق» تا شاعرانه.

Calligraphy

خروجی مبتنی بر زیبایی نوشتار است: حروف کشیده و موزون، ضخامت‌های متغیر، حرکت سیال قلم؛ نتیجه می‌تواند تزئینی، لوگوتایپ‌گونه یا پوستر تایپوگرافیک باشد.

Camera Tags

خروجی بیشتر «حس عکاسی» را با متادیتای تنظیمات شبیه‌سازی می‌کند: عمق میدان، بوکه، لنز، دیافراگم، ایزو؛ نتیجه کنترل‌شده‌تر و شبیه عکس واقعی می‌شود.

Camp

خروجی عمدی اغراق‌آمیز و نمایشی است: رنگ‌های جیغ، ژست‌های تئاتری، کیچ و شوخیِ بصری، زرق‌وبرق زیاد؛ حس «بیش از حد بودن» خودش یک امضاست.

Candid Photography

خروجی مثل عکس‌های بی‌ژست و لحظه‌ای است: حالت‌های طبیعی، حرکت، نگاه‌های ناگهانی، کمی کجی کادر یا نقص‌های واقعی؛ حس مستند و صادقانه.

Canvas

خروجی بافت بوم نقاشی را تقلید می‌کند: دانه‌دانه‌گی پارچه، رگه‌های رنگ روی بوم، حس چاپ/نقاشی فیزیکی؛ تصویر دیجیتال اما «بومی» به نظر می‌رسد.

Caricature

خروجی پرتره‌ی اغراق‌شده و بامزه است: ویژگی‌های شاخص مثل بینی/چشم/فک بزرگ‌تر می‌شوند، اما هویت فرد قابل تشخیص می‌ماند؛ حس طنز و سبک‌بال.

Caricature Style

خروجی همان منطق کاریکاتور را به‌صورت استایل ثابت دارد: تناسب‌های غیرواقعی، خطوط پرانرژی، تاکید روی ویژگی‌های متمایز؛ مناسب پوستر، آواتار و تصویرسازی طنز.

Cartoon

خروجی ساده و استایلایز است: خطوط واضح، رنگ‌های تخت یا سایه‌زنی ساده، جزئیات کم اما بیان‌گری زیاد؛ حس انیمیشن/کمیک و خوانایی بالا.

Cartoon Art

خروجی شبیه تصویرسازی کارتونیِ انیمیشن‌هاست؛ فرم‌ها اغراق‌شده، حالت‌های چهره خیلی بیان‌گر، خطوط واضح و رنگ‌ها معمولاً ساده‌تر و خواناتر هستند

Cel Animation

خروجی حال‌وهوای انیمیشن دستیِ کلاسیک دارد؛ کاراکترها روی لایه‌های شفاف مثل «سل» کشیده می‌شوند و روی بک‌گراند ثابت قرار می‌گیرند، با حس خط‌کشی و رنگ‌گذاری دستی

Cel Animation Frame

خروجی دقیقاً مثل یک فریمِ توقف‌شده از انیمیشن سل است؛ یک تصویر ثابت که کاراکترِ دست‌کشیده روی لایه شفاف دیده می‌شود و بک‌گراند جداگانه زیرش است

Cell Animation

خروجی حس ساخت حرکت با فریم‌های پشت‌سرهم را می‌دهد؛ هر فریم کمی تغییر دارد و کنار هم تبدیل به حرکت می‌شود (استاپ‌موشنِ دوبعدی با سل‌ها)

Celtic

خروجی پر از نقش‌های درهم‌تنیده و گره‌کاری است؛ خطوط بافته‌مانند، الگوهای حلقه‌ای، حیوانات استایلایز و حس هنر باستانی/اسطوره‌ایِ سلتیک

Ceramic

خروجی شبیه سفال و سرامیک است؛ سطح لعاب‌خورده براق یا بدون لعاب مات، ترک‌های ریز لعاب (گاهی)، رنگ‌های خاکی یا مینایی و حس «شیء ساخته‌شده»

Character Animation

خروجی تمرکزش روی حرکت طبیعی و شخصیت‌پردازی است؛ ژست‌ها، وزن بدن، ریتم حرکت، میمیک صورت و «حس زنده بودن» کاراکتر واضح می‌شود

Character Consistency

خروجی طوری است که کاراکتر در همه فریم‌ها یکسان می‌ماند؛ صورت، مدل مو، لباس، نسبت‌ها و جزئیات ثابت و قابل اعتماد هستند (کمتر “تغییر قیافه” می‌دهد)

Character Design

خروجی طراحیِ هویت بصری کاراکتر است؛ شکل کلی، سیلوئت، لباس، رنگ‌ها، اکسسوری‌ها و ویژگی‌های چهره طوری انتخاب می‌شود که شخصیت فوراً قابل تشخیص باشد

Character Modeling

خروجی یک کاراکتر سه‌بعدیِ قابل رندر است؛ حجم و فرم 3D، جزئیات سطح، و معمولاً توپولوژی تمیز که آماده ریگ و انیمیشن باشد

Character Sheet

خروجی یک صفحه مرجع است: چند زاویه (روبه‌رو/نیمرخ/پشت)، چند حالت چهره، چند ژست و گاهی جزئیات لباس/اکسسوری برای اینکه همه دقیقاً یک مدل را بسازند

Charcoal

خروجی شبیه طراحی زغالی است؛ مشکی‌های عمیق، خاکستری‌های دودی، لبه‌های محو و لکه‌گذاری، با حس دست‌ساز و بافت کاغذ

Charcoal Drawing

خروجی یک طراحی پرکنتراست با زغال است؛ سایه‌روشن‌های قوی، محوشدگی با انگشت/محوش‌کن، و اسکچ‌گونه اما حجمی و قابل لمس

Chiaroscuro

خروجی نورپردازی بسیار دراماتیک دارد؛ بخش‌هایی در نور شدید و بخش‌هایی در سایه عمیق، طوری که حجم سه‌بعدی و حس نمایشی خیلی پررنگ می‌شود

Chiaroscuro Subtle

خروجی همان مدل‌سازی با نور و سایه است اما نرم‌تر؛ سایه‌ها ملایم و تدریجی‌اند و تصویر حس لطیف‌تر و طبیعی‌تری دارد

Chibi

خروجی کاراکتر خیلی بامزه و “سوپر دیفورم” است؛ سر بزرگ، بدن کوچک، چشم‌ها معمولاً درشت، جزئیات کم اما احساسات خیلی واضح

Chibi Figurine

خروجی چیبی به شکل فیگور کلکسیونی است؛ حجم 3D، جنس پلاستیک/رزین‌طور، نور استودیویی و حس «اسباب‌بازی/فیگور روی میز»

Chibi Knitted Doll

خروجی چیبی با ظاهر عروسک بافتنی است؛ بافت نخ و گره‌ها معلوم، دوخت‌ها و برجستگی‌ها حس دست‌ساز می‌دهند، شبیه عروسک آمیگورومی

Chibi Style

خروجی نسخه ساده و فشرده چیبی است؛ فرم‌های گرد و نرم، جزئیات مینیمال، تمرکز روی بانمکی و خوانایی سریع

Chillwave

خروجی رترو-فیوچری و نوستالژیک است؛ رنگ‌های پاستلی/نئونی ملایم، تکسچر لوفای، گرین یا محوشدگی VHS-مانند و حس دهه ۸۰/۹۰ رویایی

Chinese Art

خروجی بر اساس سنت‌های هنری چین است؛ معمولاً تاکید روی قلم‌مو، فضای خالی، ترکیب‌بندی آرام، خوشنویسی/مهر قرمز و حس شاعرانه‌ی طبیعت

Chinese Ink

خروجی مرکب‌سیاه تک‌رنگ است؛ ضربه‌قلم‌ها مهم‌اند، طیف خاکستری با آب مرکب ساخته می‌شود، و تصویر بیشتر با تُن و حرکت قلم شکل می‌گیرد تا رنگ

Chromatic Aberration

خروجی در لبه‌ها “حاشیه رنگی” می‌گیرد؛ مثل اینکه قرمز/آبی از هم جدا شده باشند، شبیه خطای لنز—حس عکس واقعی یا رترو دیجیتال قوی‌تر می‌شود

Cinematic

خروجی مثل فریم فیلم است؛ کادر عریض، نورپردازی دراماتیک، عمق میدان، ترکیب‌بندی حساب‌شده و حس روایت/صحنه‌پردازی سینمایی

Cinematic Color Harmony

خروجی با کالرگرید سینماییِ هماهنگ است؛ رنگ‌ها با هدف انتقال مود انتخاب می‌شوند (مثلاً گرم-سرد یا مکمل)، و تصویر حس داستانی و کنترل‌شده پیدا می‌کند

Cinematic Movie Poster

خروجی شبیه پوستر فیلم است؛ سوژه مرکزی قوی، تایپوگرافی بولد، نور و دود/افکت‌های پوسترگونه، و ترکیب‌بندی تبلیغاتیِ “قهرمان‌محور”

Classic Disney Film

خروجی شبیه انیمیشن‌های دست‌کشیده دیزنیِ میانه قرن ۲۰ است؛ خط تمیز، رنگ‌گذاری سل‌مانند، کاراکترهای نرم و اکسپرسیو، بک‌گراندهای نقاشی‌شده

Classic Renaissance Study

خروجی شبیه تمرین/اثر رنسانسی است؛ ترکیب‌بندی متعادل، آناتومی دقیق، نورپردازی کلاسیک و حس نقاشی استادانه با تمرکز روی فرم انسان

Clay Animation

خروجی استاپ‌موشن با شخصیت‌های خمیری است؛ بافت گل/خمیر دیده می‌شود، حرکت‌ها فریم‌به‌فریم‌اند و حس دست‌کاری فیزیکی دارد

Claymation

خروجی همان حس کلیِ انیمیشن خمیریِ معروف (استودیویی‌تر) است؛ چهره‌ها و اشیا خمیری، نورپردازی صحنه واقعی، و حرکت‌های کمی “پله‌پله” اما دوست‌داشتنی

Clouds

خروجی تمرکزش روی ابرهاست؛ می‌تواند ابرهای واقع‌گرا با نور حجمی باشد یا ابرهای استایلایز/نقاشی‌شده—معمولاً برای ساخت آسمان و فضای احساسی

Collage

خروجی ترکیبِ تکه‌هاست؛ عکس‌ها/بافت‌ها/کاغذها لایه‌لایه روی هم می‌آیند، بریدگی‌ها و مرزها مشخص‌اند، و تصویر حس دستی/مجلّه‌ای یا دیجیتال-کلاژ دارد

Color Field

خروجی انتزاعی با پهنه‌های بزرگ رنگ یکدست یا کم‌تغییر است؛ جزئیات کم، تاکید روی حس رنگ و فضا، شبیه لکه‌های عظیم و آرام

Color Script

خروجی یک توالی رنگی برای روایت است؛ چند قاب پشت‌سرهم که نشان می‌دهد داستان از نظر رنگ و نور چطور تغییر می‌کند (مثل برنامه‌ریزی رنگ برای فیلم/انیمیشن)

Color Washing

خروجی لایه‌های رنگ رقیق و شفاف دارد؛ پس‌زمینه‌ها نرم و آبرنگ‌گونه می‌شوند و رنگ‌ها بدون مرز تیز روی هم می‌نشینند

Comedic Caricature

خروجی کاریکاتوریِ خنده‌دار است؛ ویژگی‌های بامزه بزرگ‌نمایی می‌شوند (مثلاً بینی/چانه/ابرو)، اما هدف اصلی طنز و شوخیِ تصویری است

Comic Book

خروجی مثل صفحات کمیک است؛ خطوط جوهری بولد، سایه‌زنی هافتون/نقطه‌ای (گاهی)، پنل‌بندی و حس اکشن/دیالوگ (حتی اگر پنل‌ها نمایش داده نشوند)

Comic Strip

خروجی شبیه نوار کمیک کوتاه است؛ چند قاب ساده و خوانا برای یک شوخی یا روایت کوتاه، با تمرکز روی وضوح و ریتم

Commercial Art

خروجی برای فروش/برند ساخته می‌شود؛ تمیز، پیام‌محور، جذاب و سریع‌فهم—مثل پوستر، بنر، کاور محصول یا تصویر کمپین

Commercial Photography

خروجی عکس حرفه‌ای برای محصول/تبلیغات است؛ نور استودیویی دقیق، رنگ درست، جزئیات شارپ، پس‌زمینه کنترل‌شده و حس “کاتالوگی”

Concept Art

خروجی طرح اولیه برای فیلم/بازی است؛ ایده‌ی محیط/کاراکتر/وسیله را سریع و واضح منتقل می‌کند، با تمرکز روی مود، طراحی و اتمسفر (نه لزوماً جزئیات نهایی)

Conceptual Art

خروجی جایی است که «ایده» از زیبایی مهم‌تر است؛ ممکن است ساده یا حتی عمدی نازیبا باشد، ولی مفهوم و پیام اصلی را حمل می‌کند

Concert Poster

خروجی پوستر اجرای موسیقی است؛ تایپوگرافی پرقدرت، گرافیک چشم‌گیر، حال‌وهوای ژانر موسیقی، و ترکیب‌بندی که از دور هم جلب توجه کند

Concrete

خروجی بافت بتن دارد؛ زبری، لکه‌ها، حفره‌های ریز، حس سرد و صنعتی—یا پس‌زمینه بتن‌مانند، یا شیء با متریال بتن

Concrete Art

خروجی انتزاعیِ هندسی و دقیق است؛ شکل‌های خالص و بدون نمادپردازی، خطوط تمیز و ترکیب‌بندی منطقی (تمرکز روی خود فرم‌ها)

Constructivism

خروجی حس گرافیک روسی اوایل قرن ۲۰ دارد؛ هندسه تند، زاویه‌ها، پوسترهای انقلابی، رنگ‌های قوی، ترکیب‌بندی دینامیک و حال‌وهوای صنعتی/تبلیغاتی

Constructivist

خروجی نسخه رایج‌ترِ همین سبک در طراحی گرافیک است؛ تایپوگرافی بولد، فوتومونتاژ، خطوط مورب و المان‌های هندسی که حس حرکت و بیانیه می‌دهند

Continuous Line

خروجی با یک خطِ قطع‌نشدنی ساخته می‌شود؛ خطوط ساده و پیوسته که فرم را تعریف می‌کنند، با حس مینیمال و طراحی سریع اما هوشمند

Corporate Style

خروجی رسمی و برندمحور است؛ تمیز، مینیمال، رنگ‌های کنترل‌شده، آیکن‌های ساده، چیدمان شبکه‌ای و حس “ارائه/گزارش/محصول سازمانی”

Cosmic Art

خروجی منظره و پدیده‌های فضایی است؛ کهکشان، سحابی، ستاره‌ها، سیاره‌ها و نورهای عظیم—می‌تواند علمی‌نما یا خیال‌پردازانه باشد

Cosmic Horror

خروجی ترس کیهانی دارد؛ عظمتِ بی‌رحم جهان، موجودات ناشناخته، حس ناچیزی انسان، سایه‌ها و اتمسفر سنگین—ترس بیشتر روانی و وجودی است تا خون‌ریزی

Cottagecore

خروجی روستاییِ نوستالژیک و لطیف است؛ کلبه، باغچه، پارچه‌های گلدار، نور نرم، نان و مربا، زندگی ساده و آرام—حس گرم و “خانه‌وارد” می‌دهد

Creamy Bokeh

خروجی بوکه خیلی نرم و خامه‌ای است؛ پس‌زمینه کاملاً لطیف و بدون حاشیه‌های خشن، هایلایت‌ها پاستلی‌تر و سوژه خیلی جدا و شیک دیده می‌شود

Creature Design

خروجی طراحی موجود غیرانسانی است؛ اسکچ‌ها و رندرهایی که فرم بدن، پوست/فلس/پر، اندام‌ها و منطق زیستی/رفتاری موجود را مشخص می‌کند

Cross Processing

خروجی شبیه خطای/افکت شیمیایی فیلم است؛ کنتراست بالا، تغییر رنگ غیرعادی (مثلاً سبز/زرد یا ارغوانی)، حس رترو و “عکسِ عجیب اما جذاب”

Cubism

خروجی سوژه را به سطوح هندسی می‌شکند؛ چند زاویه هم‌زمان دیده می‌شود، صورت/بدن قطعه‌قطعه می‌شود و تصویر بیشتر «تحلیل فرم» است تا واقع‌نمایی

Cubist

خروجی با زبان بصری کوبیسم است؛ صفحه‌ها و پلان‌های روی‌هم، شکستگی‌ها، اشکال زاویه‌دار و رنگ‌های کنترل‌شده—سوژه قابل تشخیص است اما خردشده و چندوجهی

Cultural Heritage Studio

خروجی شبیه عکاسی استودیویی از آثار میراث فرهنگی/موزه‌ای است؛ نور نرم و دقیق، بافت و جزئیات سطح خیلی واضح، پس‌زمینه ساده و حس آرشیوی/مستندِ ارزشمند

Custom

خروجی استایلی است که با ترکیب پارامترهای مخصوص پروژه ساخته شده؛ یعنی نتیجه می‌تواند دقیقاً مطابق دستور تو (رنگ، نور، متریال، میزان واقع‌گرایی، تکسچر و…) شکل بگیرد و «امضای ثابت» از پیش‌تعریف‌شده ندارد

Cutaway

خروجی یک تصویر برش‌خورده است که لایه‌های بیرونی را «کنار زده» تا داخل سوژه دیده شود؛ مثل نمایش قطعات داخلی یک دستگاه یا آناتومی داخل بدن

Cyanotype

خروجی چاپ/عکس با تون آبی-فیروزه‌ایِ یکدست است؛ تصویر شبیه پرینت‌های قدیمی سیانوتایپ می‌شود با کنتراست مشخص و حس آرشیوی/علمی

Cyberpunk

خروجی آینده‌تیره و شهری است: نئون‌های درخشان، باران و مه، تابلوهای تبلیغاتی، فناوری زیاد کنار فقر/آشوب؛ حس «شهرِ های‌تکِ دیستوپیایی»

DC Comics

خروجی شبیه کمیک‌های ابرقهرمانی DC است: خط‌کشی جوهری قوی، عضلات و ژست‌های قهرمانی، کنتراست بالا، رنگ‌گذاری کمیک و حالت پوستر-قاب کمیک

Dada

خروجی عمدی نامنطقی و ضدهنجار است: کلاژهای عجیب، ترکیب‌های بی‌ربط، طنز تلخ و حس «شکستن قواعد هنر» با ظاهر آوانگارد

Dadaism

خروجی همان روح دادائیستی اما پررنگ‌تر در فوتومونتاژ و پوچی‌گرایی: تصاویر بی‌معنا/ابزورد، متن و عکس تکه‌تکه، پیام ضد-هنر و ضد-منطق

Dark Academia

خروجی حس دانشگاه کلاسیک و گوتیک می‌دهد: کتابخانه، شمع، چوب تیره، پالت قهوه‌ای/کرم، لباس‌های رسمی قدیمی، فضای ادبی و رازآلود

Dark Fantasy

خروجی فانتزیِ تاریک و خشن است: قلعه‌های گوتیک، هیولاها، جادوهای سیاه، آسمان تیره، خشونت یا تهدید؛ قهرمان‌ها خاکستری و اخلاق مبهم

Darkwave

خروجی رترو و موسیقی‌محور با مود تیره است: نور کم، رنگ‌های سرد/بنفش/مشکی، حس سینتی‌سایزر دهه ۸۰، فضای کلاب/شب و حال‌وهوای مرموز

De Stijl

خروجی کاملاً هندسی و مینیمال است: خطوط عمودی-افقی، شبکه‌بندی دقیق، رنگ‌های اصلی (قرمز/آبی/زرد) با سفید و مشکی، بدون تزئین اضافی

Decora

خروجی الهام از استایل خیابانی ژاپنیِ رنگی و شلوغ است: اکسسوری‌های لایه‌لایه، رنگ‌های خیلی روشن، استیکر/پین/پاپ‌کالچر، ظاهر «کودکانه و پرجزئیات»

Deep Dream

خروجی مثل رویا/هذیانِ الگوریتمی است: الگوهای فراکتالی و تکرارشونده روی تصویر می‌افتد و شکل‌ها گاهی به موجودات/چشم/بافت‌های عجیب تبدیل می‌شوند

Delicate Catchlights

خروجی پرتره‌ای است که در چشم‌ها برق خیلی ظریف و طبیعی دیده می‌شود؛ چشم زنده‌تر می‌شود بدون اینکه افکت مصنوعی و اغراق‌شده باشد

Delicate Feathered Wings

خروجی بال‌هایی با جزئیات خیلی ریز و لطیف است: پرها لایه‌لایه، نیمه‌شفاف، با نور نرم؛ حس سبک‌بال و فرشته‌وار

Denim

خروجی بافت پارچه جین را تقلید می‌کند: رگه‌های بافت، دوخت‌ها، ساییدگی‌ها و چین‌خوردگی؛ تصویر حس «لباس جین واقعی» می‌گیرد

Depth of Field

خروجی با کنترل فوکوس است: سوژه شارپ و پس‌زمینه محو (یا برعکس) تا توجه روی بخش اصلی بیفتد؛ حس عکس لنز واقعی و عمق فضایی بیشتر

Detailed Hair Strands

خروجی مو را تاربه‌تار و دقیق نشان می‌دهد؛ رشته‌های جدا، هایلایت‌ها، حجم و لایه‌بندی طبیعی—بیشتر در سبک‌های هایپررئال و پرتره حرفه‌ای

Dieselpunk

خروجی رتروفیوچری بر پایه عصر دیزل است: ماشین‌آلات سنگین، فلز پرپرچ، عینک خلبانی، هواپیما/تانک‌های قدیمی با فناوری تخیلی؛ حس صنعتی و خشن

Digital Art

خروجی هنر دیجیتال است (طیف وسیع): از تصویرسازی تا رندر و فتومنیپولیشن؛ معمولاً لبه‌ها تمیزتر، کنترل نور/رنگ دقیق‌تر و افکت‌ها دیجیتالی‌تر هستند

Digital Painting

خروجی شبیه نقاشی است اما با براش‌های نرم‌افزاری: ضربه‌قلم‌ها، لایه‌گذاری، بلِند رنگ و بافت نقاشی‌گونه—بدون حس عکس واقعی

Digital Renaissance

خروجی حال‌وهوای رنسانس را با ابزار دیجیتال بازسازی می‌کند: ترکیب‌بندی متعادل، نور کلاسیک، آناتومی دقیق و متریال‌های نقاشی استادانه اما با وضوح دیجیتال

Digital Surrealism

خروجی سوررئال با اجرای دیجیتال است: ترکیب‌های غیرممکن، تغییر مقیاس، اشیای شناور، فضاهای رویاگونه با جزئیات خیلی تمیز و جلوه‌های مدرن

Disco

خروجی پرانرژی و براقِ دهه ۷۰ است: نئون، آینه و انعکاس، لباس‌های درخشان، نورهای رنگی و حس رقص/کلاب با ریتم تند

Disney Classic Style

خروجی شبیه انیمیشن‌های دست‌کشیده قدیمی دیزنی است: خط نرم و تمیز، رنگ‌گذاری سل‌مانند، کاراکترهای اکسپرسیو و بک‌گراندهای نقاشی‌شده

Disney Style

خروجی کارتونیِ فانتزی و شیرین با چهره‌های بیان‌گر است: چشم‌ها و حالت‌ها واضح، خطوط روان، رنگ‌های زنده و حس «داستان خانوادگی»

Documentary Photography

خروجی مستند و ژورنالیستی است: لحظه‌های واقعی، نور طبیعی، کادرهای کم‌تکلف، گاهی نقص‌های واقعی (حرکت/نویز)؛ حس روایت واقعیت و مسئله اجتماعی

Dot Art

خروجی با نقطه‌ها ساخته می‌شود: با چیدن نقطه‌های کوچک، تصویر شکل می‌گیرد (گاهی شبیه پوینتیلیسم)؛ از نزدیک نقطه‌ها دیده می‌شوند، از دور تصویر کامل

Double Exposure

خروجی هم‌پوشانی دو تصویر است: یک سوژه داخل سوژه دیگر دیده می‌شود (مثلاً چهره + منظره) و معنای نمادین/رویاگونه ایجاد می‌کند

Dramatic Portrait

خروجی پرتره با حس قوی و جدی است: نور سخت یا کنتراست بالا، سایه‌های عمیق، نگاه نافذ و اتمسفر سنگین؛ هدف ایجاد تاثیر احساسی شدید

Dreamcore

خروجی رویا-نوستالژیک و کمی عجیب است: فضاهای آشنا ولی ناآرام (راهروهای خالی، آسمان پاستلی، اشیای نامعمول)، رنگ‌های ملایم و حس خاطره/خواب

Dreamy Bokeh Particles

خروجی پس‌زمینه‌ی محوِ بوکه‌ای دارد + ذرات شناور (گرد نور، اسپارکل، گردوغبار نورانی)؛ تصویر لطیف، جادویی و رمانتیک‌تر می‌شود

Dreamy Fairytale Scene

خروجی مثل صحنه قصه‌های پریان است: نور نرم پاستلی، مه لطیف، عناصر فانتزی و تزئینی، فضای «افسانه‌ای و مهربان» شبیه کتاب داستان

Dry Brush

خروجی با رد قلم‌موی خشک است: بافت زبر و خط‌خطی، جاهای خالی روی سطح، حس اسکچ رنگی و تکسچرِ خشن و دستی

Dutch Golden Age

خروجی شبیه نقاشی هلندی قرن ۱۷ است: رئالیسم قوی، نورپردازی دقیق، جزئیات زیاد در اشیا و پارچه‌ها، طبیعت بی‌جان‌های غنی و حس کلاسیک

Dynamic Pose

خروجی ژست‌های پرتحرک و اغراق‌شده دارد: بدن کشیده، زاویه‌های تند، حس پرش/حمله/چرخش؛ تصویر انرژی و حرکت را فریاد می‌زند

Earth Art

خروجی هنرِ مبتنی بر طبیعت و زمین است: سنگ، خاک، چوب، چیدمان در منظره، مداخله محیطی؛ حس «اثر هنری در دل طبیعت» نه داخل گالری

Editorial Cartoon

خروجی کارتون انتقادی/سیاسی-اجتماعی است: ساده و خوانا، نمادین، اغراق در چهره‌ها یا موقعیت‌ها، با هدف پیام و کنایه (سبک روزنامه‌ای)

Editorial Fashion

خروجی مدِ مجله‌ای و کانسپچوال است: استایلینگ خاص، ژست‌های طراحی‌شده، لوکیشن/نور هنری، گاهی عجیب و آوانگارد برای تاکید بر ایده و برند

Editorial Grading

خروجی با کالرگرید مجله‌ای است: رنگ‌ها «برند-محور» و مودساز می‌شوند (گرم، سرد، مات، کنتراست خاص) تا حس لوکس/مینیمال/هنری بسازد

Editorial Illustration

خروجی تصویرسازی همراه مقاله است: یک تصویر مفهوم‌محور که موضوع را سریع می‌فهماند؛ معمولاً نمادین، خلاصه، و مناسب چاپ/وب رسانه

Edwardian

خروجی حال‌وهوای اوایل قرن ۲۰ اروپا دارد: تزئینات ظریف، لباس‌های رسمی و اشرافی، رنگ‌های نرم، جزئیات کلاسیک و حس نجابت/رمانتیک

Effects Animation

خروجی تمرکز روی انیمیتِ پدیده‌هاست: آتش، دود، آب، برق، انفجار؛ حرکت‌ها طبیعی‌نما یا استایلایز اما «افکت‌محور» و پرجزئیات

Enhance

خروجی یعنی AI تصویر را «بهبود» می‌دهد: شارپ‌تر شدن، نویز کمتر، جزئیات بیشتر، لبه‌های تمیزتر و کیفیت کلی بالاتر (بدون تغییر ایده اصلی)

Environment Design

خروجی طراحی محیط و دنیا‌سازی است: معماری، طبیعت، نور، اقلیم، مقیاس و اتمسفر؛ هدف این است که «جهان قابل باور» برای داستان/بازی ساخته شود

Epic Story Creation

خروجی حس روایت حماسی می‌دهد: مقیاس بزرگ، زاویه‌های سینمایی، جمعیت/قهرمان، نورهای عظیم، لحظه‌ی اوج داستان—مثل صحنه تریلر یک فیلم بزرگ

Etching

خروجی شبیه چاپ حکاکی فلزی است: خطوط بسیار ظریف، هاشور و کراس‌هاتچینگ، کنتراست بالا، حس قدیمی و دستی مثل کتاب‌های کلاسیک

Ethereal Baby Angel

خروجی نوزاد فرشته‌گون و نورانی است: پوست نرم، نور درخشان، هاله لطیف، حس معصومیت و فضای آسمانی/رویاگونه

European Comics

خروجی شبیه کمیک‌های اروپایی است: معمولاً خط‌کشی دقیق‌تر و بالغ‌تر، جزئیات لباس/محیط بیشتر، رنگ‌گذاری کنترل‌شده و لحن داستانی جدی‌تر (بسته به کشور/مدرسه)

Exploded View

خروجی نمایش فنیِ قطعات جداشده است: اجزا در امتداد محور از هم فاصله گرفته‌اند تا ترتیب و جای‌گذاری دیده شود؛ برای مونتاژ و فهم ساختار عالی است

Expression Sheet

خروجی یک شیت مرجع از حالات چهره است: چندین حالت (خشم، ترس، شادی، تعجب…) با همان کاراکتر برای کمک به انیمیشن و ثبات بازیگری

Expressionism

خروجی احساس‌محور و اغراق‌شده است: رنگ‌های غیرواقعی، فرم‌های کج‌ومعوج، ضربه‌قلم‌های عصبی؛ هدف انتقال حالت روانی است نه واقع‌نمایی دقیق

Expressive Facial Features

خروجی چهره‌های بسیار بیان‌گر دارد: چشم/ابرو/دهان با جزئیات و اغراق کنترل‌شده طوری طراحی می‌شوند که احساس شخصیت فوری منتقل شود

Eyes Visible

خروجی تضمین می‌کند چشم‌ها واضح و دیده‌شده باشند: چشم در سایه یا بسته یا محو نمی‌رود؛ برای تاثیر احساسی و ارتباط با بیننده مهم است

Fabric

خروجی تمرکزش روی جنس پارچه است: بافت، رگه‌ها، چین‌خوردگی و افتادگی؛ پارچه «قابل لمس» به نظر می‌رسد حتی اگر سوژه چیز دیگری باشد

Fabric Realism

خروجی پارچه را هایپررئال می‌کند: پاسخ دقیق به نور، چین‌های طبیعی، ضخامت، درز و دوخت واقعی؛ حس عکسِ نزدیک از لباس/منسوج

Facial Feature Enhancement

خروجی یعنی جزئیات صورت بهتر می‌شود: چشم‌ها، لب‌ها، پوست، لبه‌ها و تناسب‌ها تمیزتر و واضح‌تر می‌شوند (کمتر حالت محو یا ناقص)

Faint Luminous Halo

خروجی هاله نور خیلی ملایم دور سوژه می‌دهد: یک درخشش نازک و نرم که حس تقدس/جذابیت/جادو ایجاد می‌کند بدون اینکه نور زننده باشد

Fairy Tale

خروجی مثل قصه پریان کلاسیک است: شخصیت‌های فانتزی، محیط‌های جادویی، رنگ‌های نرم، جزئیات تزئینی و حس روایت کودکانه-افسانه‌ای

Fairy Tale Style

خروجی همان فضای فولکلور و افسانه را با تاکید روی جزئیات و تزئینات می‌سازد: لباس‌های داستانی، موتیف‌های قدیمی، عناصر جادویی و فرم‌های شاعرانه

Fairycore

خروجی لطیف و طبیعت‌محور با حس پریانه است: گل‌ها، پروانه‌ها، نور پاستلی، مه، جنگل کوچک و ظریف؛ حس «جادوی نرم و دلنشین»

Fairytale Garden

خروجی باغی پرجزئیات و افسون‌گونه است: گل‌های فراوان، مسیرهای پیچان، فانوس، فواره، گیاهان براق/غیرواقعی و نور نرم—مثل لوکیشن یک داستان

Fantasy Art

خروجی ژانر فانتزیِ تصویری است: جادو، شمشیر، قلعه، هیولا، اژدها، دنیاهای خیالی؛ معمولاً پرجزئیات و قهرمان‌محور

Fantasy Character

خروجی طراحی کاراکتر فانتزی است: الف/جادوگر/شوالیه/اژدها‌سوار… با لباس و اکسسوری مفصل، نمادهای قبیله/جادو و سیلوئت قوی

Fantasy Game Map

خروجی نقشه بازی فانتزی است: از بالا یا ایزومتریک، با مسیرها، شهرها، دانجن‌ها، آیکن‌ها و لیبل‌ها؛ هم کاربردی برای بازی هم تزئینی

Fantasy World Map

خروجی نقشه کامل یک جهان خیالی است: قاره‌ها، دریاها، کوهستان‌ها، مرزها، نشان‌ها و تزئینات کارتографیک؛ بیشتر حس «نقشه کلاسیک داستانی»

Farmcore

خروجی روستاییِ مزرعه‌ای و گرم است: انبار چوبی، حیوانات، محصولات، نور طلایی، صحنه‌های ساده و کاربردی؛ حس زندگی آرام و خاکی

Fashion Illustration

خروجی طراحی لباس با خطوط کشیده و استایلایز است: بدن‌ها معمولاً بلندتر و ژستی‌تر، تاکید روی فرم لباس، پارچه و حرکت دامن/آستین

Fashion Photography

خروجی عکاسی مدِ حرفه‌ای است: نورپردازی و استایلینگ دقیق، ژست‌های مدل، جزئیات پارچه، آرایش و کانسپت بصری؛ حس مجله و برند لوکس

Fauvism

خروجی با رنگ‌های تند و غیرواقعی است: فرم‌ها ساده‌تر، رنگ‌ها جسورانه و گاهی «غیرطبیعی» (مثلاً پوست سبز/آسمان صورتی) برای تاثیر احساسی قوی

Feathers

خروجی تمرکز روی پرهاست: لایه‌لایه بودن، نرمی، ریزجزئیات ساقه و کرک، و بازی نور روی پرها؛ می‌تواند واقع‌گرا یا تزئینی باشد

Felt Puppet

خروجی شبیه عروسک نمدی دست‌ساز است: بافت نمد، درزها و دوخت‌ها معلوم، فرم‌ها نرم و گرد؛ حس کارگاهی و کودکانه مثل عروسک‌های تلویزیونی

Figure Study

خروجی تمرین آکادمیک فیگور انسان است: ژست (gesture)، تناسبات، ساختار عضلانی/اسکلتی، سایه‌روشن آموزشی؛ تمرکز روی درست‌بودن بدن

Film Grain

خروجی یک لایه دانه‌دانه‌گی شبیه فیلم قدیمی دارد: بافت ریز روی کل تصویر که حس سینمایی/وینتیج می‌دهد و تصویر را کمتر دیجیتالی و صاف نشان می‌دهد

Film Noir

خروجی نوار کلاسیک و تاریک است: نور خیلی کنتراستی، سایه‌های تیز، کوچه/اتاق‌های کم‌نور، دود و باران، حس رازآلود و جنایی با اتمسفر سنگین

Fine Art Photography

خروجی عکسِ هنری و شخصی است، نه تبلیغاتی؛ بیشتر روی ایده، احساس، ترکیب‌بندی و بیانِ نگاه عکاس تمرکز دارد و ممکن است عمداً غیرمعمول یا مینیمال باشد

Fire

خروجی افکت آتش است: شعله‌ها، گرما-تاب (glow)، دود/جرقه و نور نارنجی-زرد روی محیط؛ می‌تواند واقع‌گرا یا استایلایز و فانتزی باشد

Fisheye

خروجی شبیه لنز چشم‌ماهی است: زاویه دید خیلی باز و خمیدگی شدید در لبه‌ها؛ خطوط صاف نزدیک کناره‌ها قوس برمی‌دارند و مرکز تصویر برجسته‌تر دیده می‌شود

Flash Animation

خروجی انیمیشن دوبعدی وکتوریِ وبی است: شکل‌های تمیز، رنگ‌های تخت، حرکت‌های ساده و سبکِ «فلش» با حس کارتون‌های آنلاین قدیمی

Flash Photography

خروجی عکاسی با فلاش است: نور تند و مستقیم، سایه‌های واضح‌تر، جزئیات شارپ، گاهی هایلایت‌های براق روی پوست/چشم و پس‌زمینه تاریک‌تر یا جداشده

Flemish

خروجی شبیه نقاشی فلاندری قرن ۱۷ است: جزئیات بسیار ریز، رنگ‌های درخشان و شفاف، بافت پارچه و پوست دقیق، نور نرم اما عمیق و حس استادانه کلاسیک

Fluid Art

خروجی نقاشی ریزشی/پور آرت است: رگه‌های مرمری، سلول‌های رنگی، جریان‌های موج‌دار و ترکیب‌های تصادفی ولی جذاب؛ حس حرکتِ مایع و رنگ‌های لایه‌لایه

Folklore

خروجی الهام از افسانه‌ها و قصه‌های محلی است: موتیف‌های سنتی، نمادها، موجودات اسطوره‌ای، لباس‌های بومی و حس روایتِ «داستانِ قدیمی»

Forestcore

خروجی جنگلی و خیال‌انگیز است: سبزیِ زیاد، خزه، مه، نور از بین برگ‌ها، قارچ‌ها و موجودات کوچک جادویی؛ حس «جنگل زنده و مهربان»

Fractal Art

خروجی الگوهای تکرارشونده و خودمتشابه است: پیچش‌ها، شاخه‌شاخه شدن‌ها، جزئیات بی‌انتها در زوم؛ تصویر معمولاً ریاضی‌وار، روان‌گردان و چشم‌گیر

French Impressionism

خروجی شبیه امپرسیونیسم فرانسوی است: ضربه‌قلم‌های آزاد، نور طبیعی، رنگ‌های زنده، جزئیات غیرریز اما حس لحظه و هوا کاملاً منتقل می‌شود

Fresco

خروجی شبیه نقاشی دیواری روی گچ تازه است: سطح مات، رنگ‌ها کمی خاکی/ملایم، بافت گچ حس می‌شود و تصویر حال‌وهوای کلیسا/دیوارنگاره تاریخی دارد

Frutiger Aero

خروجی گرافیک تمیز و «فیوچرِ خوش‌بینانه» اوایل دهه ۲۰۰۰ است: شیشه‌ای/شفاف، هایلایت‌های براق، گرادیان‌های نرم، آیکن‌های صیقلی، حس تکنولوژی پاک و هوادارِ طبیعت

Full Body

خروجی کادری است که کل بدن سوژه را از سر تا پا نشان می‌دهد؛ برای نمایش ژست، استایل لباس و تناسبات کامل کاربرد دارد

Futurism

خروجی پر از حس سرعت و تکنولوژی است: فرم‌های تکه‌تکه و مورب، تکرار حرکت، خطوط دینامیک و انرژی ماشینی؛ انگار سوژه در حال «شتاب گرفتن» است

GANs Generated

خروجی تصویرِ ساخته‌شده با GAN است: چهره‌ها/مناظر نو و غیرواقعی ولی شبیه واقعیت؛ گاهی بسیار طبیعی، اما ممکن است خطاهای ریزِ ساختاری (مثل جزئیات دست/متن) دیده شود

Game Art

خروجی هنر مخصوص بازی است: کاراکتر، محیط، پراپ و آیتم‌ها طوری طراحی می‌شوند که در موتور بازی خوب دیده شوند و خوانا باشند (استایل می‌تواند واقع‌گرا یا کارتونی باشد)

Game Boy

خروجی پیکسل‌آرت شبیه گیم‌بوی کلاسیک است: رزولوشن پایین، پالت محدود و حس تک‌رنگ/کم‌رنگ؛ تصویر ساده و نوستالژیک

Game Character Design

خروجی طراحی کاراکتر مخصوص بازی است: سیلوئت واضح، جزئیات قابل خواندن در فاصله دور، آناتومی و لباس مناسب نقش/کلاس، و آماده برای مدل‌سازی/ریگ

Game UI Style

خروجی طراحی رابط کاربری بازی است: دکمه‌ها، پنل‌ها، منوها، آیکن‌ها و فیدبک‌ها؛ هم باید زیبا باشد هم خوانا و قابل استفاده در لحظه‌های سریع

Gaming Art

خروجی استایل کلیِ مرتبط با گیم است: از پوستر و کی‌آرت تا تصویرسازی اکشن؛ معمولاً پرانرژی، با نورهای دراماتیک و حس رقابت/ماجراجویی

Gaming HUD Elements

خروجی المان‌های HUD روی تصویر است: نوار سلامتی، مینی‌مپ، مهمات، امتیاز، اعلان‌ها؛ مثل اینکه تصویر اسکرین‌شاتِ داخل بازی باشد

Generative

خروجی تاکید دارد که «تولید خودکار» انجام شده: الگوها، تکرارها، تغییرات سیستماتیک و حس پروسیجرال/الگوریتمی (حتی اگر کاملاً هنری باشد)

Generative Art

خروجی هنر الگوریتمی است: قواعد یا سیستم (گاهی با تصادف کنترل‌شده) تصویر را می‌سازد؛ نتیجه معمولاً الگو‌محور، ساختاری و در عین حال غیرقابل پیش‌بینی است

Gentle Shadow Falloff

خروجی سایه‌های خیلی نرم دارد: مرز سایه‌ها تدریجی و طبیعی است، چهره/اجسام لطیف‌تر دیده می‌شوند و نورپردازی حس حرفه‌ای و ملایم می‌گیرد

Geometric Abstract

خروجی انتزاعیِ هندسی است: مربع/دایره/چندضلعی‌ها با ترکیب‌بندی منطقی؛ کمتر حس ارگانیک و بیشتر حس نظم و ساختار

Geometric Abstraction

خروجی نسخه دقیق‌تر و ریاضی‌وارِ انتزاع هندسی است: شبکه‌ها، نسبت‌های دقیق، چندضلعی‌ها و چینش محاسبه‌شده؛ حس طراحیِ مهندسی-هنری

German Expressionism

خروجی اکسپرسیونیستی آلمانی است: زاویه‌های تند، سایه‌های سنگین، اغراق احساسی، فضای ناآرام و گاهی حس سینمای کلاسیکِ تیره و کج‌ومعوج

Ghibli

خروجی شبیه انیمه‌های استودیو جیبلی است: بک‌گراندهای نقاشی‌شده و پرجزئیات، طبیعت سرزنده، نور نرم، شخصیت‌های مهربان و حس داستان‌گویی گرم

Ghibli Animation Style

خروجی دقیقاً با همین منطق است: پس‌زمینه‌های نقاشی‌گونه و لطیف + کاراکترهای دست‌کشیده و اکسپرسیو؛ حس آرام، انسانی و طبیعت‌محور

Glass

خروجی متریال شیشه‌ای دارد: شفافیت/نیمه‌شفافیت، شکست نور، بازتاب محیط و لبه‌های براق؛ سوژه مثل شیشه واقعی «نور را می‌شکند»

Glassy Reflections

خروجی بازتاب‌های خیلی تمیز و پرجزئیات روی سطوح صاف می‌دهد؛ مثل سطح پولیش‌شده یا خیس—حس لوکس، تازه و صیقلی

Glazing

خروجی با لایه‌های نازک رنگ شفاف عمق می‌گیرد: رنگ‌ها روی هم می‌نشینند و غنی‌تر می‌شوند بدون اینکه بافت اصلی از بین برود؛ حس نقاشی استادانه و چندلایه

Glitch Art

خروجی خطای دیجیتال مصنوعی است: پیکسل‌پریدگی، پارگی تصویر، نوارهای رنگی، دیتاموش، آرتیفکت؛ حس خراب شدن فایل/سیگنال به‌عنوان زیبایی‌شناسی

Global Illumination

خروجی نورپردازی سه‌بعدی واقع‌گراتر دارد: نور از سطوح می‌پرد و رنگ‌ها به هم «نشت» می‌کنند؛ سایه‌ها طبیعی‌تر و فضا باورپذیرتر می‌شود

Goblincore

خروجی طبیعتِ نمور و زیرِ جنگل است: قارچ، خزه، سنگ، حشرات، اشیای کهنه و کمی عجیب؛ حس «زیباییِ خاکی و نامرتب» با حال‌وهوای فولکلور

Golden Age Animation

خروجی شبیه انیمیشن‌های کلاسیک میانه قرن ۲۰ است: سل‌های دست‌کشیده، کاراکترهای کلاسیک، حرکت‌های سنتی و حس نوستالژی کارتون‌های قدیمی

Golden Hour

خروجی نور طلاییِ نزدیک طلوع/غروب است: گرمی رنگ، پوست زیباتر، هایلایت‌های نرم و سایه‌های کشیده؛ تصویر رمانتیک و دلنشین می‌شود

Golden Hour Lighting

خروجی همان استفاده هدفمند از نور کم‌زاویه و گرم است: درخشش لبه‌ها، حجم‌دهی ملایم و سایه‌های بلند برای جذابیت سینمایی/عکاسی

Googie

خروجی معماری/طراحی آینده‌گرای دهه‌های میانی قرن ۲۰ است: زاویه‌های تند، فرم‌های بومرنگی، نئون، تابلوهای بزرگ، حس «عصر فضا» و خوش‌بینی رترو

Goth

خروجی زیرفرهنگ گاتیک است: لباس و پالت تیره (مشکی غالب)، تور و چرم، آرایش دراماتیک، فضاهای شبانه و حس رمانتیک-تلخ

Gothcore

خروجی ترکیب گاتیک و مدرن است: المان‌های ویکتوریایی/گاتیک با تیزی و ادج امروزی؛ تاریک، شیک و کمی خشن‌تر

Gothic

خروجی الهام از گوتیک قرون وسطی است: طاق نوک‌تیز، پنجره‌های بلند، شیشه‌های رنگی، تزئینات پیچیده و کنتراست دراماتیک

Gothic Fantasy

خروجی فانتزیِ تاریک با معماری گوتیک است: قلعه‌های عظیم، موجودات ماورایی، مه، نور شمع، جادوهای سنگین؛ هم فانتزی هم ترس/ابهت

Gothic Victorian

خروجی ویکتوریاییِ تیره است: لباس‌های قرن ۱۹، دانتل و جزئیات زیاد، مبلمان کلاسیک، رنگ‌های مشکی/زرشکی، حس اشرافی اما مرموز

Gouache

خروجی شبیه گواش است: رنگ‌های مات و پررنگ، پوشانندگی بالا، لبه‌های نسبتاً نرم اما کنترل‌شده؛ حس پوستر/تصویرسازی دستیِ تمیز

Graffiti

خروجی استریت‌آرت است: اسپری، تگ، حروف بزرگ و استایلایز، قطرات رنگ و دیوار شهری؛ حس خیابانی، سریع و پرانرژی

Graffiti Art

خروجی نسخه کامل‌تر و هنری‌تر گرافیتی است: muralهای رنگی و پیچیده، کاراکترها و تایپوگرافی حرفه‌ای، عمق و افکت‌های سه‌بعدیِ اسپری‌گونه

Grandmacore

خروجی نوستالژی خانه مادربزرگ است: رومیزی قلاب‌بافی، پارچه‌های گلدار، چوب کهنه، فنجان چای، نور گرم و حس «راحت و خاطره‌انگیز»

Graphite

خروجی شبیه مداد گرافیت است: طیف خاکستری نرم، سایه‌زنی تمیز، براقیت خفیف گرافیت و جزئیات دقیق با حس طراحی کلاسیک

Grunge

خروجی کثیف و ساییده است: تکسچرهای خراش‌دار، لکه و پارگی، رنگ‌های خفه/مات، تایپوگرافی distressed؛ حس پانک و «عمداً زمخت»

HDR Glow

خروجی روشنایی اغراق‌شده با هاله است: هایلایت‌ها می‌درخشند، کنتراست زیاد و تصویر کمی “غیرواقعی-براق” می‌شود

HDR Photography

خروجی عکس با دامنه نوری خیلی وسیع است: جزئیات هم در سایه‌ها هم در روشنایی‌ها دیده می‌شود؛ نتیجه معمولاً شارپ‌تر و پرجزئیات‌تر از عکس معمولی

Harajuku

خروجی مد خیابانی ژاپنیِ جسور و متنوع است: ترکیب طرح‌ها، رنگ‌های تند، لایه‌لایه پوشیدن، اکسسوری زیاد و حس «اکلکتیک و بازیگوش»

Hard Light

خروجی نور سخت و تیز دارد: سایه‌ها لبه‌دار و واضح، کنتراست بالا، بافت‌ها برجسته‌تر؛ حس صحنه‌ای/دراماتیک یا فشن

Hard Science Fiction

خروجی سای‌فای واقع‌گرای علمی است: تکنولوژی باورپذیر، جزئیات مهندسی، طراحی فضاپیما/لباس/ابزار مطابق منطق فیزیک؛ کمتر جادو، بیشتر علم

Harlem Renaissance

خروجی الهام از هنر و الگوهای دهه ۱۹۲۰–۳۰ آفریقایی-آمریکایی است: رنگ‌های زنده، طرح‌های تزئینی، پوسترمانند، حس موسیقی/جاز و فرهنگ شهری

Hatching

خروجی سایه‌زنی با خطوط موازی است: با نزدیک‌تر/پررنگ‌تر شدن خطوط، تیرگی ساخته می‌شود؛ حس طراحی دستی و چاپ کلاسیک

Headshot

خروجی پرتره نزدیک است: تمرکز روی صورت و بالای شانه‌ها؛ برای پروفایل، بازیگری، مدلینگ یا معرفی شخصیت استفاده می‌شود

High Contrast

خروجی اختلاف شدید روشن/تاریک دارد: سفیدهای درخشان و مشکی‌های عمیق؛ تصویر گرافیکی‌تر و دراماتیک‌تر می‌شود

High Fantasy

خروجی فانتزی عظیم و حماسی است: جهان‌سازی گسترده، نژادهای افسانه‌ای، جادو، قهرمان‌ها و نبردهای بزرگ؛ حس شکوه و ماجراجویی

High Key

خروجی خیلی روشن و پاکیزه است: سایه کم، پس‌زمینه‌های روشن، حس شاد/بهداشتی/مینیمال؛ رایج در تبلیغات و پرتره‌های لطیف

High Poly

خروجی مدل 3D بسیار نرم و دقیق است: چندضلعی زیاد یعنی سطح‌ها گرد و جزئیات ریز بدون لبه‌های شکسته؛ مناسب رندر نزدیک و سینمایی

Hippie

خروجی ضدفرهنگ دهه ۶۰–۷۰ است: الگوهای سایکدلیک، نماد صلح، گل‌ها، رنگ‌های گرم و جیغ، تایپوگرافی موج‌دار؛ حس آزادی و جشن

Holographic

خروجی برق رنگین‌کمانی و براق دارد: تغییر رنگ با زاویه دید، درخشش‌های iridescent روی سطح؛ حس متریال هولوگرافیک و آینده‌گرا

Horror Comics

خروجی کمیکِ ترسناک است: تصاویر مکابر، سایه‌های سنگین، چهره‌های ترسناک، جزئیات خشن و فضای تهدیدآمیز؛ حس داستان مصور وحشت

Hudson River School

خروجی منظره‌نگاری آمریکایی قرن ۱۹ است: طبیعت باشکوه، نور الهی‌گونه، کوه و رود و آسمان عظیم؛ حس عظمت و معنویت در طبیعت

Hyperrealism

خروجی فوق‌واقع‌گراست: جزئیات آنقدر زیاد است که شبیه عکس می‌شود (یا حتی واضح‌تر از عکس)؛ بافت پوست، مو، متریال و نور کاملاً دقیق

Hyperrealistic

خروجی همان رندر بسیار واقع‌گرای افراطی است: وضوح بالا، جزئیات ریز، متریال طبیعی و شارپ؛ گاهی حس «واقعی‌تر از واقعیت»

Icon Design

خروجی آیکن ساده و نمادین است: شکل‌های مینیمال، خوانایی در اندازه کوچک، رنگ محدود و کاربردی برای اپ/ساین/برند

Illustration Styles

خروجی یعنی تصویرسازی با رویکردهای مختلف (از کارتونی تا واقع‌گرا)؛ تاکید روی طراحی و بیان بصری است نه ثبت واقعیِ صحنه مثل عکس

Image Fusion

خروجی ترکیب چند تصویر/چند سبک در یک نتیجه واحد است: عناصر مختلف بدون مرز خشن در هم می‌روند تا یک تصویر «یکپارچه و جدید» بسازند

Immersive 3D Depth

خروجی عمق سه‌بعدی پررنگ دارد: لایه‌های جلو/میانی/عقب واضح، پرسپکتیو قوی، مه حجمی یا نور حجمی؛ حس «داخل صحنه بودن»

Immersive Art

خروجی شبیه تجربه محیطی/نصب هنری است: فضا طوری طراحی می‌شود که بیننده را احاطه کند؛ مثل اتاق/لوکیشن هنری با نور، صدا یا مقیاس بزرگ

Impasto

خروجی رنگِ ضخیم و برجسته دارد: بافت خمیری، رد کاردک/قلم واضح، سایه‌های کوچک روی برجستگی‌ها؛ حس نقاشی «سه‌بعدی و قابل لمس»

Impressionism

خروجی برداشت لحظه‌ای از نور و رنگ است: ضربه‌قلم‌های مشخص، جزئیات نرم، حس هوا و نور طبیعی؛ بیشتر “احساس صحنه” تا جزئیات دقیق

Impressionist

خروجی تقلید همان زبان بصری امپرسیونیسم است: نور لرزان، رنگ‌های زنده، قلم‌موهای کوتاه و قابل دیدن، مه/هوا و فضای شاعرانه

Indian Miniature

خروجی مینیاتور هندی/جنوب‌آسیایی است: جزئیات بسیار ریز، رنگ‌های زنده، الگوهای تزئینی، ترکیب‌بندی فشرده و روایت‌محور (صحنه‌های درباری/اسطوره‌ای)

Indie Comics

خروجی کمیک مستقل است: تجربه‌گراتر، گاهی ساده و خام، گاهی بسیار خاص و شخصی؛ ممکن است پنل‌بندی غیرمعمول و لحن داستانی متفاوت داشته باشد

Industrial

خروجی صنعتی است: فلز، پیچ‌ومهره، زنگ‌زدگی، چراغ‌های سرد کارخانه‌ای، دود و سازه‌های سنگین؛ حس کارگاه/کارخانه و سختیِ متریال

Infrared Photography

خروجی شبیه عکس مادون‌قرمز است: آسمان تیره، گیاهان روشن/سفید، کنتراست عجیب و گاهی رنگ‌های کاذب؛ حس سوررئال و غیرطبیعی

Ink Drawing

خروجی طراحی با مرکب است: خطوط تیز و پرکنتراست، گاهی هاشور/نقطه‌گذاری، و کنترل بالا؛ حس چاپی و دقیق

Ink Wash

خروجی مرکب رقیق و شستشوئی است: طیف خاکستری نرم، لکه‌های آب‌مرکب، حرکت قلم‌مو و حس نقاشی آرام و مینیمال

Installation Art

خروجی اثر بزرگ و سایت‌اسپسیفیک است: چیدمان در فضا، نور و اشیا که محیط را تبدیل می‌کند؛ بیشتر «فضا» را می‌سازد تا یک تصویر ساده روی کاغذ

Interactive Art

خروجی اثری است که با تعامل تغییر می‌کند: با لمس/حرکت/ورودی کاربر شکل یا نور یا ترکیب تصویر عوض می‌شود؛ حس «زنده و واکنش‌پذیر»

Islamic Art

خروجی هنر اسلامیِ تزئینی است: الگوهای هندسی، اسلیمی/عربسک، تکرار دقیق، خوشنویسی و تزئینات متقارن؛ تمرکز روی نظم و زیبایی الگوها

Isometric

خروجی نمای ایزومتریک است: محیط سه‌بعدی بدون پرسپکتیو واقعی (خطوط به نقطه گریز نمی‌روند)، همه‌چیز با مقیاس ثابت و زاویه ۳۰/۳۰ نمایش داده می‌شود؛ حس نقشه/بازی و خوانایی بالا

Italian Renaissance

خروجی شبیه نقاشی‌های رنسانس ایتالیاست: پرسپکتیو دقیق، ترکیب‌بندی متعادل، فیگورهای انسانی ایده‌آل‌سازی‌شده، نور طبیعی و حس کلاسیکِ «انسان‌محور و باشکوه»

Japanese Animation

خروجی انیمیشن ژاپنی در طیف‌های مختلف است: ریتم روایت متفاوت، طراحی کاراکتر و بک‌گراندهای خاص ژاپنی، و سبک‌های متنوع از لطیف تا اکشن (بسته به ژانر)

Japanese Anime

خروجی انیمه ژاپنی است: کاراکترهای بیان‌گر، چشم‌ها و میمیک واضح، اکشن دینامیک، افکت‌های سرعت/انرژی و حس «فریم‌های انیمه‌ای»

Japanese Art

خروجی با زیبایی‌شناسی هنر ژاپن است: می‌تواند چاپ اوکی‌یوئه با رنگ‌های تخت و خطوط واضح باشد، یا سو‌می‌ئه/مرکب با فضای خالی و مینیمالیسم؛ معمولاً نظم، سکوت و نمادپردازی دارد

Kawaii

خروجی خیلی بامزه و کودکانه است: چشم‌های درشت، فرم‌های گرد، رنگ‌های پاستلی، جزئیات کم، و حس «بی‌آزار، شیرین و ساده»

Keyframe Animation

خروجی تمرکزش روی ژست‌های کلیدی حرکت است: چند حالت اصلی (شروع/اوج/پایان) مشخص می‌شود و بینشان حرکت نرم ساخته می‌شود؛ نتیجه حرکت طبیعی‌تر و کنترل‌شده‌تر است

Kidcore

خروجی نوستالژیکِ کودکی است: رنگ‌های خیلی شاد، شکل‌های ساده، اسباب‌بازی‌ها، استیکرها، طرح‌های کارتونی و حس «شاد و بی‌خیال مثل دهه‌های کودکی»

Kinetic Art

خروجی حس حرکت واقعی یا توهم حرکت دارد: اجزایی که می‌چرخند/تکان می‌خورند یا الگوهای بصری که چشم را فریب می‌دهند؛ تصویر/اثر مدام «در حال جنبش» به نظر می‌رسد

Kitsch

خروجی عمداً چیپ/پرزرق‌وبرق و سانتی‌مانتال است: قلب‌ها، برق و براقیت زیاد، رنگ‌های جیغ، تزئینات اغراق‌شده؛ اغلب با طعنه یا شوخیِ آگاهانه

Korean Painting

خروجی الهام از نقاشی کره‌ای است: منظره‌های مرکبی آرام، خطوط و قلم‌موهای ظریف، یا موتیف‌های فولکلور رنگی؛ حس سنتی اما با هویت بصری کره‌ای

LEGO Style

خروجی شبیه ساخته‌شده با لگو است: قطعات مکعبی، اتصال‌های پین‌دار، و کاراکترهای مینی‌فیگور؛ نور و متریال پلاستیکی با بازتاب نرم

Lace

خروجی طرح‌های دانتل/توری دارد: نقش‌های ظریف و شبکه‌ای، گل‌وبوته‌های ریز، سوراخ‌کاری و لبه‌های تزئینی؛ حس پارچه لطیف و کارشده

Land Art

خروجی هنر محیطی در دل طبیعت است: چیدمان با سنگ/خاک/چوب، خطوط روی زمین، مداخلات سایت‌اسپسیفیک؛ حس «اثر هنری که با منظره یکی شده»

Landscape Photography

خروجی عکاسی منظره است: کادرهای وسیع، جزئیات طبیعت/کوه/دریا/آسمان، نور زیبا و حس شکوه و زیبایی صحنه‌های بیرونی

Leather

خروجی متریال چرم را تقلید می‌کند: بافت دانه‌دانه، درخشش ملایم، چین و خط تا، دوخت و لبه‌های طبیعی؛ حس «جنس واقعی و قابل لمس»

Lens Flare

خروجی هاله/خط‌های نور در لنز دارد: وقتی منبع نور قوی داخل کادر است، لکه‌های نورانی یا رگه‌های رنگی ایجاد می‌شود؛ حس سینمایی و واقعی‌ترِ دوربین

Life Drawing

خروجی طراحی آکادمیک از مدل زنده است: تاکید روی ژست، تناسبات، آناتومی و حرکت بدن؛ معمولاً اسکچ‌گونه و آموزشی

Lifelike Pores

خروجی پوست را با جزئیات منافذ نشان می‌دهد: دانه‌ریزهای طبیعی، بافت واقعی و حس «کلوزآپ انسانی» بدون صاف‌سازی مصنوعی

Lifelike Skin Translucency

خروجی شفافیت زیرپوستی دارد: نور کمی وارد پوست می‌شود و پخش می‌شود (مثل گوش یا گونه زیر نور)؛ نتیجه پوست زنده‌تر و طبیعی‌تر دیده می‌شود

Lifestyle

خروجی صحنه‌های زندگی روزمره است: آدم‌ها در موقعیت‌های واقعی (خانه، کافه، خیابان)، نور طبیعی، حس قابل‌ارتباط و مناسب برندینگ/تبلیغات نرم

Light Academia

خروجی آکادمیکِ روشن و لطیف است: کتاب، کاغذ، معماری کلاسیک، رنگ‌های کرم/بژ/طلایی روشن، نور روز و حس «درس و زیبایی آرام»

Light Art

خروجی هنری با محوریت نور است: نئون، پروجکشن، لایت‌پینتینگ، خطوط نورانی در فضا؛ تصویر بیشتر از هر چیز «با نور ساخته می‌شود»

Liminal Space

خروجی فضای بینابینی و وهم‌آلود است: راهروهای خالی، لابی‌ها، پارکینگ، کلاس خالی؛ آشنا ولی ناآرام، با حس تنهایی و ابهامِ رویاگونه

Line Art

خروجی فقط با خط‌های تمیز ساخته می‌شود: بدون سایه‌پردازی جدی یا رنگ‌پر؛ مینیمال، واضح و مناسب آیکن/طراحی/طرح اولیه

Lithography

خروجی شبیه چاپ سنگی است: خطوط و سایه‌پردازی‌های چاپی، بافت کاغذ و حس پوسترهای قدیمی/چاپ دستی با جزئیات خوب

Localized Editing

خروجی ادیت موضعی است: فقط یک بخش مشخص (مثلاً صورت، آسمان، لباس) اصلاح می‌شود بدون اینکه کل تصویر تغییر کند؛ نتیجه طبیعی‌تر و هدفمندتر

Logo Design

خروجی نشان/لوگو است: ساده، نمادین، قابل تشخیص در اندازه کوچک، با فرم‌های تمیز و هویت بصری واضح برای برند

Lomography

خروجی لوفای و تجربی است: رنگ‌های غیرمعمول، کنتراست خاص، وینیت، گرین، کادرهای خودمانی و حس «دوربین‌های ساده و لحظه‌ای»

Long Exposure

خروجی زمان‌طولانی دارد: حرکت تبدیل به رد می‌شود (آب نرم و ابری، نور ماشین‌ها خطی، آدم‌ها محو)؛ حس زمان و حرکت داخل یک فریم

Loop Lighting

خروجی نور پرتره‌ای است که سایه کوچکی از بینی روی گونه می‌افتد؛ چهره خوش‌فرم‌تر و طبیعی‌تر می‌شود و برای اکثر صورت‌ها مناسب است

Low Fantasy

خروجی فانتزی نزدیک به واقعیت است: دنیا واقعی‌تر و جادو کم‌تر و محدودتر؛ حس «افسانه در جهان روزمره» نه جهان کاملاً جادویی

Low Key

خروجی تاریک و دراماتیک است: غالب تصویر در سایه، نور محدود روی سوژه، کنتراست قوی و حس رازآلود/سینمایی

Low Poly

خروجی سه‌بعدی زاویه‌دار و ساده است: چندضلعی کم، سطوح تخت، گوشه‌های واضح؛ استایل مینیمال و بازی‌گونه مثل مدل‌های هندسی

Luxury Minimal Editorial

خروجی ادیتوریال لوکس اما مینیمال است: کادر خلوت، استایلینگ گران‌قیمت، نور دقیق، رنگ‌های محدود و حس «مدِ سطح بالا بدون شلوغی»

Lyrical Abstraction

خروجی انتزاعیِ شاعرانه است: رنگ‌ها و حرکت قلم احساس‌محورند، هارمونی رنگی لطیف، فرم‌ها آزاد و هدف انتقال حس و ریتم بصری

Machine Learning Art

خروجی هنر مبتنی بر مدل‌های ML است (فراتر از GAN): می‌تواند استایل‌ترنسفر، بازسازی، ترکیب مفهومی یا تولید الگو باشد؛ معمولاً حس «هوشمند/الگوریتمی» در ساخت تصویر پیداست

Macro Photography

خروجی کلوزآپ شدید است: جزئیات ریز مثل بافت پوست حشره، قطره آب، الیاف پارچه؛ عمق میدان کم و پس‌زمینه خیلی محو

Magazine Cover Finish

خروجی مثل جلد مجله لوکس است: شارپ و پولیش‌شده، نور و روتوش حرفه‌ای، رنگ‌های کنترل‌شده و تایپوگرافی/فضای مناسب تیتر

Magical Realism

خروجی واقع‌گرایانه است اما یک جادوی ظریف داخلش رخ می‌دهد: اتفاق غیرعادی خیلی طبیعی و بی‌سروصدا در دنیای واقعی جا می‌گیرد

Manga

خروجی کمیک ژاپنی است: معمولاً سیاه‌وسفید، خطوط تمیز، پنل‌بندی پویا، افکت‌های سرعت و احساسات اغراق‌شده اما دقیق

Manga Style

خروجی با نشانه‌های مانگا است: چشم‌های بیان‌گر، خط‌های سرعت، هاشور و تون‌اسکرین (گاهی)، چهره‌های آرکی‌تایپی و ریتم کمیکی

Manhwa

خروجی کمیک کره‌ای است: اغلب خوانش عمودی (وب‌تون‌گونه) و طراحی متفاوت با مانگا؛ می‌تواند رنگی‌تر و مدرن‌تر باشد و حس فرهنگی کره‌ای بدهد

Marble

خروجی متریال مرمر پولیش‌شده است: رگه‌های سنگی (veins)، سطح صاف و براق، حس سرد و لوکسِ سنگ طبیعی

Marvel Style

خروجی کمیک ابرقهرمانی مارول است: ژست‌های اکشن، انرژی و حرکت زیاد، خطوط جوهری بولد، نورپردازی هیجان‌انگیز و حس قاب‌های سینمایی-کمیکی

Mascot Design

خروجی یک کاراکتر نماد برند است: ساده و دوست‌داشتنی، قابل استفاده روی لوگو/بسته‌بندی/شبکه اجتماعی، با شخصیت واضح و سیلوئت خوانا

Matte Painting

خروجی بک‌گراند سینمایی/فیلمی است: محیط‌هایی که ساختشان سخت است با نقاشی دیجیتال ساخته می‌شود و خیلی واقعی با صحنه ترکیب می‌شود (شهرهای عظیم، کوه‌ها، فضا)

McBling

خروجی زیبایی‌شناسی دهه ۲۰۰۰ پرزرق‌وبرق است: متن سه‌بعدی براق، گرادیان‌های تند، آیکن‌های درخشان، نگین/کروم/استیکرهای فلشی؛ حس «لوکسِ جیغ»

Medieval

خروجی الهام از قرون وسطی اروپاست: دست‌نوشته‌های تذهیب‌شده، نمادهای شوالیه‌ای، نقش‌مایه‌های قدیمی، رنگ‌های کلاسیک و حس تاریخی

Medieval Fantasy

خروجی ترکیب قرون وسطی و فانتزی است: زره و شمشیر، قلعه، جادو، اژدها و موجودات افسانه‌ای؛ حس ماجراجویی کلاسیک

Metal

خروجی متریال فلزی است: بازتاب‌های تیز، هایلایت براق، عمق سطح و گاهی خش/براش؛ حس آهن/استیل/طلا بسته به رنگ و بازتاب

Metal Work

خروجی نمایش کار فلزکاری است: پرچ‌ها، جوش، چکش‌کاری، بافت صنعتی و جزئیات ساخت؛ حس «دست‌سازِ فلزی و مهندسی»

Minimalism

خروجی ساده و خلوت است: عناصر کم، فضای خالی زیاد، رنگ‌های محدود، تاکید روی فرم اصلی و پیام روشن بدون تزئین اضافی

Minimalist

خروجی نسخه کاربردیِ مینیمال است: هرچیز غیرضروری حذف می‌شود تا خوانایی و وضوح بالا برود؛ برای UI، پوستر، و تصویرسازی ساده عالی است

Minimalist Dot Eyes

خروجی کاراکتر خیلی ساده با چشم‌های نقطه‌ای است: احساسات با کمترین جزئیات منتقل می‌شود؛ بانمک، مینیمال و مناسب استیکر/آواتار

Mixed Media

خروجی ترکیب چند مدیاست: مثلاً عکس + نقاشی + کلاژ + تکسچر؛ نتیجه لایه‌لایه و غنی است و مرز رسانه‌ها در آن حس می‌شود

Model Sheet

خروجی شیت مرجع مدل است: چند نما و ژست + جزئیات ثابت برای اینکه در مدل‌سازی/انیمیشن کاراکتر یکدست بماند

Modern Art Movements

خروجی تقلید/ارجاع به جنبش‌های مدرن قرن ۲۰ است: ممکن است کوبیسم، اکسپرسیونیسم، آبستره و… باشد؛ نتیجه معمولاً تجربه‌گرا و ضد واقع‌گرایی کلاسیک است

Modern Studio Editorial

خروجی ادیتوریال مدرنِ استودیویی است: نورهای جسورانه، پس‌زمینه تمیز، استایلینگ امروز، کنتراست و رنگ‌پردازی حرفه‌ای؛ حس مجله مدِ معاصر

Monochrome

خروجی تک‌رنگ است: همه چیز با یک ته‌رنگ (مثلاً فقط آبی یا فقط خاکستری) ساخته می‌شود تا فرم و بافت برجسته شود و تصویر یکدست و جدی‌تر شود

Mood Board

خروجی یک کلاژ مرجع است: چند تصویر، پالت رنگ، تکسچر و نمونه فونت کنار هم برای انتقال حال‌وهوا و جهت طراحی (نه یک اثر واحد نهایی)

Mosaic

خروجی شبیه موزاییک/کاشی‌کاری است: تصویر با قطعات کوچک (سنگ/کاشی/شیشه) ساخته می‌شود، مرز تکه‌ها دیده می‌شود و حس تزئینی و دستی دارد

Motion Blur

خروجی تاریِ حرکتی است: سوژه یا پس‌زمینه در جهت حرکت کشیده و محو می‌شود تا سرعت و حرکت واقعی‌تر حس شود

Motion Graphics

خروجی المان‌های گرافیکیِ متحرک است: متن، آیکن، شکل‌ها و ترنزیشن‌های تمیز که برای ویدئو/دیجیتال طراحی شده‌اند و حس «موشن دیزاین حرفه‌ای» می‌دهند

Movie Poster

خروجی طراحی تبلیغاتی شبیه پوستر فیلم است: تصویر مرکزی قوی + تایپوگرافی درشت + ترکیب‌بندی سینمایی برای جذب مخاطب و معرفی حال‌وهوای فیلم

Murals

خروجی نقاشی دیواری در مقیاس بزرگ است: تصویر طوری طراحی می‌شود که روی دیوار/فضای معماری بنشیند و از دور هم خوانا و تاثیرگذار باشد

Mythological

خروجی تصویرسازی اسطوره‌ای است: خدایان، قهرمانان، هیولاهای افسانه‌ای و نمادهای باستانی با حس حماسی و روایت‌محور

Mythology

خروجی بیشتر «روایت‌ها و کهن‌الگوها» را نشان می‌دهد: صحنه‌هایی که داستان اسطوره‌ای، نمادها و معناهای نمادین را محور قرار می‌دهند (نه صرفاً یک موجود فانتزی)

Nano Banana

خروجی یک استایل مینیاتوریِ بامزه است: انگار مجسمه‌های خیلی ریز با فرم موز ساخته شده‌اند؛ کوچک، فانتزی، کمی کارتونی و کلکسیونی‌طور

Natural 3D Depth

خروجی عمق سه‌بعدی طبیعی‌تر دارد: پرسپکتیو واقعی، لایه‌های جلو/عقب واضح، و حس فاصله‌گذاری درست بدون اغراق مصنوعی

Natural Language Editing

خروجی ادیت با دستورهای محاوره‌ای است: به‌جای فرمان‌های فنی، با جمله‌های ساده مثل «این قسمت رو روشن‌تر کن» تغییرات دقیق روی تصویر اعمال می‌شود

Natural Light

خروجی نورپردازی با نور روز/محیط است: سایه‌ها و هایلایت‌ها طبیعی‌تر، رنگ‌ها وابسته به آسمان/پنجره، و حس واقعی و صادقانه مثل عکاسی روزمره

Natural Skin Glow

خروجی پوست با درخشش سالم و ملایم است: هایلایت‌های نرم و “dewy” بدون براق‌شدن اغراق‌آمیز یا پلاستیکی شدن

Natural Skin Translucency

خروجی شفافیت زیرپوستی واقعی‌تر دارد: نور کمی وارد پوست می‌شود و پخش می‌شود (مثل گونه/گوش زیر نور)، و پوست زنده‌تر به نظر می‌رسد

Negative Prompts

خروجی با حذفِ چیزهای ناخواسته کنترل می‌شود: با گفتن «این‌ها نباشد» (مثل متن، لوگو، دست اضافی، نویز…) مدل کمتر به آن‌ها می‌رود و نتیجه تمیزتر می‌شود

Neoclassical

خروجی کلاسیکِ رسمی و متعادل است: فیگورها ایده‌آل‌سازی‌شده، ترکیب‌بندی حساب‌شده، ژست‌های مجسمه‌مانند و حس هنر یونانی/رومیِ بازسازی‌شده

Neoclassicism

خروجی همان جنبش نئوکلاسیک است با تاکید بیشتر روی نظم و وضوح: خطوط پاک، فرم‌های ایده‌آل، روایت‌های تاریخی/اسطوره‌ای و فضای جدی و منظم

Neon Punk

خروجی ترکیب نئون و پانک است: رنگ‌های نئونی تند روی محیط‌های خشن و شهری، بافت‌های کثیف/فرسوده، تابلوهای نورانی و حس آشوب مدرن

Neoplasticism

خروجی انتزاع شبکه‌ای با رنگ‌های اصلی است: خطوط عمودی/افقی، مربع/مستطیل‌ها، قرمز/آبی/زرد با سفید و مشکی (هم‌خانواده De Stijl)

Net Art

خروجی هنر «برای اینترنت» است: حس دیجیتال-وبی، ارجاع به فرهنگ آنلاین، فرم‌هایی که انگار مخصوص صفحه وب/شبکه ساخته شده‌اند

Neural Abstract

خروجی انتزاعیِ تولیدشده توسط شبکه عصبی است: الگوهای غیرعادی، بافت‌های هوش‌مصنوعی‌وار، شکل‌های نیمه‌آشنا/نیمه‌نامفهوم با حس محاسباتی

Neural Style Transfer

خروجی انتقال سبک است: محتوا از یک تصویر می‌آید ولی قلم/بافت/رنگِ سبک از تصویر دیگر؛ مثلاً عکس تو با سبک نقاشی یک هنرمند

New Media Art

خروجی هنر رسانه‌های نو است: دیجیتال، تعاملی، شبکه‌ای، VR/AR یا داده‌محور؛ تاکید روی تکنولوژی به‌عنوان مدیوم اصلی اثر

New Wave

خروجی رترو-گرافیکِ دهه ۸۰ است: الگوهای گرافیکی، رنگ‌های خاص و کنتراست‌دار، حس سینت‌پاپ/پوسترهای قدیمیِ مدرن و پرانرژی

New Weird

خروجی عجیبِ مدرن و ناراحت‌کننده‌-جذاب است: فانتزیِ ناآرام + سوررئالیسم امروزی؛ موجودات/فضاهایی که هم خلاق‌اند هم کمی unsettling

Night Photography

خروجی عکاسی شب است: نور کم، چراغ‌های شهری، گاهی لانگ‌اکسپوژر، نویز کنترل‌شده و حس «شب واقعی» با درخشش منابع نور

Nightcore

خروجی پرانرژی و موسیقی‌محور است: رنگ‌های تند، کنتراست بالا، حس سرعت و هیجان؛ اغلب با حال‌وهوای نئونی و جوانانه

Noir

خروجی تیره و اخلاقاً خاکستری است: سایه‌های عمیق، نور موضعی، فضای رازآلود/جنایی و حس روایت جدی و تلخ

Norse

خروجی با موتیف‌های وایکینگی و شمال اروپا است: رون‌ها، گرگ/کلاغ، تبر و سپر، نقش‌های گره‌ای و حس اسطوره‌ایِ سرد و حماسی

Nostalgiacore

خروجی حس خاطره و دلتنگی می‌دهد: رنگ‌ها و المان‌های رترو، اشیای آشنا از کودکی/پاپ‌کالچر قدیمی، و اتمسفر احساسی و نوستالژیک

Octabox Lighting

خروجی نور استودیویی نرم و یکنواخت است: سافت‌باکس هشت‌ضلعی نور را دور سوژه می‌پیچد، سایه‌ها نرم می‌شوند و پرتره حرفه‌ای‌تر دیده می‌شود

Octane Render

خروجی رندر 3D با نور و متریال بسیار واقع‌گرایانه است: بازتاب‌ها، شفافیت‌ها و نورپردازی فیزیکی دقیق، با حس «رندر سینمایی»

Oil Painting

خروجی شبیه نقاشی رنگ‌روغن است: عمق رنگ بالا، بافت قلم‌مو، لایه‌گذاری غنی و حس کلاسیک/موزه‌ای (گاهی با درخشش ملایم رنگ روغن)

Onion Skinning

خروجی برای کمک به انیمیشن‌سازی است: فریم‌های قبلی/بعدی نیمه‌شفاف دیده می‌شوند تا مسیر حرکت درست تنظیم شود و حرکت روان‌تر دربیاید

Op Art

خروجی خطای دیدِ حرکتی/لرزشی است: الگوهای هندسی که انگار می‌جنبند یا می‌لرزند، با کنتراست و تکرار دقیق برای فریب چشم

Optical Art

خروجی هنر بصریِ مبتنی بر ادراک است: بازی با رنگ/فرم برای ایجاد توهم عمق، لرزش، موج یا حرکت (خانواده گسترده‌تر از Op Art)

Organic Abstraction

خروجی انتزاعیِ ارگانیک است: فرم‌های نرم و طبیعی‌مانند، بافت‌های سیال، حس رشد/جریان؛ کمتر هندسی و بیشتر «زنده و جاری»

Origami

خروجی شبیه مجسمه کاغذیِ تاخورده است: لبه‌های تیزِ تا، سطوح صاف، چین‌ها و فرم‌هایی که انگار از یک کاغذ ساخته شده‌اند

Origami Style

خروجی همان حس اوریگامی را به‌عنوان استایل طراحی می‌دهد: فَسِت‌ها (سطوح چندوجهی)، خطوط تا، سایه‌های تند روی چین‌ها و ظاهر کاغذی/هندسی

Outfit Swapping

خروجی تعویض لباس است: لباس یک تصویر روی سوژه تصویر دیگر می‌نشیند یا لباس سوژه عوض می‌شود؛ نکته مهم طبیعی بودن چین‌ها و هماهنگی نور و بدن است

Outrun

خروجی رتروفیوچرِ نئون دهه ۸۰ است: شبکه‌های نئونی، غروب صورتی/بنفش، خورشید خط‌خطی، ماشین اسپرت، حس سینت‌ویو و فضای سایبری نوستالژیک

Oversized Flower Petals

خروجی گیاهیِ سوررئال است: گلبرگ‌ها خیلی بزرگ و اغراق‌شده‌اند، مقیاس غیرواقعی می‌شود و تصویر حس رویا/افسانه‌ای و چشم‌گیر پیدا می‌کند

Package Design

خروجی طراحی بسته‌بندی محصول است: چیدمان لوگو/متن/المان‌ها روی جعبه یا لیبل، در نظر گرفتن کاربرد و جذابیت قفسه، و ماکاپ‌هایی که محصول را واقعی نشان می‌دهند

Painterly Background

خروجی پس‌زمینه نقاشی‌گونه است: براش‌استروک نرم، جزئیات کمتر از سوژه اصلی، عمق و اتمسفر با حس تصویرسازی (نه عکس)

Palette Knife

خروجی بافت ضخیم و کاردکی دارد: ضربه‌های پهن، لبه‌های تیز رنگ، برجستگی و حس رنگ‌گذاری خمیری و پرانرژی

Paper

خروجی بافت کاغذ را شبیه‌سازی می‌کند: الیاف، دانه‌دانه‌گی، زبری/نرمی سطح و حس چاپ/طراحی روی کاغذ واقعی

Paper Cut

خروجی کلاژِ برش کاغذی است: لایه‌های کاغذ روی هم، سایه‌های لایه‌ها، لبه‌های برش‌خورده و حس سه‌بعدیِ دستی و تمیز

Parchment

خروجی شبیه کاغذ/پوستِ کهنه است: رنگ‌های کرم-قهوه‌ای، لکه‌های قدیمی، بافت فرسوده و حس سند تاریخی یا طومار

Particle Effects

خروجی ذرات ریز است: گردوغبار نورانی، جرقه، دود، خاکستر یا برف؛ برای ساخت اتمسفر و عمق و حرکتِ نرم در صحنه

Pastel

خروجی پالت رنگی ملایم و روشن دارد: رنگ‌های کم‌اشباع، لطیف و آرام؛ تصویر نرم‌تر و مهربان‌تر دیده می‌شود

Pastel Watercolor Whimsey

خروجی آبرنگِ پاستلی و خیال‌انگیز است: لکه‌های آب‌رنگ نرم، لبه‌های محو، رنگ‌های لطیف و جزئیات بامزه/فانتزی برای حس رویا و سبکی

Pastelcore

خروجی یک زیبایی‌شناسی کامل بر پایه پاستل است: رنگ‌های لطیف، المان‌های بازیگوش، حس شیرین و آرام، معمولاً با فرم‌های گرد و دوست‌داشتنی

Peanuts Style

خروجی کارتونی مینیمال با خط ساده و بیان قوی است: فرم‌ها خیلی ساده‌اند اما احساسات واضح‌اند، مثل طراحی‌های کم‌جزئیات اما شخصیت‌دار

Pearly Highlights

خروجی درخشش مرواریدی و ایرایدِسنتِ خیلی ظریف دارد: هایلایت‌ها کمی رنگین‌کمانی/صدفی می‌زنند و سطح حس لوکس و لطیف می‌گیرد

Pen and Ink

خروجی طراحی با قلم و مرکب است: خط‌های واضح، کنتراست بالا، هاشور/کراس‌هاتچ یا واش مرکب؛ حس چاپی و دقیق و دستی

Pencil Drawing

خروجی اسکچ مدادی است: خطوط ظریف، سایه‌زنی گرافیتی، گرادیان نرم و حس طراحی کلاسیک روی کاغذ

Performance Art

خروجی ثبت/بازنمایی اجرای زنده است: بدن، حرکت، زمان و حضور مهم‌اند؛ ممکن است عکس/ویدئو یا تصویرسازیِ صحنه اجرا با حس رخداد زنده باشد

Persian Miniature

خروجی مینیاتورِ دست‌نوشته‌ایِ پرجزئیات است: رنگ‌های غنی، نقش‌مایه‌های تزئینی، صحنه‌های روایی شلوغ اما دقیق، پرسپکتیو تخت‌تر و الگوهای ظریف در لباس و پس‌زمینه

Photogrammetry

خروجی مدل سه‌بعدیِ بسیار واقعی از یک شیء/محیط است: با چندین عکس ساخته می‌شود و تکسچرهای واقعی و جزئیات سطح دقیق دارد (برای بازی/VR/معماری)

Photographic

خروجی شبیه عکس دوربین است: نور و سایه طبیعی، عمق میدان، نویز/گرین احتمالی، و جزئیات واقع‌گرایانه بدون حس نقاشی

Photorealism

خروجی واقع‌گراییِ هم‌سطح عکس است (به‌عنوان جنبش/رویکرد هنری): طوری رندر/نقاشی می‌شود که از عکس قابل تشخیص نباشد

Photorealistic

خروجی فوتورئالِ عملی است: تکسچر، نور، بازتاب، پوست، مو و متریال‌ها با دقت بالا شبیه عکس واقعی ساخته می‌شوند

Photorealistic Portrait

خروجی پرتره‌ای کاملاً شبیه عکس است: بافت پوست و مو دقیق، نورپردازی واقعی، چشم‌ها زنده، و حالت چهره طبیعی—مثل یک شات دوربین حرفه‌ای

Physically Based Rendering

خروجی رندر سه‌بعدی بسیار طبیعی‌تر است چون متریال‌ها مثل دنیای واقعی رفتار می‌کنند؛ نور درست بازتاب/شکست می‌خورد، فلز/پلاستیک/چرم واقعی‌تر دیده می‌شود و نتیجه باورپذیرتر است

Pixar Style

خروجی انیمیشن 3D گرم و خانوادگی است: کاراکترهای خیلی اکسپرسیو و دوست‌داشتنی، رنگ‌های زنده، نور نرم و حس احساسی/داستانی شبیه فیلم‌های پیکسار

Pixel Art

خروجی با پیکسل‌های درشت ساخته می‌شود: رزولوشن پایین، جزئیات محدود اما خوانا، حس رترو و بازی‌های قدیمی؛ همه‌چیز به شکل بلوک‌های مربعی دیده می‌شود

Plastic

خروجی متریال پلاستیکی براق و صاف دارد: هایلایت‌های تیز (specular)، سطح صیقلی، رنگ‌های تمیز و حس اسباب‌بازی/قطعات پلاستیکی

Platformer Style

خروجی شبیه گرافیک بازی‌های پلتفرمر دوبعدی است: کاراکترهای اسپریت، پس‌زمینه‌های تایل‌شونده، سکوها و آیتم‌ها با خوانایی بالا برای حرکت چپ‌راست

Playful Exaggeration

خروجی عمداً اغراق بامزه دارد: سر بزرگ‌تر، چشم‌ها درشت‌تر، ژست‌ها نمایشی‌تر یا احساسات پررنگ‌تر؛ هدف خنده/بانمکی و انرژی کارتونی است

Pointillism

خروجی با نقطه‌های ریز رنگی ساخته می‌شود: از نزدیک فقط نقطه‌ها را می‌بینی، از دور رنگ‌ها با هم ترکیب می‌شوند و تصویر کامل شکل می‌گیرد (حس نقاشی نقطه‌ای)

Polaroid

خروجی شبیه عکس پولاروید است: قاب مربع/حاشیه سفید، کمی وینیت، رنگ‌های وینتیج، کنتراست ملایم و حس عکس فوریِ نوستالژیک

Political Cartoon

خروجی کارتون سیاسی/اجتماعی است: کاریکاتور چهره‌ها، نمادپردازی واضح، پیام مستقیم و طعنه‌آمیز درباره اتفاقات روز

Pop Art

خروجی پاپ‌آرتِ پررنگ و پرکنتراست است: رنگ‌های جیغ، خطوط ضخیم، الهام از تبلیغات/کمیک، هافتون‌دات‌ها و حس فرهنگ عامه و پوسترمانند

Portrait Photography

خروجی عکاسی پرتره است: تمرکز روی چهره و نگاه، پس‌زمینه اغلب محو (عمق میدان کم)، نورپردازی کنترل‌شده و هدف نمایش شخصیت/احساس

Pose Modification

خروجی ژست سوژه را تغییر می‌دهد: زاویه دست/پا/بدن اصلاح می‌شود تا کادر بهتر شود؛ نکته کیفیت، طبیعی ماندن مفاصل و تناسبات است

Precise Edge Highlights

خروجی دور لبه‌های سوژه نور خطی و دقیق می‌دهد: یک rim light روشن برای جدا شدن از پس‌زمینه و واضح‌تر شدن فرم (خصوصاً در 3D/پرتره)

Premium Lens Compression

خروجی حس لنز تله دارد: پس‌زمینه نزدیک‌تر و فشرده‌تر دیده می‌شود، بینی/صورت خوش‌فرم‌تر می‌شود و پرتره “فلت‌تر و flattering” به نظر می‌رسد

Printmaking

خروجی شبیه آثار چاپ دستی است: حس اتچینگ/لیتوگرافی/چاپ چوب، خطوط و هاشور چاپی، بافت کاغذ و کنتراست مخصوص چاپ

Pristine Skin Tone

خروجی پوست بسیار یکدست و بی‌نقص است: لک و ناهمگونی کم می‌شود، رنگ پوست صاف و تمیز می‌ماند (گاهی نزدیک به روتوش تبلیغاتی)

Procedural

خروجی با الگوریتم ساخته می‌شود نه نقاشی دستی: تکسچرها/الگوها منظم یا نیمه‌تصادفی‌اند و می‌توانند تکرارپذیر و قابل کنترل باشند (مثل نویز، سنگ، چوب)

Procedural Art

خروجی هنر قانون‌محور است: یک سیستم/قواعد تصویر را تولید می‌کند، معمولاً با تغییر پارامترها خروجی‌های متنوع می‌گیری؛ حس الگوریتمی و مولد

Procedural Generation

خروجی تولید خودکار محتواست: نقشه بازی، تکسچر، محیط یا آیتم‌ها با ترکیب قواعد + تصادف ساخته می‌شوند؛ نتیجه سریع و متنوع اما قاعده‌مند

Product Mockup

خروجی نمایش واقعی‌نما از محصول است: محصول داخل بسته‌بندی یا روی سطح/دست/میز نشان داده می‌شود تا انگار عکس واقعی تبلیغاتی گرفته شده

Product Visualization

خروجی رندر/نمایش محصول با تاکید روی طراحی و متریال است: زاویه‌های دقیق، نور استودیویی، نمایش جزئیات و گاهی سناریوی استفاده (مثل رندر 3D صنعتی)

Professional Portrait

خروجی پرتره سطح بالا است: نورپردازی حساب‌شده، ژست درست، پس‌زمینه کنترل‌شده، شارپنس و روتوش حرفه‌ای—مناسب پروفایل کاری یا پرتره رسمی

Professional Print Ready

خروجی آماده چاپ تجاری است: رزولوشن بالا، رنگ‌ها استاندارد و قابل چاپ، لبه‌ها تمیز و جزئیات حفظ‌شده (طوری که روی کاغذ کیفیت نیفتد)

Profile Picture

خروجی تصویر پروفایل است: کادر بسته روی صورت، خوانا در اندازه کوچک، پس‌زمینه ساده یا محو، تمرکز روی هویت و نگاه

Propaganda Poster

خروجی پوستر ایدئولوژیک و شعارمحور است: تصویر نمادین قوی، تایپوگرافی درشت، پیام مستقیم و ترکیب‌بندی تحریک‌کننده/بسیج‌کننده

Psychedelic

خروجی روان‌گردان است: رنگ‌های تند و چرخان، الگوهای موجی، فرم‌های شناور و حس توهم/تریپ؛ معمولاً بسیار شلوغ و چشم‌گیر

Pulp Art

خروجی تصویرسازی مجلات پالپِ قدیمی است: صحنه‌های دراماتیک، رنگ‌های قوی، بافت چاپ قدیمی، ژست‌های اغراق‌شده و حس پوسترهای ماجراجویی/جنایی

Punk

خروجی DIY و شورشی است: کلاژ، تایپوگرافی بریده‌بریده، تکسچر خشن، رنگ‌های محدود یا تند، حس اعتراض و زمختی عمدی

Puppet Animation

خروجی استاپ‌موشن با عروسک‌های مفصلی است: حرکت فریم‌به‌فریم، نورپردازی واقعی صحنه و حس دست‌ساز بودن در حرکت‌ها

Puppet Style

خروجی شبیه عروسک دست‌ساز است: مفصل‌ها، دوخت‌ها، جنس پارچه/چوب/پلاستیک مشخص است و کاراکتر مثل یک puppet واقعی دیده می‌شود

Quality Modifiers

خروجی را از نظر کیفیت “هل” می‌دهد: جزئیات بیشتر، شارپ‌تر، نویز کمتر و رندر تمیزتر؛ خودِ استایل نیست، فقط دستور افزایش فیدلیتی است

Quantum Aesthetics

خروجی آینده‌گرا با موتیف‌های علمی است: شبکه‌های ذره‌ای، خطوط میدان، هندسه‌های انتزاعی، حس آزمایشگاهی/کیهانی و تصویرسازی مفهومی از «کوانتوم»

Quantum Art

خروجی مفاهیم کوانتومی را به تصویر می‌کشد: موج/ذره، احتمالات، داده‌های علمی یا انتزاع‌های الهام‌گرفته از فیزیک؛ بیشتر مفهومی و نمادین

Quantum Expressionism

خروجی ترکیب احساسات اکسپرسیونیستی با فرم‌های کوانتومی است: رنگ‌های هیجانی + الگوهای ذره‌ای/موجی؛ هم عاطفی هم علمی-انتزاعی

Quilling

خروجی هنر کاغذ نواریِ رول‌شده است: نوارهای کاغذ پیچیده و شکل‌داده‌شده، برجستگی و سایه‌های ریز؛ حس کاردستی دقیق و تزئینی

Rainbowcore

خروجی خیلی شاد و چندرنگ است: پالت رنگین‌کمانی، نمادهای خوشحال، فرم‌های بازیگوش و انرژی مثبت؛ تصویر عمداً رنگ‌باران می‌شود

Raster Graphics

خروجی پیکسلی/شبکه‌ای است: کیفیت وابسته به رزولوشن است، وقتی بزرگ کنی پیکسل‌ها دیده می‌شوند؛ مناسب تصویرهای مبتنی بر پیکسل نه وکتور

Ray Tracing

خروجی نورپردازی بسیار واقع‌گرایانه‌تر دارد: بازتاب آینه‌ای، سایه‌های دقیق و شکست نور درست؛ مخصوصاً برای شیشه/فلز/سطوح براق تفاوتش واضح است

Realism

خروجی واقع‌گراست: سوژه‌ها همان‌طور که هستند نمایش داده می‌شوند، بدون اغراق سبک‌سازی؛ تاکید روی حقیقت بصری و جزئیات طبیعی

Realistic 3D Model

خروجی یک مدل سه‌بعدی واقعی‌نماست: ابعاد درست، تکسچر دقیق، متریال طبیعی و آماده برای استفاده در رندر/بازی/AR

Realistic Portrait

خروجی چهره بسیار طبیعی است: بافت پوست، مو، چشم و نور واقعی؛ هدف این است که مثل یک انسان واقعی دیده شود نه کارتون

Rembrandt Lighting

خروجی نورپردازی کلاسیک پرتره است: یک مثلث نور کوچک روی گونهِ سمت سایه ایجاد می‌شود؛ چهره حجیم‌تر، دراماتیک‌تر و خیلی حرفه‌ای به نظر می‌رسد

Renaissance

خروجی رنسانسی اروپایی است: پرسپکتیو، آناتومی دقیق، تعادل ترکیب‌بندی، نور طبیعی و حس کلاسیک/موزه‌ای با تمرکز روی انسان و واقعیت‌نمایی

Restored Old Photo

خروجی مثل عکس قدیمی ترمیم‌شده است: خط‌وخش و لکه‌ها کم می‌شود، وضوح بهتر می‌شود و گاهی رنگی‌سازی انجام می‌گیرد؛ حس «بازسازی آرشیوی»

Retro

خروجی الهام از گذشته است: فونت‌ها و رنگ‌ها و فرم‌های قدیمی، حس نوستالژی و طراحی دهه‌های قبل (بسته به اشاره، می‌تواند ۵۰ تا ۹۰ باشد)

Retro Gaming

خروجی شبیه گرافیک بازی‌های قدیمی است: اسپریت‌ها، پالت محدود، رزولوشن پایین و UI ساده؛ حس کنسول‌های کلاسیک و آرکید

Retro Selfie

خروجی سلفی با فیلتر قدیمی است: گرین، وینیت، رنگ‌های فیدشده، خط و خش یا افکت دوربین یکبارمصرف؛ حس “عکس قدیمی شخصی”

Retrocore

خروجی بازآفرینی فرهنگ و موتیف‌های وینتیج است: ترکیب عناصر قدیمی در استایل مدرن؛ بیشتر «حال‌وهوای رترو» به‌عنوان یک زیبایی‌شناسی کلی

Retrofuturism

خروجی آینده از نگاه گذشته است: تکنولوژی خیالی با طراحی قدیمی (موشک‌های رترو، کروم، فرم‌های دهه ۵۰/۶۰)؛ هم قدیمی هم آینده‌گرا

Retrowave

خروجی مرتبط با سینت‌ویو/دهه ۸۰ است: نئون، گرادیان‌های صورتی-بنفش، شبکه‌های افقی، حس موسیقی الکترونیک رترو و پوسترهای شبانه

Rhythm Game UI

خروجی UI مخصوص بازی‌های ریتم است: نشانگر زمان‌بندی، نوار ضرب، افکت‌های بازخورد (Perfect/Good)، رنگ‌های پرانرژی و خوانایی خیلی بالا برای سرعت

Rich Umber and Ochre Palette

خروجی پالت خاکیِ گرم دارد: قهوه‌ای امبر، اخرایی/طلایی، حس کلاسیک و طبیعی؛ تصویر گرم‌تر و «نقاشی‌گونه‌تر» می‌شود

Rigging

خروجی یعنی آماده‌سازی برای انیمیشن: استخوان‌بندی، مفصل‌ها و کنترل‌ها به مدل 3D اضافه می‌شود تا بتواند حرکت کند؛ خودِ تصویر نهایی نیست، مرحله فنی قبل از انیمیشن است

Ring Light

خروجی نور یکدست و بدون سایه شدید است: صورت روشن و صاف می‌شود و در چشم‌ها یک حلقه نور (catchlight دایره‌ای) دیده می‌شود؛ رایج برای سلفی/بیوتی

Rococo

خروجی بسیار تزئینی و سبک‌بال است: رنگ‌های پاستلی، نقش‌مایه‌های پیچان، گل و زیور زیاد، موضوعات عاشقانه/تفریحی و حس اشرافیِ بازیگوش

Romance Comics

خروجی کمیک عاشقانه قدیمی است: چهره‌های زیبا و دراماتیک، دیالوگ‌های احساسی، رنگ‌گذاری و چاپِ نیمه‌وینتیج؛ حس داستان‌های عاشقانه دهه‌های میانی قرن ۲۰

Romantic

خروجی رمانتیک و احساس‌محور است: نور نرم، طبیعت یا صحنه‌های احساسی، تاکید روی هیجان و زیبایی؛ تصویر بیشتر «حس» می‌سازد تا واقعیت خشک

Romanticism

خروجی سبک رمانتیسیسم قرن ۱۹ است: منظره‌های باشکوه و عظیم، نور دراماتیک، انسان کوچک در برابر طبیعت، حس sublime و هیجان شاعرانه

Rotoscoping

خروجی انیمیشن با حرکت بسیار طبیعی است: فریم‌های فیلم واقعی خط‌کشی/ترسیم می‌شوند؛ نتیجه حرکت‌ها واقعی‌تر و انسانی‌تر از انیمیشن کاملاً دستی

Royal Heir Portrait

خروجی پرتره رسمیِ سلطنتی است: لباس‌های مجلل، ژست‌های باوقار، پس‌زمینه اشرافی، نور کلاسیک و حس قدرت/نسب/میراث

Rubber

خروجی متریال لاستیکی دارد: سطح کمی براق اما نرم، هایلایت‌های پهن، حس انعطاف و گاهی بافت لاستیک؛ شبیه تایر یا لاستیک نرم

Rubber Hose Revival

خروجی سبک کارتونی دهه ۱۹۳۰ است: دست و پاهای شل و لوله‌ای، حرکت‌های بامزه و اغراق‌شده، صورت‌های ساده و حس کارتون‌های قدیمیِ زنده

Russian Icon

خروجی شبیه آیکون مذهبی روسی/ارتدوکس است: پس‌زمینه طلایی، فیگورهای تخت و نمادین، چهره‌های استایلایز و حس روحانی و رسمی

Sand

خروجی بافت شن و ماسه است: دانه‌های ریز، تپه‌های بادی، خطوط موجی باد روی سطح؛ حس خشک، طبیعی و زمینی

Scales

خروجی بافت پولک‌دار دارد: پولک‌های خزنده/ماهی به‌صورت تکراری و لایه‌لایه؛ براقیت و جهت‌گیری پولک‌ها فرم بدن را نشان می‌دهد

Scene

خروجی یک صحنه کامل است: محیط + سوژه + نور + جزئیات پس‌زمینه؛ یعنی به‌جای یک آیتم تکی، یک «لوکیشن/داستان کوتاه» در یک فریم می‌بینی

Schematic

خروجی دیاگرام فنی است: خطوط ساده، نمادها، برچسب‌ها و اتصال‌ها برای نشان دادن ساختار سیستم/مدار/چیدمان؛ خوانا و توضیحی، نه هنری-احساسی

Science Fantasy

خروجی ترکیب علم و جادوست: فناوری در کنار موجودات افسانه‌ای یا نیروهای جادویی؛ مثل شمشیر لیزری + اژدها، با حس ماجراجویی تخیلی و هیبرید

Science Fiction Art

خروجی هنر علمی‌تخیلی است: فناوری آینده، سفینه‌ها، شهرهای پیشرفته، فضا و جهان‌های فرضی؛ حس «آینده‌نگر و اکتشافی» با جزئیات تکنولوژیک

Scientific Illustration

خروجی تصویر علمیِ دقیق و آموزشی است: برش‌ها، برچسب‌ها، مقیاس‌ها، جزئیات درستِ آناتومی/گیاه/ابزار؛ هدف فهم علمی است نه زیباسازی صرف

Scribble Art

خروجی با خط‌خطی‌های آزاد و فوری ساخته می‌شود: خطوط شلوغ و خودانگیخته که یا انتزاعی‌اند یا به‌مرور شکل سوژه را می‌سازند؛ حس خام، انرژی‌دار و بی‌واسطه

Scumbling

خروجی رنگ‌گذاری با ضربه‌های شکسته و بافت‌دار است: لایه‌ها نیمه‌پوشان و دانه‌دانه روی هم می‌نشینند تا انتقال نرم و مه‌آلودِ رنگ/نور ایجاد شود

Sepia

خروجی تک‌رنگِ قهوه‌ای گرم است: همه چیز در طیف قهوه‌ای/کرم دیده می‌شود و حس عکس قدیمی و آرشیوی می‌دهد

Sepia Tone

خروجی یعنی رنگ‌پردازی با ته‌مایه قهوه‌ای: حتی اگر کاملاً تک‌رنگ نباشد، تصویر گرم‌تر و نوستالژیک‌تر شبیه عکس‌های قدیمی می‌شود

Sgraffito

خروجی شبیه تکنیک خراش‌دادن لایه‌هاست: یک لایه رویی کنار می‌رود و رنگ/بافت زیرین نمایان می‌شود؛ نتیجه کنتراست‌دار، خط‌دار و «حکاکی‌مانند»

Shallow Depth of Field

خروجی سوژه را جدا می‌کند: سوژه شارپ است ولی جلو و پشت صحنه محو می‌شوند؛ حس پرتره/لنز حرفه‌ای و تمرکز قوی روی موضوع

Short Lighting

خروجی پرتره‌ای است که سمت دورترِ صورت از دوربین روشن می‌شود و سمت نزدیک‌تر در سایه می‌ماند؛ صورت باریک‌تر و دراماتیک‌تر دیده می‌شود

Shoujo

خروجی مانگای شوجو است: چشم‌های بزرگ و براق، خطوط ظریف، جزئیات تزئینی (گل، الگو، درخشش)، چهره‌های لطیف و حس رمانتیک/احساسی

Silhouette

خروجی سوژه را به شکل سایه تیره نشان می‌دهد: جزئیات داخلی حذف می‌شود و فقط فرم کلی در برابر پس‌زمینه روشن دیده می‌شود

Silk

خروجی بافت ابریشم دارد: سطح صاف و براق، هایلایت‌های کشیده، چین‌های نرم و افتادگی لطیف؛ حس لوکس و لطافت پارچه

Slipstream

خروجی آینده‌گراییِ براق و کشیده است: فرم‌های آیرودینامیک، خطوط روان، حس سرعت و طراحی صنعتیِ «پیشرفته اما رترو-الهام»

Smoke

خروجی افکت دود است: پیچ‌وتاب‌های نرم، حجم‌دهی مه‌آلود، لایه‌های نیمه‌شفاف؛ حس رازآلود/دراماتیک و عمق فضایی

Soft Ambient Lighting

خروجی نور محیطیِ ملایم و همه‌جاگیر دارد: سایه‌ها نرم، کنتراست پایین‌تر و حس آرام و لطیف مثل روز ابری یا اتاق با نور پخش‌شده

Soft Box Lighting

خروجی نور استودیویی نرم و یکنواخت است: سافت‌باکس سایه‌ها را نرم می‌کند، پوست صاف‌تر دیده می‌شود و نور “wrap” دور سوژه می‌پیچد

Soft Cyber

خروجی سایبریِ لطیف است: عناصر سایبرپانکی (نئون/تک/شهر) اما با رنگ‌های پاستلی و حس نرم‌تر و کمتر خشن؛ آینده‌گرا ولی مهربان

Soft Diffused Key Light

خروجی نور اصلیِ پخش‌شده دارد: هایلایت‌ها نرم، بافت‌ها کمتر تیز، و چهره/سوژه طبیعی‌تر و زیباتر بدون سایه‌های سخت

Soft Directional Key

خروجی نور اصلی جهت‌دار اما ملایم است: جهت نور مشخص است ولی سایه‌ها تیز و خشن نیستند؛ حجم‌دهی خوب با نرمی کنترل‌شده

Soft Gold and Ivory Palette

خروجی پالت شیک و گرم-روشن دارد: طلایی ملایم + سفید کرمی؛ حس لوکس، کلاسیک و لطیف (مناسب عروسی/فشن/برند پریمیوم)

Soft Grunge

خروجی گرانجِ نرم است: بافت‌های ساییده و کثیف وجود دارد اما لبه‌ها و رنگ‌ها ملایم‌تر و پاستلی‌ترند؛ حس “آشفتگیِ لطیف”

Soft Octabox Lighting

خروجی نور خیلی نرم و دورپیچ دارد: اکتاباکس هشت‌ضلعی نور را یکدست می‌کند، سایه‌ها لطیف و پرتره بسیار حرفه‌ای و دلنشین می‌شود

Soft Pastel Atmosphere

خروجی فضای مه‌آلودِ پاستلی دارد: رنگ‌های روشن و کم‌اشباع + دیفیوز/مه؛ حس رویا، آرامش و لطافت بصری

Soft Science Fiction

خروجی علمی‌تخیلیِ ملایم است: طراحی‌ها ارگانیک‌تر، رنگ‌ها نرم‌تر، کمتر زبر و دیستوپیایی؛ آینده‌گرا ولی آرام و انسانی

Solarpunk

خروجی آینده سبز و پایدار است: انرژی خورشیدی، شهرهای پوشیده از گیاه، تکنولوژی همزیست با طبیعت، رنگ‌های روشن و حس امید و راه‌حل‌محور

Space Age

خروجی رتروِ عصر فضا (دهه ۶۰) است: فرم‌های موشکی، کروم و منحنی‌های مدرن میانه قرن، پوسترهای خوش‌بینانه و حس «هیجان اکتشاف فضا»

Space Art

خروجی تصویرسازی فضاست: ستاره‌ها، سحابی، سیاره‌ها، کهکشان‌ها و پدیده‌های کیهانی؛ می‌تواند علمی‌نما یا شاعرانه باشد

Space Fantasy

خروجی فضا + جادو/اسطوره است: سفینه کنار موجودات افسانه‌ای یا نیروهای جادویی؛ حس ماجراجویی تخیلی و غیرعلمیِ عمدی

Space Opera

خروجی علمی‌تخیلی حماسی است: نبردهای بین‌ستاره‌ای، امپراتوری‌ها، قهرمان‌ها، مقیاس عظیم و ترکیب‌بندی سینمایی پرشکوه

Sparkling Particulate Bokeh

خروجی بوکه با ذرات درخشان است: نقاط نور محو + برق‌های ریز شبیه اکلیل/جرقه؛ فضا جادویی، رمانتیک و چشم‌نواز می‌شود

Special Effects

خروجی با افکت‌های اضافه‌شده تقویت می‌شود: دود، آتش، جرقه، ذرات، نورهای حجمی و… برای افزایش هیجان و ضربه بصری

Split Lighting

خروجی صورت را نصف‌نصف می‌کند: یک نیمه روشن و نیمه دیگر در سایه عمیق؛ بسیار دراماتیک و مناسب حس رازآلود/جدی

Split Toning

خروجی رنگ‌دهی جداگانه به روشنایی و سایه است: هایلایت‌ها یک ته‌رنگ می‌گیرند و سایه‌ها ته‌رنگی دیگر؛ نتیجه سینمایی و مودساز

Spray Paint

خروجی بافت اسپری دارد: پخش رنگ دانه‌دانه، لبه‌های محو، قطره‌ها و افکت‌های دیواری؛ حس خیابانی و سریع

Stained Glass

خروجی شیشه‌رنگی است: قطعات رنگی جداشده با خطوط سربی، نور از پشت می‌درخشد و تصویر حس کلیسا/پنجره تزئینی می‌دهد

Steampunk

خروجی ویکتوریایی-ماشینی است: چرخ‌دنده، بخار، برنج/مس، عینک‌های قدیمی، ماشین‌های مکانیکی؛ حس رترو و مهندسیِ فانتزی

Stencil Art

خروجی گرافیتیِ شابلونی است: شکل‌ها تخت و تیز، لبه‌ها تمیز، تکرارپذیر؛ حس پوستر خیابانی و پیام سریع

Sticker Design

خروجی مخصوص برچسب است: خط دور ضخیم، رنگ‌های ساده و خوانا، کنتراست بالا و فرم‌هایی که در اندازه کوچک هم واضح‌اند

Stippling

خروجی سایه‌زنی با نقطه‌هاست: هرچه نقطه‌ها بیشتر و نزدیک‌تر باشند، قسمت تیره‌تر می‌شود؛ حس طراحی دستیِ دقیق و زمان‌بر

Stone

خروجی بافت سنگ دارد: زبری، ترک، لکه‌های معدنی، حس سرد و سخت؛ مناسب دیوار سنگی، مجسمه یا سطح طبیعی

Stone Carving

خروجی شبیه حجاری روی سنگ است: برجسته‌کاری/فرو رفتگی‌ها، لبه‌های تراش‌خورده، سایه‌های کوچک روی کَنده‌کاری؛ حس مجسمه و نقش‌برجسته

Stop Motion

خروجی حرکت فریم‌به‌فریم با اشیای واقعی است: حرکت‌ها کمی پله‌پله اما جذاب‌اند و حس دست‌ساز و واقعی بودن صحنه واضح است

Storyboard

خروجی چند پنل پشت‌سرهم است: نماها، زاویه دوربین و ترتیب صحنه‌ها را نشان می‌دهد؛ ساده، کاربردی و شبیه طرح برنامه‌ریزی فیلم/انیمیشن

Street Art

خروجی هنر شهری است: دیوارنگاره، پوستر چسبانده‌شده، استیکر، گرافیتی و نصب‌های عمومی؛ حس خیابان، اعتراض/هویت محله و انرژی خام

Street Photography

خروجی عکاسی خیابانیِ لحظه‌ای است: آدم‌ها و اتفاقات واقعی در فضای عمومی، کادرهای سریع، نور طبیعی و حس زندگی روزمره بدون ژست

Studio Ghibli

خروجی شبیه جیبلی است: بک‌گراندهای سرسبز و نقاشی‌گونه، رنگ‌های نرم، نور طبیعی، حس لطیف و داستان‌گویی گرم و انسانی

Studio Ghibli Style

خروجی همان زیبایی‌شناسی را تقلید می‌کند: پالت نقاشی‌وار، خط‌های ارگانیک، طبیعت پرجزئیات و حس آرام/نوستالژیک

Studio Lighting

خروجی نورپردازی کنترل‌شده داخل استودیو است: هایلایت و سایه دقیق، پس‌زمینه تمیز، نتیجه حرفه‌ای و قابل تکرار برای پرتره/محصول

Studio Photography

خروجی عکس استودیویی است: سوژه در محیط کنترل‌شده، نور و بک‌گراند مدیریت‌شده، کیفیت شارپ و مناسب تبلیغات/کاتالوگ

Style Transfer

خروجی انتقال سبک است: محتوا از تصویر اصلی می‌آید اما ظاهر (قلم، بافت، رنگ، حال‌وهوا) از یک سبک/تصویر دیگر روی آن اعمال می‌شود

Stylized 3D Caricature

خروجی کاراکتر 3D کاریکاتوری است: ویژگی‌ها اغراق‌شده (سر بزرگ، چشم درشت)، متریال‌های تمیز و براق، حس انیمیشن/فیگور سه‌بعدیِ بامزه

Stylized Character

خروجی طراحی کاراکتر غیرواقع‌گراست: شکل‌ها و نسبت‌ها برای شخصیت‌پردازی انتخاب می‌شوند نه واقعیت؛ سیلوئت قوی، فرم‌های ساده‌تر و امضای بصری خاص

Subsurface Scattering

خروجی شفافیتِ نیمه‌مواد را واقعی می‌کند: نور داخل پوست/موم/مرمر نفوذ می‌کند و پخش می‌شود؛ نتیجه نرم‌تر، طبیعی‌تر و زنده‌تر

Subtle Chiaroscuro

خروجی سایه‌روشنِ ملایم دارد: کنتراست هست ولی نرم و کنترل‌شده؛ فرم‌ها حجمی می‌شوند بدون درام شدید

Subtle Negative Fill

خروجی سایه را کمی عمیق‌تر می‌کند بدون سیاه‌کردن شدید: نورهای اضافی از سمت سایه حذف می‌شود تا حجم و عمق طبیعی‌تر بماند

Subtle Rim Light

خروجی یک خط نور خیلی نرم دور لبه سوژه می‌دهد: سوژه از پس‌زمینه جدا می‌شود اما افکت توی چشم نمی‌زند

Subtle Volumetric Haze

خروجی مه حجمی خیلی کم دارد: هوا کمی مه‌آلود می‌شود تا عمق و فاصله حس شود، بدون اینکه صحنه کاملاً مه‌گرفته و سنگین شود

Super Deformed

خروجی تناسبات خیلی اغراق‌شده و بانمک دارد: سر بسیار بزرگ، بدن خیلی کوچک، جزئیات کم؛ نزدیک به چیبی اما به‌صورت کلی‌تر

Superhero Adventure

خروجی ابرقهرمانی پرانرژی است: ژست‌های اکشن، رنگ‌های بولد، نور دراماتیک و حس ماجراجویی کمیک/سینمایی

Supernatural Horror

خروجی وحشت ماورایی است: ارواح، نفرین، موجودات غیرطبیعی، مه و تاریکی؛ حس ترسِ ناشناخته و فضای سرد و تهدیدآمیز

Suprematism

خروجی انتزاعِ بسیار مینیمال است: مربع/دایره/مستطیل‌های ساده، فضای خالی زیاد و رنگ‌های خالص؛ تمرکز روی «حس ناب فرم» نه سوژه

Suprematist

خروجی همان زبان بصری سوپره‌ماتیسم است: شکل‌های پایه و ترکیب‌بندی ساده که بیشتر حس و تعادل بصری را منتقل می‌کند تا روایت

Surrealism

خروجی رویاگونه و غیرمنطقی است: کنار هم قرار گرفتن چیزهای ناممکن، صحنه‌های عجیب، منطق خواب و ناخودآگاه؛ تصویر هم آشناست هم غیرممکن

Surrealist

خروجی با استایل سوررئالیستی است: همان فضاهای نامعقول، اشیا با مقیاس غلط، ترکیب‌های غیرمنتظره و حس ذهنی/ناخودآگاه

Sword and Sorcery

خروجی فانتزی اکشن کلاسیک است: قهرمان شمشیرزن، جادوگر، سیاه‌چال، هیولا، زره و نبرد نزدیک؛ تمرکز روی ماجراجویی و مبارزه

Synthwave

خروجی رتروفیوچر دهه ۸۰ است: نئون، گرادیان‌های صورتی/بنفش، شبکه‌های افقی، نورهای شبانه و حس موسیقی سینتی و نوستالژیک

Tactile 3D Depth

خروجی عمقی دارد که «قابل لمس» حس می‌شود: سایه‌پردازی قوی‌تر، لایه‌بندی واضح‌تر و برجستگی‌ها مشخص‌تر؛ اجسام از صفحه بیرون می‌زنند

Tag Style

خروجی امضای گرافیتی است: حروف دست‌نویس سریع، خطوط روان، فلوی خوشنویسی‌طور و تمرکز روی «امضا/تگ» نه نقاشی کامل

Tea Party Scene

خروجی صحنه چای‌خوری فانتزی و تزئینی است: فنجان‌ها، شیرینی، گل‌ها، رومیزی، جزئیات ریز و حال‌وهوای داستانی و شاد

Technical Illustration

خروجی تصویر فنی و توضیحی است: قطعات و عملکرد را دقیق نشان می‌دهد، گاهی با لیبل و فلش؛ هدف فهم مکانیزم است نه زیبایی صرف

Tempera

خروجی نقاشی تمپرا (اغلب با پایه تخم‌مرغ) است: سطح مات، جزئیات ریز، رنگ‌های کنترل‌شده و حس کلاسیک شبیه آثار قدیمی روی تخته

Terminal Window Graphics

خروجی شبیه پنجره ترمینال/کنسول است: پس‌زمینه تیره یا روشن، متن مونو‌اسپیس، کرسر و کادرهای UI؛ حس «کدنویسی/هکر/دیوآپسی»

Text Rendering

خروجی نمایش تایپوگرافی به‌عنوان عنصر اصلی است: حروف و فرم‌های نوشتاری محورند، با کنترل دقیق کرنینگ/چیدمان/افکت‌های نوشتاری

Tiki

خروجی الهام از پولینزی و تیکی است: ماسک‌ها و کنده‌کاری‌های چوبی، بامبو، رنگ‌های گرم استوایی، حس ساحل/بار تیکی و تزئینات قبیله‌ای

Traditional Art Styles

خروجی کلیِ سبک‌های سنتی است: از نقاشی کلاسیک تا هنرهای فرهنگی؛ معمولاً بافت دستی، قلم‌مو، مداد یا متریال واقعی حس می‌شود

Traditional Painting

خروجی نقاشی به روش‌های کلاسیک است: رنگ‌روغن/اکریلیک/آبرنگ؛ تاکید روی ضربه‌قلم، لایه‌گذاری و حس مدیوم واقعی

Transavantgarde

خروجی نئواکسپرسیونیسم ایتالیایی است: فیگوراتیو + انتزاع، ضربه‌قلم جسور، رنگ‌های قوی و حس بازگشت به نقاشی پرهیجان بعد از مینیمالیسم

Travel Poster

خروجی پوستر سفر وینتیج است: تصویر ساده‌شده و بولد از مقصد، رنگ‌های چاپی، تایپوگرافی پوسترمانند و حس تبلیغات کلاسیک گردشگری

Tropical Island Design

خروجی تم جزیره گرمسیری است: نخل، ساحل، آب آبی، سبزیِ زیاد، رنگ‌های تعطیلاتی و حس ریلکس و سفر

True 4K

خروجی یعنی تصویر با وضوح خیلی بالا نزدیک 4K است: جزئیات ریز بیشتر دیده می‌شود و برای نمایشگر بزرگ/کراپ کیفیت بهتری دارد

Turnaround

خروجی شیت چندزاویه است: جلو/نیم‌رخ/پشت (و گاهی ۳/۴) از یک کاراکتر یا شیء برای مدل‌سازی و حفظ ثبات طراحی

Tweening

خروجی حرکت نرم‌تر می‌شود: فریم‌های بینابینی بین دو حالت اصلی ساخته می‌شود تا پرش حرکت کم شود و انیمیشن روان‌تر دیده شود

Typography Design

خروجی طراحی تایپوگرافی است: انتخاب و چیدمان فونت، وزن‌ها، فاصله‌ها و ریتم حروف برای انتقال پیام؛ متن خودش «طراحی» می‌شود

Underground

خروجی ضدجریان و زین‌مانند است: بافت کاغذ و کپی، تایپ بریده‌بریده، کلاژ DIY، حس زیرزمینی و نافرمان

Underground Comics

خروجی کمیک آلترناتیو است: موضوعات بزرگسالانه/تابوشکن، طراحی خام یا تجربه‌گرا، طنز تلخ و ساختار غیرمتعارف

Underwater Photography

خروجی عکاسی زیر آب است: رنگ‌ها به سمت آبی/سبز می‌روند، نور پراکنده می‌شود، ذرات آب دیده می‌شوند و گاهی فلاش/نور کمکی برای واضح شدن سوژه لازم است

Unreal Engine

خروجی شبیه رندر Real-time بازی‌هاست: نورپردازی فیزیکی‌نما، سایه‌های دقیق، انعکاس‌ها و متریال‌های واقع‌گرا با حس «صحنه داخل موتور بازی» (گاهی کمی سینمایی)

Urban Art

خروجی هنر شهری است: از گرافیتی و پوسترچسبانی تا نصب‌های خیابانی؛ بافت دیوار، حس محله، انرژی خام و پیام اجتماعی/هویتی در تصویر دیده می‌شود

Urban Fantasy

خروجی فانتزی در شهر امروزی است: جادو و موجودات عجیب داخل خیابان‌ها و ساختمان‌های مدرن؛ ترکیب «واقعیت شهری» با «اتفاقات ماورایی»

Vaporwave

خروجی رترو دیجیتالِ نوستالژیک است: گرادیان‌های پاستلی، رنگ‌های صورتی/بنفش، حس VHS و گلیچ، المان‌های دهه ۸۰/۹۰ و حال‌وهوای رویایی و طعنه‌آمیز

Vector Art

خروجی گرافیک وکتوری تمیز است: خطوط بسیار شارپ، شکل‌های ساده و دقیق، بدون پیکسل‌شدن در بزرگ‌نمایی؛ مناسب لوگو، آیکن و پوسترهای تمیز

Vector Graphics

خروجی همان تصویر برداری است: همه‌چیز با مسیرهای ریاضی ساخته می‌شود، لبه‌ها همیشه صاف و رزولوشن‌مستقل است و برای طراحی‌های دقیق عالی است

Vehicle Design

خروجی طراحی صنعتیِ وسیله نقلیه است: فرم بدنه، آیرودینامیک، جزئیات کاربردی، متریال‌ها و زبان طراحی؛ مثل کانسپت‌کار یا اسکچ‌های طراحی خودرو/موتور

Velvet

خروجی متریال مخمل است: بافت نرم و پرزدار، رنگ‌های عمیق، تغییر تُن با جهت خواب پارچه، هایلایت‌های نرم و حس لوکس و لطیف

Vertical Portrait Orientation

خروجی فقط نسبت کادر است: تصویر عمودی (قد بلندتر از عرض)؛ برای پرتره و استوری/ریل مناسب‌تر و سوژه تمام‌قد یا نیم‌تنه بهتر جا می‌گیرد

Very Low Poly

خروجی سه‌بعدی خیلی کم‌پلی است: شکل‌ها کاملاً مکعبی و فَسِت‌دار، جزئیات کم، ظاهر مینیمال و بازی‌گونه شبیه مدل‌های خیلی ساده

Vibrant Color Palette

خروجی رنگ‌های اشباع و زنده دارد: تصویر انرژی می‌گیرد، چشم‌گیرتر می‌شود و حس شاد/پرقدرت ایجاد می‌کند (گاهی نزدیک به پوستر یا پاپ)

Victorian

خروجی سبک ویکتوریایی قرن ۱۹ است: تزئینات زیاد، چوب‌های تیره، پارچه‌های سنگین، دانتل و جزئیات کلاسیک؛ حس اشرافی، رسمی و کمی تاریک

Video Art

خروجی هنر مبتنی بر ویدئو است: حس اثر هنری معاصر با قاب‌بندی/ادیت مفهومی؛ بیشتر «ایده و تجربه دیداری» مهم است تا روایت معمول فیلم

Video Game Screenshot

خروجی مثل اسکرین‌شات بازی است: رندر real-time + UI/HUD روی تصویر (مینی‌مپ، نوار سلامتی، اعلان‌ها) و حس «لحظه واقعی داخل بازی»

Vintage

خروجی حال‌وهوای قدیمی دارد: رنگ‌های فیدشده، فونت‌ها و فرم‌های قدیمی، بافت کاغذ/چاپ و حس نوستالژی (بسته به دوره می‌تواند متفاوت باشد)

Vintage Computer Graphic

خروجی شبیه گرافیک کامپیوترهای قدیمی است: پالت محدود، پیکسل‌های درشت، دیترینگ، فونت‌های قدیمی و حس DOS/۸-بیت یا گرافیک اولیه

Vintage Film

خروجی شبیه فیلم عکاسی قدیمی است: گرین، رنگ‌های کمی خفه، وینیت، کنتراست خاص و نقص‌های فیلمی مثل نشت نور یا گردوغبار

Vintage Photography

خروجی عکس نوستالژیک است: تُن‌های کلاسیک، گرین ملایم، شارپنس کمتر، رنگ‌های فیدشده و حس عکس‌های میانه قرن ۲۰

Vintage Poster

خروجی پوستر تبلیغاتی قدیمی است: تایپوگرافی بولد، رنگ‌های محدود، تصویر ساده‌شده و چاپ‌مانند؛ حس آگهی‌های کلاسیک

Virtual Reality Art

خروجی هنر سه‌بعدیِ غوطه‌ور است: صحنه برای تجربه VR طراحی می‌شود، مقیاس و عمق اهمیت دارد و حس «قدم زدن داخل اثر» منتقل می‌شود

Visual Kei

خروجی استایل ژاپنی ویژوال‌کِی است: لباس‌های پرجزئیات و نمایشی، آرایش اغراق‌شده، موهای خاص، رنگ‌های تیره/متالیک و حس راک-تئاتری

Volumetric Haze

خروجی مه/دود حجمی در فضاست: نور در هوا پخش می‌شود، عمق صحنه بیشتر حس می‌شود و دوردست‌ها نرم‌تر و مه‌آلودتر دیده می‌شوند

Volumetric Lighting

خروجی «پرتوهای نور قابل دیدن» است: مثل نوری که از پنجره یا میان دود می‌تابد؛ حجم هوا دیده می‌شود و فضا سینمایی‌تر می‌شود

Voxel Art

خروجی پیکسل سه‌بعدی مکعبی است: همه چیز از مکعب‌های کوچک ساخته می‌شود، ظاهر بلوکی شبیه Minecraft؛ ساده، خوانا و بازی‌گونه

Vray Render

خروجی رندر 3D فوتورئالِ سطح بالا است: نورپردازی دقیق، متریال‌های حرفه‌ای، انعکاس و سایه طبیعی؛ حس معماری/محصول بسیار واقعی

Warm Cinematic Key Light

خروجی نور اصلیِ گرم و سینمایی دارد: ته‌رنگ زرد/نارنجی ملایم، پوست دلنشین‌تر، هایلایت‌های نرم و حس «فریم فیلم» روی سوژه

Water

خروجی تمرکز روی آب است: بافت و موج‌ها، انعکاس‌ها، شکست نور (refraction)، قطره‌ها و درخشش سطح؛ می‌تواند واقع‌گرا یا استایلایز باشد

Watercolor

خروجی آبرنگ است: رنگ‌های شفاف، شستشوهای نرم، لبه‌های محو، پخش‌شدن رنگ در کاغذ و حس لطیف و نقاشی‌گونه

Weapon Design

خروجی طراحی سلاح است: فرم، جزئیات مکانیکی/تزئینی، متریال و کاربری؛ مثل کانسپت‌آرتِ آیتم بازی/فیلم (از واقع‌گرا تا فانتزی)

Webcomic

خروجی کمیک مخصوص انتشار آنلاین است: پنل‌بندی مناسب وب، خوانایی بالا، گاهی اسکرول افقی یا قالب‌های ساده برای انتشار سریالی

Webcomics

خروجی همان دسته کلی وب‌کمیک‌هاست: داستان‌های مصور دیجیتال با قالب‌های متنوع، از ساده تا حرفه‌ای، بهینه برای نمایشگر

Webtoon

خروجی کمیک اسکرول عمودی موبایلی است: پنل‌های بلند و فاصله‌دار، ریتم رو به پایین، تاکید روی توقف‌های نمایشی و خوانایی در گوشی

Weird Fiction

خروجی ژانر ترکیبی وحشت-فانتزی است: ترس کیهانی + سوررئالِ آزاردهنده؛ دنیا آشناست اما قوانینش غلط است و حس اضطراب و بی‌قراری دارد

Weirdcore

خروجی آشفته و گیج‌کننده است: تصاویر نوستالژیک ولی ناراحت‌کننده، گلیچ، متن‌های عجیب، فضاهای آشنا اما غلط؛ حس «خواب بدِ دیجیتالی»

Western Comics

خروجی کمیک غربی است: معمولاً خط‌کشی جوهری قوی، روایت پنلی، سبک ابرقهرمانی یا داستان‌محور؛ نسبت به مانگا کمتر تون‌اسکرین و بیشتر رنگ/جوهر کلاسیک

Wheat Paste

خروجی تکنیک پوسترچسبانی خیابانی است: کاغذهای چسبانده‌شده روی دیوار با چروک/پارگی، لایه‌لایه شدن پوسترها و حس واقعی خیابان

Whimsical Storybook Realism

خروجی واقع‌گرای دوست‌داشتنیِ کتاب کودک است: جزئیات واقعی اما با عناصر خیال‌انگیز، رنگ‌های نرم، حس امن و قصه‌گو

Wild Proportions

خروجی با مقیاس‌های دیوانه‌وار است: اختلاف اندازه‌ها اغراق می‌شود (مثلاً گل خیلی بزرگ یا انسان خیلی کوچک) برای حس سوررئال و تاکید داستانی

Wildlife Photography

خروجی عکاسی حیات‌وحش است: حیوانات در طبیعت واقعی، نور طبیعی، جزئیات شارپ، گاهی لنز تله و پس‌زمینه محو برای تمرکز روی حیوان

Wildstyle

خروجی گرافیتی حروف پیچیده است: حروف درهم‌تنیده، فلش‌ها و فرم‌های انتزاعی، خوانایی سخت‌تر اما بسیار پرجزئیات و نمایشی

Wireframe

خروجی نمای وایرفریم 3D است: فقط خطوط لبه‌ها و رأس‌ها دیده می‌شوند بدون متریال و سایه؛ مثل حالت مدل‌سازی برای دیدن توپولوژی

Without Looking Artificial

خروجی یعنی «تا حد ممکن طبیعی»: آرتیفکت‌های واضح AI کمتر، پوست و بافت‌ها طبیعی‌تر، تناسبات سالم‌تر و نتیجه شبیه عکس/رندر واقعی‌تر می‌شود

Wood Carving

خروجی شبیه کَنده‌کاری چوب است: برش‌ها و شیارها، برجستگی/فرورفتگی، رد ابزار و بافت چوب؛ حس صنایع‌دستی و مجسمه چوبی

Wood Grain

خروجی بافت رگه‌های چوب را نشان می‌دهد: گره‌ها، خطوط رشد، تغییر تُن طبیعی؛ مناسب سطوح چوبی واقعی‌نما

Woodblock Folk Art

خروجی چاپ چوبی فولکلور است: خطوط کنده‌کاری‌شده، رنگ‌های محدود، الگوهای تکراری و حس دستی/سنتی مثل چاپ‌های محلی

Young British Artists

خروجی هنر مفهومیِ جسور دهه ۹۰ بریتانیاست: ایده‌محور، شوکه‌کننده/تحریک‌آمیز، استفاده از متریال غیرمعمول و نگاه طعنه‌آمیز به فرهنگ معاصر

Historical Art Movements and Styles

خروجی یک دسته‌بندی از سبک‌های هنری تاریخی است که هر کدام ظاهر، نورپردازی، ترکیب‌بندی و حال‌وهوای مشخصی به تصویر می‌دهند

Renaissance

خروجی تصویری کلاسیک و متعادل است: پرسپکتیو خطی دقیق، ترکیب‌بندی منظم، آناتومی واقع‌گرایانه انسان، نور طبیعی و حس «هنر موزه‌ایِ باشکوه و انسان‌محور»

Baroque

خروجی دراماتیک و پرشکوه است: کنتراست شدید نور و سایه، حرکت و پویایی در کادر، رنگ‌های غنی و جزئیات تزئینی زیاد؛ تصویر حس «عظمت و هیجان» ایجاد می‌کند

Impressionism

خروجی شاعرانه و لحظه‌ای است: ضربه‌قلم‌های آزاد و قابل‌دیدن، جزئیات نرم‌تر، تاکید روی نور و رنگِ گذرا؛ تصویر بیشتر «حس لحظه» را می‌دهد تا دقت ریزبینانه

Suprematism

خروجی مینیمال و کاملاً انتزاعی است: شکل‌های ساده مثل مربع و دایره، رنگ‌های خالص، فضای خالی زیاد و نبودِ سوژه واقعی؛ حس «فرم ناب و احساس مجرد» منتقل می‌شود

Young British Artists (YBA)

خروجی معاصر و شوک‌آور/مفهومی است: ایده از زیبایی مهم‌تر است، ممکن است عناصر عجیب یا متریال نامتعارف دیده شود؛ تصویر حس «هنر گالری مدرنِ جسور و تحریک‌کننده» می‌دهد

Chiaroscuro

خروجی حجم‌دار و سینمایی است: نورهای روشن در کنار سایه‌های عمیق برای برجسته‌کردن فرم سه‌بعدی؛ صورت و اجسام با بازی نور/تاریکی واقعی‌تر و دراماتیک‌تر دیده می‌شوند

Genres and Themes

خروجی این بخش «ژانر/تم» است: یعنی به‌جای یک تکنیک نقاشی یا افکت نور، نوعِ محتوا و حال‌وهوای تصویر را تعیین می‌کند (چه چیزی نشان داده می‌شود و چه حس/داستانی دارد)

Fantasy

خروجی تصویر فانتزی است: جادو، موجودات افسانه‌ای، دنیاهای خیالی، قهرمان و ماجراجویی؛ صحنه‌ها معمولاً پرجزئیات و داستان‌محور و غیرواقعی‌اند

Sci-Fi

خروجی علمی‌تخیلی است: فناوری آینده، سفینه و سیاره‌ها، شهرهای پیشرفته و ایده‌های علمی فرضی؛ حس آینده‌نگر و اکتشافی با طراحی تکنولوژیک

Horror

خروجی ترسناک و تنش‌زا است: فضای تاریک، تهدید یا موجود ترسناک، حس اضطراب/تعلیق؛ می‌تواند ماورایی باشد یا روان‌شناختی و آزاردهنده

Documentary

خروجی مستند و واقع‌گراست: ثبت رویدادها و آدم‌ها همان‌طور که هستند، نور طبیعی، کادرهای واقعی و کم‌تصنع؛ هدف روایت حقیقت و اطلاعات است نه اغراق هنری

Portrait

خروجی پرتره است: تمرکز روی چهره و شخصیت، نگاه و احساسات؛ پس‌زمینه معمولاً ساده‌تر یا محو تا توجه روی فرد بماند

Landscape

خروجی منظره است: طبیعت یا شهر با تاکید روی ترکیب‌بندی، نور و اتمسفر؛ حس «مکان» و حال‌وهوای هوا/زمان (طلوع، مه، غروب…) مهم است

Still Life

خروجی طبیعت بی‌جان است: اشیای بی‌جان مثل گل، میوه، ظرف، کتاب… به‌صورت چیده‌شده؛ هدف نمایش بافت، نور، فرم و گاهی نمادپردازی است

Architecture

خروجی معماری است: ساختمان‌ها و سازه‌ها با تاکید روی خطوط، فرم، متریال و فضا؛ زاویه دید دقیق و اعوجاج کنترل‌شده برای نشان دادن طراحی مهم است

Fashion

خروجی مد/فشن است: لباس و استایل محور اصلی است، ژست و نور و استایلینگ حرفه‌ای می‌آید تا طراحی و ترند و حس برند را برجسته کند (ادیتوریال یا ران‌وی)

Mediums and Techniques

خروجی این بخش «مدیوم/تکنیک اجرا» است: یعنی تصویر قرار است شبیه چه جنس و ابزار واقعی ساخته شده باشد (رنگ‌روغن، آبرنگ، چاپ، کلاژ…) و همین، بافت و نور و حس نهایی را تعیین می‌کند

Oil

خروجی شبیه نقاشی رنگ‌روغن است: رنگ‌ها عمیق و غنی‌اند، انتقال رنگ‌ها نرم و مخملی می‌شود، لایه‌گذاری و درخشش ملایم دیده می‌شود و اثر حس کلاسیک/موزه‌ای پیدا می‌کند

Acrylic

خروجی شبیه اکریلیک است: رنگ‌ها زنده و شارپ‌ترند، لایه‌ها تمیز و سریع ساخته می‌شوند، می‌تواند هم حالت آبرنگیِ رقیق بدهد هم حالت نزدیک به رنگ‌روغن؛ اما معمولاً ظاهر مدرن‌تر و خشک‌تر دارد

Gouache

خروجی شبیه گواش است: رنگ‌ها مات و یکدست‌اند، پوشانندگی بالاست، سطح کار تخت‌تر و گرافیکی‌تر دیده می‌شود؛ خیلی مناسب تصویرسازی و پوسترهای تمیز

Watercolor

خروجی آبرنگی و شفاف است: رنگ‌ها سبک و نورانی‌اند، لکه‌ها و شستشوهای نرم ایجاد می‌شود، لبه‌ها گاهی محو و روان‌اند و بافت کاغذ می‌تواند حس شود

Charcoal

خروجی طراحی ذغالی است: مشکی‌های عمیق و خاکستری‌های نرم، لبه‌های دودآلود و اسمادج‌شده، خط‌های ژستی و پرانرژی؛ حس اسکچ کلاسیک و خام

Ink

خروجی مرکب/جوهر است: خطوط پرکنتراست و دقیق، سیاه‌وسفیدِ قوی یا رنگی، امکان هاشور و لکه‌های واش؛ ظاهر چاپی، تیز و گرافیکی

Printmaking

خروجی شبیه چاپ دستی است: بافت کاغذ و فشار چاپ حس می‌شود، خطوط و هاشورها چاپی‌اند، گاهی محدودیت رنگ و ظاهر قدیمی/کارگاهی دارد (مثل اتچینگ، لیتوگرافی، سیلک)

Mosaic

خروجی موزاییکی است: تصویر با قطعات ریز شیشه/سنگ/کاشی ساخته می‌شود، مرز تکه‌ها مشخص است، سطح بادوام و تزئینی با حس کار دستی و معماری

Collage

خروجی کلاژ لایه‌لایه است: تکه‌های کاغذ/پارچه/عکس روی هم می‌نشینند، بریدگی‌ها و بافت‌ها دیده می‌شوند، حس دست‌ساز و ترکیبی (گاهی با روایت یا طنز بصری)

Contemporary/Internet Aesthetics

خروجی این بخش «زیبایی‌شناسی اینترنتی/امروزی» است: یعنی تصویر بیشتر از اینکه مثل یک سبک نقاشی کلاسیک باشد، حال‌وهوای یک ترندِ فرهنگی-دیجیتال را بازسازی می‌کند (رنگ، تکسچر، ارجاع‌ها و حس نوستالژی/غریب‌بودن)

Vaporwave

خروجی رترو-دیجیتالِ نوستالژیک است: گرادیان‌های پاستلی (صورتی/بنفش)، افکت گلیچ/VHS، حس تبلیغات و مصرف‌گرایی دهه ۸۰، فونت‌ها و المان‌های قدیمیِ دیجیتال؛ تصویر مثل یک پوستر اینترنتیِ رویاگونه و طعنه‌آمیز می‌شود

Synthwave

خروجی نئونِ دهه ۸۰ است: شبکه‌های افقی در افق، غروب‌های صورتی-بنفش، سطح‌های کروم و نورهای درخشان؛ حس سینمای اکشن/سایبر قدیمی با ریتم موسیقی الکترونیک و فضای شبانه

Dreamcore

خروجی رویاگونه و مبهم است: رنگ‌های نرم و کم‌اشباع، فضاهای آشنا اما عجیب (راهرو خالی، اتاق بی‌صدا)، حس خاطره و دلتنگی، و ترکیب‌هایی که منطق خواب دارند نه منطق واقعی

Cottagecore

خروجی روستاییِ گرم و دنج است: خانه‌های کوچک، پارچه‌های گلدار، نان و چای، باغچه و گل‌ها، نور طبیعی و حس زندگی ساده و آرامِ countryside؛ تصویر آرامش و نوستالژی می‌دهد

Goblincore

خروجی طبیعتِ نمور و زیرِ جنگل است: قارچ‌ها، خزه، سنگ، حشرات، برگ‌های پوسیده و بافت‌های خاکی؛ زیبایی در «نامرتبیِ طبیعی» و حس موجودات کوچک و فولکلور

Weirdcore

خروجی عجیب و ناراحت‌کننده-نوستالژیک است: کیفیت عمدی لوفای، گلیچ، متن‌های عجیب، کنار هم گذاشتن چیزهای نامتناسب، فضاهای آشنا اما “غلط”؛ حس گیجی و اضطرابِ ملایم مثل یک خواب بد دیجیتالی

Photography and Cinematography

خروجی این بخش «سبک‌های عکاسی/فیلم‌برداری» است: یعنی تصویر قرار است مثل عکس واقعی با ویژگی‌های لنز، نور، عمق میدان و شرایط تصویربرداری دیده شود (نه مثل نقاشی یا گرافیک)

  1. Portrait Photography

خروجی پرتره عکاسی است: تمرکز اصلی روی چهره و شخصیت، نورپردازی کنترل‌شده برای زیباتر کردن صورت، و معمولاً پس‌زمینه محو (عمق میدان کم) تا نگاه و احساسات صورت برجسته شوند

  1. Macro Photography

خروجی کلوزآپ بسیار نزدیک است: جزئیات ریزِ سوژه‌های کوچک (مثل حشره، بافت پارچه، قطره آب) واضح می‌شود، پس‌زمینه شدیداً محو می‌شود و تصویر حس «نمایش جزئیات میکروسکوپی‌وار» دارد

  1. Low Light Photography

خروجی عکاسی در نور کم است: صحنه تاریک‌تر و واقعیِ شب/فضای کم‌نور ثبت می‌شود، نورهای نقطه‌ای (چراغ‌ها) برجسته‌ترند، ممکن است گرین/نویز کنترل‌شده دیده شود و گاهی رد حرکت یا لانگ‌اکسپوژر حس شود

  1. Film Photography

خروجی شبیه عکس آنالوگِ فیلمی است: دانه‌دانه‌گی (grain)، رنگ‌های خاص و کمی فیدشده، کنتراست و هایلایت‌های نرم‌تر، و گاهی وینیت یا نقص‌های ریز فیلم؛ حس نوستالژی و «عکس واقعیِ قدیمی»

Cinematic Camera Formats, Lenses, and Techniques

خروجی این بخش «ظاهر سینماییِ ناشی از دوربین/لنز/پردازش/نور» است: یعنی تصویر مثل فیلم یا عکاسی حرفه‌ای، با رفتار واقعی لنز و نور و گِرِید دیده می‌شود

Camera Formats

Full-frame

خروجی عمق میدان کم‌تر (پس‌زمینه محوتر) و دامنه دینامیکی بهتر می‌دهد؛ تصویر معمولاً “عکاسی‌تر” و با بوکه نرم‌تر دیده می‌شود

Super 35

خروجی حس سینماییِ رایج با کراپ ملایم می‌دهد؛ برای همان کادر، عمق میدان کمی بیشتر از فول‌فریم است و ظاهر «فیلمی» استانداردتری دارد

Medium Format

خروجی جزئیات و تُن‌های خیلی غنی‌تر می‌دهد؛ بوکه نرم و لوکس‌تر، جداسازی سوژه جذاب‌تر و تصویر معمولاً “پرستیژ” و بسیار تمیز دیده می‌شود

Micro Four Thirds

خروجی با عمق میدان بیشتر (محو کمتر) و ظاهر شارپ‌تر در کل کادر می‌دهد؛ برای سبک مستند/گیمبال/حرکت سریع هم کنترل‌پذیرتر است


Specialty Lenses

Anamorphic Lens

خروجی وایدِ سینمایی با فلرهای افقی و بوکه بیضی‌شکل می‌دهد؛ تصویر حس فیلم‌گونه‌تر، کشیده‌تر و «سینما اسکوپ» پیدا می‌کند

Tilt-Shift Lens

خروجی کنترل پرسپکتیو و صفحه فوکوس می‌دهد: می‌تواند ساختمان‌ها را بدون کج شدن خطوط نشان دهد یا با فوکوسِ نواری، افکت «مینیاتوری/ماکت» بسازد

Macro Lens

خروجی کلوزآپ واقعی با بزرگنمایی بالا می‌دهد؛ جزئیات خیلی ریز (بافت، قطره، حشره) واضح می‌شود و پس‌زمینه معمولاً شدیداً محو است

Telephoto Lens

خروجی فشرده‌سازی پرسپکتیو می‌دهد: پس‌زمینه نزدیک‌تر به سوژه دیده می‌شود، صورت flattering‌تر می‌شود و سوژه از محیط جدا و “پرتره‌ای‌تر” می‌گردد

Prime vs. Zoom

خروجی پرایم معمولاً شارپ‌تر و پرنورتر است (عمق میدان کمتر و بوکه بهتر)؛ زوم انعطاف کادربندی می‌دهد و سریع‌تر برای تغییر فاصله/کادر در صحنه کاربرد دارد

Vintage Glass (Helios, Cooke, Zeiss CP.2)

خروجی «کاراکتر لنز» می‌دهد: بوکه خاص (گاهی چرخشی)، کنتراست نرم‌تر، شیفت رنگی ملایم، فلرهای شاعرانه و حس ارگانیک/قدیمی‌تر نسبت به لنزهای مدرن


Film Processing Techniques

Cross-processing (C-41/E-6)

خروجی رنگ‌های غیرعادی و شیفت‌دار + کنتراست تند می‌دهد؛ تصویر عمداً “عجیب و تجربی” و گاهی با تُن‌های غیرواقعی دیده می‌شود

Push/Pull Processing

خروجی با دستکاری ISO مؤثر و کنتراست/گرین تغییر می‌کند:

پوش (Push) معمولاً روشن‌تر کردن نور کم با گرین و کنتراست بیشتر؛ پول (Pull) نرم‌تر و کم‌کنتراست‌تر با گرین کمتر

Film Stocks (Kodak Portra 400, Cinestill 800T, Ilford HP5)

خروجی یعنی «امضای فیلم مشخص»: نوع گرین، رنگ پوست، تحمل نور، و حال‌وهوای کلی متفاوت می‌شود (مثلاً Portra نرم و پوست‌دوست، Cinestill شب‌دوست با حال‌وهوای تنگستن، HP5 سیاه‌وسفید با گرین کلاسیک)


Filters & Lighting Accessories

ND / GND / Polarizer Filters

خروجی ND نور را کم می‌کند تا در روز هم دیافراگم باز یا شاتر کند داشته باشی؛

GND آسمان را تیره‌تر می‌کند تا آسمان و زمین متعادل نوردهی شوند؛

Polarizer بازتاب‌ها را کم و آسمان را پرکنتراست‌تر می‌کند (سطح آب/شیشه کمتر می‌درخشد)

Black Pro-Mist / Glimmerglass / Streak Filters

خروجی Black Pro-Mist هایلایت‌ها را نرم و پخش می‌کند (هاله سینمایی)؛

Glimmerglass درخشش لطیف و “glow” می‌دهد؛

Streak هایلایت‌های نقطه‌ای را به خط‌های کشیده (استریک) تبدیل می‌کند

Clamshell Lighting

خروجی نور خیلی flattering برای پرتره می‌دهد: یک نور بالا و یک نور پایین/رفلکتور، سایه‌ها را پر می‌کند و پوست یکنواخت‌تر و چهره نرم‌تر دیده می‌شود

Paramount Lighting

خروجی بیوتی کلاسیک می‌دهد: نور بالا و وسط، سایه کوچک زیر بینی (پروانه‌ای)؛ پوست glowy و چهره مجسمه‌وارتر می‌شود

3-Point Classic

خروجی حجم‌دهی استاندارد می‌دهد: Key (نور اصلی) + Fill (پرکننده سایه) + Back/Rim (جداکننده از پس‌زمینه)؛ نتیجه حرفه‌ای و کنترل‌شده

Motivated Lighting

خروجی نور «با دلیل» می‌دهد: نورپردازی طوری طراحی می‌شود که انگار از منبع واقعی صحنه آمده (پنجره، چراغ، تابلو نئون)، پس تصویر طبیعی‌تر و باورپذیرتر سینمایی می‌شود

Practical Lights

خروجی استفاده از چراغ‌های داخل کادر است: آباژور/شمع/نئون هم دکورند هم نور واقعی می‌دهند؛ تصویر گرم‌تر، واقعی‌تر و فیلم‌مانند می‌شود

CTO / CTB / PlusGreen Gels

خروجی اصلاح رنگ نور است:

CTO نور روز را گرم می‌کند (شبیه تنگستن)؛

CTB نور تنگستن را سرد می‌کند (شبیه روز)؛

PlusGreen ته‌رنگ سبز می‌دهد/اصلاح فلورسنت می‌کند تا رنگ‌ها طبیعی‌تر یا عمداً “فلورسنتی” شوند


Bokeh Behaviors

Bokeh Shapes (triangular, swirly, anamorphic oval)

خروجی شکل بوکه را استایلایز می‌کند: نقاط نور محو به مثلث/بیضی/چرخشی تبدیل می‌شوند و پس‌زمینه حالت امضادار و سینمایی پیدا می‌کند

Cat’s Eye Bokeh

خروجی بوکه‌های کناره کادر را کشیده و شبیه چشم گربه می‌کند؛ حس لنزیِ کلاسیک و کمی وینتیج/سینمایی به پس‌زمینه می‌دهد


Color Grading & Film Looks

Teal-and-Orange Grade

خروجی کنتراست رنگی سینمایی می‌دهد: سایه‌ها متمایل به teal و روشنایی‌ها/پوست متمایل به نارنجی؛ سوژه برجسته‌تر و تصویر دراماتیک‌تر می‌شود

Bleach Bypass

خروجی کنتراست بالا و رنگ‌های کم‌جان می‌دهد (desaturated) با بافت خشن‌تر؛ تصویر سردتر، جدی‌تر و “گریتی‌تر” می‌شود

ENR Grading

خروجی گِرِید با تاکید روی سبزهای زمردی، آبی‌های عمیق و قرمزهای قوی می‌دهد؛ حال‌وهوای پرتنش و سینمایی با رنگ‌های خاص و سنگین

Silver Retention

خروجی با نگه‌داشتن حس نقره/بافت در هایلایت‌ها، تصویر را تکسچردارتر و پرکنتراست‌تر می‌کند؛ حس فیلمی‌تر و کمتر “دیجیتال تمیز”

Day-for-Night

خروجی شبِ مصنوعی از روز می‌دهد: نوردهی کمتر + فیلتر/گرید سردتر؛ آسمان تیره‌تر و صحنه شبیه شب می‌شود (گاهی با سایه‌های غیرطبیعی اگر بد اجرا شود)

Print Emulation

خروجی شبیه چاپ نهایی فیلم/لابراتوار خاص می‌شود: کنتراست، رول‌آف هایلایت، رنگ پوست و تُن کلی مثل خروجی “پرینت فیلم” دیده می‌شود نه رنگ دیجیتال خام

Advanced CG/VFX Rendering and Simulation Concepts

خروجی این بخش «ظاهر و کیفیت حرفه‌ای VFX/CG + کنترل‌های پست‌پروداکشن» است: یعنی تصویر/رندر شبیه خروجی استودیوهای فیلم می‌شود و بخش زیادی از تفاوت، از نورپردازی فیزیکی، لایه‌بندی رندر، مدیریت رنگ، شیدرها و شبیه‌سازی‌ها می‌آید


Redshift

خروجی رندر سریعِ GPU با کیفیت تولیدی است: صحنه‌های سنگین را سریع‌تر حساب می‌کند و نور/بازتاب‌ها طبیعی می‌شوند، ولی معمولاً با تنظیمات بهینه‌سازی‌شده (biased) برای سرعت

Arnold

خروجی نورپردازی خیلی دقیق و فیزیکی است: بازتاب‌ها و سایه‌ها بسیار طبیعی‌اند و نتیجه «فیلم‌مانند» و تمیز می‌شود، اما معمولاً زمان رندر بیشتر است

Corona

خروجی فوتورئالِ راحت‌راه‌انداز است: با تنظیمات کم، نور و GI عالی می‌دهد و در حین کار بازخورد خوبی می‌گیری؛ مخصوصاً برای معماری/محصول بسیار محبوب

Mantra/Karma

خروجی رندر هودینی‌محور است: برای FX و صحنه‌های پروسیجرال عالی، هم مسیر فیزیکی (path tracing) و هم روش‌های قدیمی‌تر را پشتیبانی می‌کند؛ نتیجه قابل کنترل و تولیدی

RenderMan

خروجی رندر در حد فیلم‌های بلند است: مقیاس‌پذیر، پایدار، و مناسب پروژه‌های سنگین کاراکتر/انیمیشن؛ ظاهر می‌تواند از کارتونی تا فوتورئال برسد اما همیشه «production-grade»


AOV/Light Passes

خروجی چند لایه جداگانه از رندر است: دیفیوز، اسپکیولار، سایه، AO و… جدا می‌آیند تا بعداً در کامپوزیت، نور و ظاهر را دقیق تنظیم کنی بدون رندر مجدد

ACES/OCIO Workflows

خروجی رنگ استاندارد و قابل اعتماد بین نرم‌افزارهاست: رنگ‌ها از Maya تا Nuke تا Resolve یکسان‌تر می‌مانند؛ پوست، هایلایت و گاموت کمتر خراب می‌شود

EXR/Deep Compositing

خروجی فایل EXR با دیتای پیشرفته است: علاوه بر رنگ، اطلاعات عمق هم ذخیره می‌شود تا هنگام ترکیب لایه‌ها (مثلاً دود پشت/جلو) ادغام‌ها دقیق و طبیعی باشد

Cryptomatte

خروجی ماسک‌های آماده و دقیق برای انتخاب آبجکت‌هاست: با یک کلیک می‌توانی هر شیء را جدا کنی و رنگ/نورش را تغییر بدهی بدون ماسک‌کشی دستی

Keying (IBK, Keylight)

خروجی جداسازی سوژه از پرده سبز/آبی است: پس‌زمینه پاک می‌شود و سوژه تمیز برای گذاشتن روی بک‌گراند جدید آماده می‌شود (لبه‌های مو و نیمه‌شفاف‌ها مهم‌ترین چالش‌اند)


FLIP Fluids Simulation

خروجی مایعات واقع‌گرایانه است: موج، پاشش، کف و برخورد آب طبیعی‌تر می‌شود؛ برای آب‌ریزی، سیلاب، لیوان، اقیانوس نزدیک‌نما عالی

Pyro/VDB Smoke

خروجی دود و آتش حجمی با جزئیات بالا است: پیچ‌وتاب، توربولانس، چگالی‌های لایه‌لایه و نورپردازی حجمی؛ VDB باعث می‌شود حجم‌ها سبک‌تر و دقیق‌تر مدیریت شوند

RBD Destruction

خروجی تخریب اجسام سخت است: شکستگی، خردشدن، برخورد قطعات، گردوخاک؛ نتیجه حس وزن و فیزیک واقعیِ فروپاشی می‌دهد

Cloth/FEM

خروجی پارچه واقعی‌تر است: چین‌وچروک، کشسانی، افتادگی و واکنش به نیروها طبیعی‌تر می‌شود؛ FEM یعنی رفتار ماده دقیق‌تر شبیه‌سازی می‌شود (نه صرفاً یک پارچه ساده)

XGen/Yeti Grooming

خروجی مو/خز/پر بسیار جزئی‌دار است: تراکم، جهت رشد، فِر، وزش باد و برخورد نور واقعی‌تر می‌شود و کاراکتر “زنده”تر دیده می‌شود


Triplanar Mapping

خروجی تکسچر بدون درز UV است: تکسچر از سه جهت روی مدل پخش و ترکیب می‌شود تا seamهای UV کمتر دیده شوند، مخصوصاً روی سنگ/کوه/ابجکت‌های نامنظم

UDIM Workflows

خروجی تکسچرهای خیلی پرجزئیات و سازمان‌یافته است: مدل به چند تایل UV تقسیم می‌شود تا بتوانی رزولوشن بالا را در بخش‌های مختلف مدیریت کنی (صورت/بدن/لباس…)

Microdisplacement

خروجی جزئیات سطح خیلی ریز و واقعی است: پوست، ترک، پارچه، سنگ‌ریزه‌ها با برجستگی واقعی ساخته می‌شوند (نه فقط با بافت تخت)

Clearcoat/Sheen

خروجی متریال چندلایه واقعی‌تر است:

Clearcoat یک لایه براق رویی می‌دهد (مثل لاک ماشین)

Sheen بازتاب نرمِ پارچه‌ای می‌دهد (مثل مخمل/پنبه)

Thin Film

خروجی رنگین‌کمانیِ تداخلی است: مثل حباب صابون یا لکه روغن؛ هایلایت‌ها با زاویه دید رنگ عوض می‌کنند و ظاهر بسیار خاص و لوکس می‌شود

Anisotropy

خروجی بازتاب جهت‌دار است: مثل فلز برس‌خورده یا مو؛ هایلایت‌ها کشیده و هم‌جهت می‌شوند و سطح حرفه‌ای‌تر و واقعی‌تر دیده می‌شود

Iridescence

خروجی درخشش رنگ‌عوض‌کن دارد: هایلایت‌ها بسته به زاویه، سبز/بنفش/آبی می‌زنند؛ حس پوشش‌های خاص، صدف، بال حشرات، یا متریال فانتزی


Kitbashing

خروجی ساخت سریع صحنه‌های پیچیده است: چند مدل آماده را ترکیب می‌کنی و در زمان کم یک محیط/وسیله بسیار جزئی‌دار می‌سازی (بدون مدل‌سازی از صفر)

Greebles/Nurnies

خروجی دیتیل‌های ریزِ علمی‌تخیلی است: قطعات کوچک روی سطح برای پیچیدگی بصری (لوله، پنل، برآمدگی) تا مدل “واقعی صنعتی” و پرجزئیات به نظر برسد

SDF/Volume Modeling

خروجی مدل‌سازی پروسیجرال و بولین تمیز است: شکل‌ها با حجم/فاصله تعریف می‌شوند و ترکیب/برش‌ها نرم و قابل کنترل‌اند؛ مناسب فرم‌های ارگانیک یا پیچیده

Photogrammetry Retopo

خروجی مدل اسکن‌شده اما بهینه و انیمیشن‌پذیر است: جزئیات اسکن حفظ می‌شود ولی توپولوژی سبک و تمیز می‌شود تا برای ریگ/حرکت مناسب گردد


IES Profiles

خروجی نور واقعی چراغ‌هاست: الگوی پخش نور دقیقاً مثل یک چراغ واقعی می‌شود (اسپات، رینگ، الگوی دیواری) و صحنه باورپذیرتر می‌گردد

Light Linking

خروجی کنترل دقیق نور است: می‌توانی یک نور فقط روی یک سوژه اثر بگذارد و روی بقیه نه؛ برای کنترل استودیویی و کامپوزیت‌پسند عالی

Portal Lights

خروجی نور محیطی بهتر در فضای داخلی است: پنجره/ورودی‌ها “راهنما” می‌شوند تا نور آسمان طبیعی‌تر وارد اتاق شود؛ نویز کمتر و نورپردازی تمیزتر

Caustics (Bi-directional Path Tracing)

خروجی لکه‌های نور متمرکز و واقعی است: شکست نور در شیشه/آب یا بازتاب آینه‌ای الگوهای روشن روی سطوح می‌اندازد؛ نتیجه بسیار واقعی ولی محاسباتی سنگین


ACEScg, Rec.709, Rec.2020

خروجی یعنی انتخاب فضای رنگی هدف:

ACEScg برای کار خطی و حرفه‌ای VFX (گاموت وسیع و دقیق)

Rec.709 برای نمایش HD معمولی

Rec.2020 برای UHD و گاموت وسیع‌تر؛ نتیجه این انتخاب روی زنده‌بودن رنگ‌ها و سازگاری نمایشگرها اثر مستقیم دارد

Filmic vs Linear

خروجی دو نوع رفتار تُن‌مپینگ است:

Filmic هایلایت‌ها را نرم‌تر رول‌آف می‌کند و سریع‌تر حس سینمایی می‌دهد

Linear نور را خام و مستقیم نگه می‌دارد و نیاز به گرید/تون‌مپ دستی دارد اما کنترل فنی بیشتری می‌دهد

Animation, Comics, and Illustration Styles

خروجی این بخش «استایلِ طراحی کاراکتر و روایت تصویری» است: یعنی تصویر شبیه انیمیشن/کمیک/تصویرسازی می‌شود و قواعد خط، سایه، پنل‌بندی و بیان احساسات را از آن رسانه می‌گیرد

Anime

خروجی استایل انیمه ژاپنی است: کاراکترهای استایلایز با چشم‌ها و میمیک واضح، ژست‌های پویا، اکشن پرانرژی، خط‌کشی تمیز و رنگ‌های زنده؛ تصویر حس «فریم انیمه» می‌دهد

Manga

خروجی مانگا است: عمدتاً سیاه‌وسفید، خط‌کشی دقیق، هاشور/تون‌اسکرین برای سایه، پنل‌بندی متنوع و بیان اغراق‌شده احساسات (مثل خطوط سرعت و افکت‌های تصویری)

Manhwa

خروجی کمیک کره‌ای است: ریتم روایی و شیدینگ متفاوت از مانگا، اغلب مدرن‌تر و گاهی رنگی‌تر (به‌خصوص نزدیک وب‌تون‌ها)؛ کاراکترها و نورپردازی حس کره‌ای/وبی پیدا می‌کنند

European Comics

خروجی کمیک اروپایی (مثل فرانکو-بلژیکی) است: خط‌کشی پرجزئیات، رنگ‌گذاری غنی و تمیز، پس‌زمینه‌های دقیق، و ژانرهای متنوع‌تر از صرفاً ابرقهرمانی؛ تصویر حس «آلبوم کمیک اروپایی» می‌دهد

Studio Ghibli Style

خروجی شبیه جیبلی است: بک‌گراندهای نقاشی‌گونه و پرجزئیات (طبیعت، شهرهای آرام)، رنگ‌های نرم و گرم، خط‌های ارگانیک و حس انسانی/احساسی با روایت لطیف و نوستالژیک

Cartoon Lines & Tones

خروجی تصویرسازی کارتونیِ خوانا است: دورخط‌های تمیز و بولد، رنگ‌گذاری تخت یا گرادیانیِ ساده، سایه‌های کنترل‌شده و شکل‌های واضح؛ نتیجه برای پوستر، استیکر و کاراکترهای ساده بسیار مناسب است

Design and Graphics

خروجی این بخش «استایل‌های طراحی گرافیک و دیزاین» است: یعنی تصویر/طرح بیشتر شبیه پوستر، صفحه‌آرایی، هویت بصری یا UI می‌شود و تمرکزش روی خوانایی، ترکیب‌بندی، تایپوگرافی و نظم بصری است

Typography

خروجی تایپوگرافی‌محور است: متن خودش عنصر اصلی طراحی می‌شود؛ انتخاب فونت، اندازه‌ها، فاصله حروف و سطرها و چیدمان طوری است که هم خوانا باشد هم تاثیرگذار و زیبا

Grid Systems

خروجی صفحه‌آرایی منظم و حرفه‌ای است: عناصر دقیقاً روی خطوط و ستون‌ها می‌نشینند، فاصله‌ها یکدست است و طرح حس تعادل، سلسله‌مراتب (تیتر/متن/کپشن) و نظم می‌دهد

Swiss/International Style

خروجی مینیمال و بسیار خوانا است: فونت‌های سن‌سریف، فضای خالی زیاد، ترکیب‌بندی نامتقارن اما دقیق، استفاده قوی از گرید؛ نتیجه شبیه پوسترهای مدرنِ تمیز و رسمی می‌شود

Postmodern/Deconstructivism

خروجی عمداً “نامنظم و شکسته” است: تایپوگرافی بازیگوش، لایه‌لایه و تکه‌تکه، ترکیب سبک‌های مختلف، زاویه‌دار و غیرقابل پیش‌بینی؛ حس شورشی/هنری و ضدقواعد

Branding

خروجی هویت بصری یکپارچه است: لوگو، رنگ‌ها، فونت‌ها و المان‌های تکرارشونده هماهنگ می‌شوند تا برند در نگاه اول قابل تشخیص باشد و حس مشخصی منتقل کند

Packaging

خروجی طراحی بسته‌بندی است: طرح روی جعبه/لیبل/بطری دیده می‌شود، اطلاعات محصول خوانا چیده می‌شود و ظاهر طوری است که روی قفسه چشم‌گیر باشد و پیام برند را سریع منتقل کند

UI Design

خروجی طراحی رابط کاربری است: دکمه‌ها، منوها، کارت‌ها و آیکن‌ها با فاصله‌گذاری درست و خوانایی بالا؛ نتیجه شبیه اسکرین اپلیکیشن/وب‌سایت می‌شود و کاربردپذیری محور است

Risograph Printing

خروجی شبیه چاپ ریسو است: رنگ‌های زنده ولی کمی ناصاف، هم‌پوشانی رنگ‌ها با جابه‌جایی‌های ریز (misregistration)، بافت دانه‌دانه و حس چاپ دستی/کارگاهی

Variable Fonts

خروجی تایپوگرافی قابل تنظیم است: همان فونت می‌تواند ضخیم‌تر/باریک‌تر یا عریض‌تر/باریک‌تر شود؛ نتیجه در یک طرح، تیتر و متن با «یک خانواده فونت» اما با تنظیمات دقیق و هماهنگ ساخته می‌شود

Optical Sizes

خروجی فونتِ بهینه برای اندازه متن است: نوشته‌های ریز خواناتر می‌شوند (جزئیات کمتر و فاصله‌ها بهتر)، نوشته‌های درشت ظریف‌تر و خوش‌فرم‌تر؛ نتیجه یکپارچه و حرفه‌ای در اندازه‌های مختلف چاپ/صفحه است

Materials and Textures

خروجی این بخش «جنس‌پردازی (متریال)» است: یعنی تصویر طوری رندر/نقاشی می‌شود که سطحِ اجسام واقعاً شبیه فلز، پلاستیک، پوست، شیشه و… به نظر برسد؛ تفاوت اصلی در نوع بازتاب نور، بافت سطح و رفتار هایلایت‌هاست

Metal

خروجی سطح فلزیِ بازتابنده است: هایلایت‌ها تیز و روشن‌اند، انعکاس محیط واضح‌تر دیده می‌شود و بسته به نوع فلز می‌تواند آینه‌ای (کروم) یا خط‌دار و مات‌تر (فلز برس‌خورده) باشد

Plastic

خروجی سطح پلاستیکی صاف و تمیز است: برق سطح معمولاً یکنواخت‌تر از فلز است، انعکاس‌ها نرم‌ترند و حس اسباب‌بازی/قطعه صنعتی می‌دهد (گاهی کمی «نرم‌تاب» زیر سطح)

Rubber

خروجی سطح لاستیکی است: هایلایت کم و پهن، بازتاب‌ها پخش و مات‌تر، حس نرم/انعطاف‌پذیر و ضدبراق (مثل تایر یا لاستیک نرم)

Fabric

خروجی بافت پارچه‌ای است: ریزبافتِ تار و پود، چین‌وچروک طبیعی، نور روی الیاف نرم پخش می‌شود و بسته به جنس می‌تواند مات (پنبه) یا براق و لغزنده (ابریشم) باشد

Skin

خروجی پوست واقعی‌نماست: بافت ریز مثل منافذ و چین‌های ظریف، درخشش طبیعی، و عبور/پخش نور زیر پوست (باعث زنده‌تر شدن صورت و دست‌ها می‌شود)

Glass

خروجی شیشه‌ای شفاف/نیمه‌شفاف است: انعکاس‌های قوی، شکست نور (refraction)، لبه‌های درخشان و امکان رنگ‌دار یا مات (frosted) شدن سطح

SSS (Subsurface Scattering)

خروجی «نرم‌تابی زیر سطح» است: نور کمی وارد ماده می‌شود و پخش می‌شود؛ پوست، موم، مرمر یا شیرینی‌ها واقعی‌تر و کمتر پلاستیکی به نظر می‌آیند

Hair

خروجی موهای رشته‌ای است: برق مو جهت‌دار و کشیده می‌شود (anisotropic)، دسته‌های مو و رشته‌ها قابل تشخیص‌اند و نور روی مو “ریلی” و طبیعی می‌نشیند

Fur

خروجی خز متراکم و نرم است: لایه‌لایه دیده می‌شود، سایه‌های ریز بین موها عمق می‌دهند و ظاهر کلی پف‌دار و لطیف است (مثل پشم یا خز حیوان)

Foliage

خروجی بافت گیاهی است: برگ‌ها ریزجزئیات و رگبرگ دارند، نور از برگ‌های نازک کمی عبور می‌کند (translucency) و حس طبیعیِ بوته/درخت ایجاد می‌شود

Automotive Paint (Metallic, Pearlescent, Candy Coat)

خروجی رنگ بدنه ماشینِ چندلایه است:

  1. Metallic دانه‌های فلزی ریز دارد که زیر نور برق می‌زنند

  2. Pearlescent درخشش صدفی/رنگین‌کمانیِ ظریف می‌دهد

  3. Candy Coat یک لایه شفاف رنگی روی پایه می‌گذارد و عمق و “جلوه آب‌نباتی” ایجاد می‌کند

  4. Murano Glass

خروجی شیشه دست‌سازِ هنری و رنگی است: رنگ‌های زنده، پیچ‌وتاب‌های داخلی، حباب/رگه‌های داخل شیشه و شکست نور جذاب؛ حس لوکس و هنریِ مجسمه شیشه‌ای

Ceramic Crazing

خروجی ترک‌های ریز لعاب روی سرامیک است: شبکه ترک‌های ظریف روی سطح براق/مات دیده می‌شود و حس «کهنگی/دست‌ساز بودن» و جزئیات سطحی جذاب می‌دهد

Lighting, Optics, and Cinematography Techniques

خروجی این بخش «کنترل نور و رفتار لنز» است: یعنی با نورپردازی و اپتیک، حال‌وهوای تصویر از شاد و تمیز تا تاریک و دراماتیک عوض می‌شود و سوژه بهتر از پس‌زمینه جدا می‌گردد

Key, Fill, Rim Setups

خروجی نورپردازی سه‌نقطه‌ایِ استاندارد است: نور اصلی (Key) شکل و جهت نور را می‌سازد، نور پرکننده (Fill) سایه‌ها را نرم می‌کند، و نور پشت/حاشیه (Rim) یک خط نور دور لبه سوژه می‌دهد تا از پس‌زمینه جدا و حرفه‌ای‌تر دیده شود

High Key

خروجی روشن و سبک است: سایه‌ها خیلی کم‌اند، کنتراست پایین است و تصویر حس تمیز، شاد و “ایری” می‌دهد (مناسب بیوتی، تبلیغات روشن، کمدی)

Low Key

خروجی تاریک و دراماتیک است: بیشتر کادر در سایه می‌ماند، هایلایت‌ها محدود و هدفمندند و حس رازآلود/تنش‌دار ایجاد می‌شود (مناسب نوآر، تریلر، پرتره جدی)

Volumetrics

خروجی پرتوهای نور قابل دیدن یا مه حجمی است: نور با ذرات هوا (مه/گردوغبار/دود) برخورد می‌کند و شعاع‌ها یا هاله‌های عمقی ساخته می‌شود؛ فضا سینمایی‌تر و سه‌بعدی‌تر حس می‌شود

Depth of Field (DoF)

خروجی کنترل فوکوس است: اگر DoF کم باشد سوژه شارپ می‌ماند و جلو/عقب محو می‌شود، نتیجه تمرکز شدید روی سوژه و حس لنز حرفه‌ای است؛ اگر DoF زیاد باشد همه‌چیز واضح‌تر دیده می‌شود

Anamorphic Bokeh

خروجی بوکه بیضی و فلرهای افقی است: نقاط نور محو کشیده و بیضی می‌شوند و هایلایت‌ها گاهی خط افقی می‌زنند؛ تصویر حس واید سینمایی و “فیلم‌گونه” می‌گیرد

Gels

خروجی رنگ‌دادن به نور صحنه است: با ژل رنگی می‌توان نور را گرم‌تر/سردتر کرد یا رنگ‌های استایلایز (آبی، قرمز، سبز) ساخت؛ نتیجه مودِ صحنه را سریع و واضح تغییر می‌دهد

Practical Lights

خروجی نورهای داخل کادرِ واقعی است: چراغ، نئون یا شمع هم دیده می‌شوند هم واقعاً نور می‌دهند؛ تصویر طبیعی‌تر، باورپذیرتر و سینمایی‌تر می‌شود چون منبع نور «دلیل» دارد

Editing and Compositing Techniques

خروجی این بخش «ترفندهای ادیت و کامپوزیت» است: یعنی تصویر بعد از تولید، با لایه‌ها و ترکیب اجزا دستکاری می‌شود تا محیط ساخته شود، نور تغییر کند یا چند تصویر روی هم بنشیند؛ نتیجه معمولاً «سینمایی‌تر/کنترل‌شده‌تر/سوررئال‌تر» می‌شود

Matte Painting

خروجی پس‌زمینه‌های بزرگ و باورپذیر است: محیط‌هایی که ساختشان سخت است (شهر عظیم، کوه، قلعه، آسمان خاص) نقاشی می‌شوند و بعد با سوژه ترکیب می‌شوند؛ نتیجه طوری دیده می‌شود که انگار صحنه واقعاً وجود داشته

Relighting

خروجی تغییر نور بعد از گرفتن تصویر است: جهت نور، شدت، رنگ نور و حس کلی صحنه اصلاح یا عوض می‌شود (مثلاً روز به غروب، نور نرم به دراماتیک) تا با مود دلخواه یا بک‌گراند جدید هماهنگ شود

Rotoscoping

خروجی جداسازی دقیق سوژه است: دورگیری فریم‌به‌فریم برای ساخت ماسک تمیز (خصوصاً برای مو، دست‌ها، حرکت‌های پیچیده) تا بتوان سوژه را روی پس‌زمینه جدید گذاشت یا فقط روی همان سوژه ادیت انجام داد

HDR Merge

خروجی تصویری با جزئیات کامل در روشنایی و تاریکی است: هم آسمان نمی‌سوزد هم سایه‌ها بسته نمی‌شوند؛ تصویر دامنه نوری وسیع‌تر و جزئیات بیشتری دارد (گاهی اگر زیاد اغراق شود ظاهر “HDR مصنوعی” پیدا می‌کند)

Multi-Exposure

خروجی هم‌پوشانی چند تصویر/نوردهی است: چند سوژه یا چند لحظه در یک قاب ترکیب می‌شوند (مثل دابل‌اکسپوژر) و نتیجه حس هنری، رویاگونه یا نمادین پیدا می‌کند

Model Controls and Meta Tags

خروجی این بخش «کنترل‌های مدل و تگ‌های فنی» است: یعنی به‌جای اینکه سبک هنری تعیین کند، نحوه رفتار مدل را کنترل می‌کند—چه چیزهایی حذف شوند، چقدر به پرامپت بچسبد، چقدر استایل غالب شود، یا چطور ساختار تصویر قفل شود

Negative Prompts

خروجی تمیزتر و دقیق‌تر می‌شود چون مدل می‌فهمد چه چیزهایی نباید بسازد: مثل “no extra fingers, no text, no blur”؛ نتیجه کاهش خطاها و حذف عناصر ناخواسته در تصویر

CFG/Guidance

خروجی میزان «چسبیدن به پرامپت» را تغییر می‌دهد:

  1. CFG بالا → مدل خیلی دقیق‌تر طبق متن می‌سازد ولی ممکن است خشک‌تر/کم‌تنوع‌تر شود

  2. CFG پایین → خروجی آزادتر و متنوع‌تر می‌شود ولی ممکن است از متن فاصله بگیرد

  3. Stylization Strength

خروجی میزان غلبه استایل را تنظیم می‌کند:

  1. کم → محتوا طبیعی‌تر و نزدیک‌تر به واقعیت/رفرنس می‌ماند

  2. زیاد → استایل خیلی پررنگ می‌شود و ظاهر تصویر بیشتر “هنری/استایلایز” می‌گردد

  3. Seed/Variation

خروجی قابل تکرار یا قابل تغییر می‌شود:

  1. Seed ثابت → همان ترکیب‌بندی و نتیجه تقریباً دوباره تولید می‌شود

  2. Seed عوض شود → همان پرامپت، اما با جزئیات/چیدمان متفاوت (تنوع کنترل‌شده)

  3. ControlNet

خروجی ساختار را «قفل» می‌کند تا مدل از چارچوب مشخص پیروی کند (به‌جای اینکه هر بار ترکیب‌بندی را عوض کند)؛ معمولاً نتیجه دقیق‌تر و قابل کنترل‌تر می‌شود

Canny

خروجی ترکیب‌بندی را با نقشه لبه‌ها نگه می‌دارد: خطوط اصلی و مرز شکل‌ها حفظ می‌شود و مدل روی آن رنگ/استایل می‌نشاند

Depth

خروجی حجم و فاصله‌ها را حفظ می‌کند: عمق سه‌بعدی (نزدیک/دور) مطابق نقشه عمق می‌ماند و پرسپکتیو کمتر به‌هم می‌ریزد

SoftEdge

خروجی مثل Canny است ولی نرم‌تر: لبه‌ها کمتر تیز و خشن‌اند و نتیجه طبیعی‌تر یا نقاشی‌گونه‌تر می‌شود

OpenPose

خروجی ژست بدن را دقیق نگه می‌دارد: اسکلت پوز به مدل می‌گوید دست/پا/بدن کجا باشد، برای فیگور و اکشن عالی است

Normal

خروجی کنترل نور و شیدینگ روی سطح است: جهت سطح‌ها مشخص می‌شود تا نورپردازی و برجستگی‌ها منطقی‌تر و هماهنگ‌تر باشد

LineArt

خروجی از طراحی خطی پیروی می‌کند: اگر یک اسکچ سیاه‌سفید بدهی، مدل همان خطوط را حفظ می‌کند و رویش رنگ/متریال/استایل می‌گذارد

MLSD

خروجی ساختار خطی و معماری را نگه می‌دارد: خطوط صاف (دیوار، پنجره، پرسپکتیو) کمتر کج و خراب می‌شوند

IP-Adapter

خروجی وفاداری به ورودی را بالا می‌برد: ویژگی‌های مهم رفرنس (استایل، هویت، پرسپکتیو یا نور) بهتر حفظ می‌شود و نتیجه کمتر از رفرنس دور می‌شود

T2I-Adapter

خروجی یک لایه راهنمای اضافه می‌گیرد بدون اینکه مدل اصلی را فاین‌تیون کنی: می‌تواند سبک یا ساختار را تقویت کند و کنترل بیشتری بدهد، معمولاً با هزینه کمتر و انعطاف بالا

Reference-Only Style

خروجی یعنی “فقط استایل از رفرنس”: رنگ، بافت، حال‌وهوا از عکس مرجع می‌آید ولی سوژه و چیدمان را متن تعیین می‌کند؛ نتیجه هم‌استایلِ رفرنس است بدون اینکه محتوا کپی شود

LoRA/Embedding Usage

خروجی با «فاین‌تیون سبک‌وزن» شخصی‌سازی می‌شود:

LoRA یک ماژول کوچک است که سبک/کاراکتر/لباس خاص را به مدل اضافه می‌کند

Embedding هم یک میان‌بُرِ مفهومی/استایلی است برای فعال کردن ویژگی‌های خاص

نتیجه: با پرامپت کوتاه‌تر، به ظاهر دقیق‌تر و تکرارپذیرتر می‌رسی

Professional Image Editing Techniques

خروجی این بخش «رتوش و کالرگرید حرفه‌ای» است: یعنی تصویر با تکنیک‌های ادیت لایه‌ای طوری دستکاری می‌شود که هم طبیعی‌تر و تمیزتر شود، هم کنترل دقیق‌تری روی نور، رنگ، شارپنس و نویز داشته باشی—بدون اینکه بافت‌ها نابود شوند یا خروجی مصنوعی شود

Frequency Separation

خروجی رتوش تمیز بدون خراب شدن بافت پوست است: رنگ و تُن (لایه نرم) جدا می‌شود از تکسچر (لایه جزئیات)؛ می‌توان لک و ناصافی رنگ را اصلاح کرد ولی منافذ و بافت طبیعی حفظ می‌شود

Dodge & Burn

خروجی حجم‌دهی حرفه‌ای به صورت/بدن است: با روشن‌کردن و تیره‌کردن نقطه‌ای، فرم‌ها برجسته‌تر می‌شوند (گونه، بینی، فک) و تصویر عمق و سه‌بعدی‌بودن طبیعی‌تری می‌گیرد

Color Calibration

خروجی رنگِ قابل اعتماد و یکسان بین دستگاه‌هاست: چیزی که روی مانیتور می‌بینی با چاپ یا موبایل نزدیک‌تر می‌شود؛ رنگ پوست، سفیدها و ته‌رنگ‌ها کمتر «جا‌به‌جا» نمایش داده می‌شوند

Luminosity Masks

خروجی ادیت خیلی دقیق بر اساس روشنایی است: فقط هایلایت‌ها یا فقط سایه‌ها را جدا تنظیم می‌کنی بدون اینکه بقیه تصویر به‌هم بخورد؛ نتیجه کنترل تمیز و طبیعی روی کنتراست و نور

Range Masks

خروجی ماسک دقیق بر اساس رنگ یا تُن است: مثلاً فقط آبی‌های آسمان یا فقط سایه‌های تیره انتخاب می‌شوند تا همان بخش‌ها را جداگانه اصلاح کنی؛ ادیت موضعی تمیزتر و سریع‌تر می‌شود

Gradient Maps

خروجی کالرگرید استایلایز و کنترل‌شده است: روشنایی‌ها و سایه‌ها به رنگ‌های انتخابی نگاشت می‌شوند؛ می‌توان سریع «پالت سینمایی» ساخت یا تون‌های خاص (مثل دو رنگ مکمل) ایجاد کرد

LAB Color Corrections

خروجی کنترل پیشرفته رنگ بدون خراب کردن روشنایی است: چون روشنایی (L) جدا از رنگ (A/B) است، می‌توان ته‌رنگ‌ها را دقیق اصلاح کرد، پوست را تمیزتر کرد یا اشباع را حرفه‌ای تغییر داد

Deconvolution Sharpen

خروجی شارپ‌سازی واقعی‌تر است: به‌جای فقط زیاد کردن کنتراست لبه‌ها، تلاش می‌کند تاری را “برگرداند”؛ نتیجه لبه‌ها واضح‌تر می‌شوند بدون اینکه خیلی هاله و شارپ مصنوعی ایجاد شود (اگر درست تنظیم شود)

Wavelet Denoise

خروجی نویز کمتر با حفظ جزئیات است: نویز در مقیاس‌های مختلف جدا می‌شود و کاهش می‌یابد، طوری که تصویر پلاستیکی و صافِ غیرطبیعی نشود

Film Grain Synthesis

خروجی بافت فیلمی و طبیعی‌تر است: کمی گرین اضافه می‌شود تا تصویر دیجیتالِ بیش از حد صاف، واقعی‌تر و سینمایی‌تر حس شود و گاهی بندینگ/مصنوعی‌بودن کمتر به چشم بیاید

HDR Tone Mapping (Reinhard, Mantiuk)

خروجی HDR قابل نمایش و طبیعی‌تر است: روشنایی‌های خیلی شدید و سایه‌های خیلی عمیق فشرده می‌شوند تا جزئیات هر دو طرف دیده شود؛ رینهارد معمولاً نرم و عکس‌گونه‌تر، مانتیوک کنتراست‌محورتر و پرجزئیات‌تر است (اگر زیاد شود می‌تواند ظاهر “HDR اغراق‌شده” بدهد)

Industrial/Product/UX Design Concepts

خروجی این بخش «کانسپت‌های طراحی صنعتی/محصول/UX» است: یعنی بیشتر از اینکه یک استایل نقاشی باشد، روی این تمرکز دارد که محصول یا رابط کاربری چطور ساخته می‌شود، چه جنسی دارد، چقدر خوش‌ساخت است و چه حس برند/کیفیتی منتقل می‌کند

CMF (Color, Material, Finish)

  1. خروجی ظاهر و حس محصول را مشخص می‌کند: انتخاب رنگ‌ها + جنس متریال + نوع پرداخت سطح (مات/براق/برس‌خورده) باعث می‌شود محصول لوکس‌تر، اسپرت‌تر یا صنعتی‌تر به نظر برسد و حتی حس لمس‌پذیری (tactile) منتقل کند

DFM (Design for Manufacturing)

خروجی طراحیِ قابل تولید و اقتصادی است: قطعات طوری طراحی می‌شوند که راحت‌تر ساخته شوند، خطا کمتر شود و هزینه تولید پایین بیاید؛ نتیجه محصول نهایی «واقع‌بینانه‌تر» و صنعتی‌تر است نه صرفاً کانسپت خیالی

Draft Angles

خروجی قطعه تزریقی/قالبیِ درست‌ساخت است: دیواره‌ها کمی شیب دارند تا قطعه از قالب گیر نکند؛ در ظاهر، لبه‌ها خیلی عمودی و تیزِ غیرواقعی نیستند و حس تولیدپذیری بالاتر می‌رود

Parting Lines

خروجی یعنی خط اتصال قالب روی قطعه دیده می‌شود: یک درز ظریف دور بدنه یا لبه‌ها؛ در رندر/کانسپت، وجودش محصول را واقعی‌تر می‌کند (و نبودش گاهی خروجی را “خیلی ایده‌آل و غیرتولیدی” نشان می‌دهد)

Class-A Surfacing

خروجی سطح بدنه بسیار تمیز و لوکس است: انحناها پیوسته و بدون موج و شکست‌اند، بازتاب نور روی بدنه صاف و یکدست حرکت می‌کند؛ نتیجه مخصوص طراحی خودرو و محصولات پریمیوم با حس کیفیت بالا

Sub-D vs NURBS

خروجی تفاوت روش مدل‌سازی است:

  1. Sub-D → فرم‌دهی سریع و هنری‌تر با مش، مناسب کانسپت و ارگانیک

  2. NURBS → سطوح دقیق و مهندسی با کنترل ریاضی، مناسب تولید و قطعات صنعتی

نتیجه نهایی یا «کانسپتی‌تر و آزادتر» می‌شود یا «مهندسی‌تر و قابل ساخت‌تر»

Zebra/Curvature Analysis

خروجی ابزار کنترل کیفیت سطح است:

  1. Zebra خطوط راه‌راه بازتاب را نشان می‌دهد تا موج و شکست سطح معلوم شود

  2. Curvature heat map نقاط تیز/نرم و پیوستگی انحنا را رنگی نشان می‌دهد

نتیجه: سطح‌ها قبل از تولید/رندر نهایی صاف و حرفه‌ای‌تر اصلاح می‌شوند

Automotive Lighting Signatures

خروجی امضای نوری برند در خودرو است: شکل DRLها، نوارهای نور، الگوی چراغ عقب/جلو طوری طراحی می‌شود که حتی در شب از دور «قابل تشخیص» باشد؛ نتیجه حس برندینگ و شخصیت خودرو را بالا می‌برد

Neumorphism

خروجی UI نرم و لمسی‌نماست: دکمه‌ها انگار از زمینه بیرون زده یا فرو رفته‌اند، سایه‌های خیلی نرم و نزدیک دارد و حس پلاستیک/سیلیکون مینیمال می‌دهد (گاهی اگر زیاد شود خوانایی کاهش پیدا می‌کند)

Glassmorphism

خروجی UI شیشه‌ای و نیمه‌شفاف است: پنل‌های frosted، بلور پس‌زمینه، هایلایت‌های لطیف و سایه برای عمق؛ نتیجه مدرن، لوکس و لایه‌لایه دیده می‌شود

Material Design Patterns

خروجی UI استاندارد و قابل فهم است: کارت‌ها و سطح‌ها با سایه منطقی، فاصله‌گذاری منظم، انیمیشن‌های معنی‌دار و کامپوننت‌های یکپارچه؛ نتیجه حس محصول حرفه‌ای، قابل استفاده و هماهنگ در کل اپ/وب می‌دهد


هوش مصنوعیپرامپتaiتصویر
۱
۰
امید زمانی
امید زمانی
Nonchalant Prompt Sculptor
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید