جاناتان بلو، سازنده دو بازی Braid و Witness و یکی از تاثیرگذارترین شخصیت صنعت بازیهای رایانهای است که البته شاید تا بحال اسم او را نشنیده باشید. او نه خالق ژانر یا مکانیزم جدیدی در بازیها است و نه گوینده مفاهیمی فراتر از درک پلیرهای عادی! اما با اینجال سایت IGN اینگونه بلو را معرفی میکند:
"کسی که صنعت بازیسازی را برای همیشه تغییر داد"
کاری که جاناتان بلو در سال 2008 کرد را می توان بازتعریف و شاید یادآوری بنیادی ترین اصول صنعت بازیسازی دانست که باعث تغییر نگرش فعالین و مخاطبین مدیوم گیم نسبت به بازیهای خارج از جریان اصلی و به عبارتی بازیهای مستقل شد.
این روزها عبارت بازی مستقل را باید زیاد شنیده باشید. آثاری که توسط گروههای کوچک و با کمترین حمایت مالی ساخته میشوند و بعضی از آنها همانند بازی Hades در حد آثار بزرگی همانند قسمت دوم آخرینما خودنمایی میکنند.
چگونه چنین بازیهایی که از نظر فنی به گرد پای آثار AAA هم نمیرسند، در صدر اخبار قرار گرفته و حتی در میزان محبوبیت از بازیهای بزرگ همزمان خود جلو میزنند ؟ چرا افراد زیادی از بازیهای مستقل به عنوان ناجی صنعت گیم یاد میکنند ؟
برای پاسخ به این سوالات به سال 2008 برمیگردیم، زمانی که عبارت بازی مستقل یا indie game تقریبا وجود نداشت و دیدگاه مخاطب نسبت به بازیهای خارج از جریان اصلی خلاصه میشد به آثار ساده و سرگرم کننده که صرفا برای وقتگذرانی مناسب بودند. در آن زمان فروشگاهی مثل Steam نیز اهمیت خاصی به این مدل بازیها نمیداد.
اما همهچیز در تابستان آن سال با انتشار بازی Braid از سرویس Xbox live arcade عوض شد. بازیای که از طرف استیم بخاطر پیشبینی فروش کمتر از 5000 نسخهای رد شده بود، در هفته اول 55 هزار نسخه فروخت و به امتیاز 93 در متاکریتیک دست پیدا کرد.
بازی Braid یک پتلفرمر پازلمحور دوبعدی بود. توقع از این سبک بازی، چیزی بیشتر از بازیهای سرگرمکننده نبود؛ ولی جاناتان بلو با خلق اثری خلاقانه و سختگیر که در دل خود روایتی تاریک را بیان میکرد تمام پیش فرضهای بازیهای مستقل را درهم شکست.
بلو بر اساس مکانیزم کنترل زمان که البته ویژگی جدیدی هم نبود، اثر یکپارچهای خلق کرد که از نظر درگیر کردن و به چالش کشیدن پلیرها حتی جلوتر از بازیهای AAA زمان خود ظاهر میشد. چنین موفقیتی نه تنها باعث شد که بازیهای مستقل از طرف جامعه گیم جدیتر گرفته شوند بلکه به افراد و گروههای مختلف برای ساخت جهان های مورد نظر خودشان جراتداد.
"قبل از اینکه Braid منتشر بشه مطمئنا بازیهای مستقلی بودند که مورد توجه مردم قرار گرفتند، ولی بعد از Braid و همون سال بازیهایی با همون سطح از جدیت منتشر شدن که دیگه صرفا بازیهای کوچک کودکانه نبودن، آونقدر گوشت داشتند که شما بهشون به اندازه بازیهای AAA اهمیت بدید، بازیهای خوبی که اون سال مثل castle crashers یا world of goo منتشر شدن نگاهی که به بازیهای مستقل داشت رو تغییر دادن و نشون دادن چقدر این بازیها ارزش توجه دارند"
با اینکه تغییر طرز نگاه به بازیهای مستقل در نوع خود حرکت بسیار ارزشمندی بود، ولی نکته مهمتر بازی Braid نحوه طراحی مراحل بازی و برخورد متفاوتی بود که با مخاطب خود داشت. در حالی که هدف اصلی بازیهای رایانهای سرگرمی مخاطب بیان میشد و آثار بزرگ هر روز بیشتر از قبل به طرف سادگی و راهنمایی بیشتر مخاطب خود پیش میرفتند، بلو با کمترین راهنمایی ممکن پلیر را در پازلهای فکر شده و سخت خود رها میکرد که حل هر کدام از آنها شاید ساعتها و برای بعضی روزها زمان میبرد.
"روش من احترام به پلیر به عنوان یک شخص هوشمنده، کسی که میتونه راه حل رو پیدا کنه، کسی که میخواد کشف کنه و میخواد چیز بیشتری از زمانی که بازی رو شروع کرده بدونه. من میخوام به زمان پلیرهام احترام بزارم و برای همین فقط برای اینکه بازیم مثلا 60 ساعت محتوا داشته باشه اونو با چیزهای الکی پر نمیکنم. ولی بیشتر بازی های ژاپنی بر خلاف فکر من هستند، اونها اینطور فکر میکنند که پلیر از بازی می ترسه و اگه همیشه مواظبش نباشن اون فرار میکنه یا نمیتونه از پس رد کردن بازی بربیاد."
برای همین سختی بازی از نگاه جاناتان نه اذیت مخاطب اثر بلکه احترام به درک و فهم او معنا میشد. او اعتقاد داشت مسئله کشف و درک بازی توسط پلیر یک پدیده ذاتی در وجود هر انسان و باعث رشد توانایی و افزایش دانش فردی هر شخص میشود. این موضوع از طرف پلیرهای بازی Braid هم مورد استقبال قرار گرفت و مشخص شد اتفاقا مخاطبین مدیوم گیم از به چالش کشیده شدن و حل واقعی مسائل جهانهای جدید لذت میبرند.
"اونا به شما یه موقعیت ساده رو نمیدن که خودتون ازش سردربیارین، به شما دقیقا میگن چکار کنید، بهتون میگن سخت نیست، نگران نباش، حالا تو برو تلاش کن و وقتی هم که داری انجامش میدی یهو جلوتو میگیرن و میگن ببین برای بخش بعدی باید بری فلان چیزو بچرخونی، وقتی بازی چنین رفتاری میکنه حس کشف کردن از بین میره، چیزی که برای من خیلی ارزش داره"
به نوعی Braid اهمیت گیم پلی و طراحی مرحله را دوباره یادآوری کرد؛ نشان داد که اولویت اول در یک بازی نه گرافیک فنی و داستان گویی سینماییتر، بلکه تعامل غنی با گیمر و به چالش کشیدن واقعی او است و در چنین دیدگاهی، بقیه اجزا در خدمت این موضوع هستند. شاید نوع چالش بسته به سبک و جامعه مخاطب بازی متفاوت باشد ولی هدف این بود که بازی با ایدههای جدید امکان جستجو و کشف را در اختیار مخاطب خود قرار دهد.
ویژگیهای جدید Braid و استقبال خوب گیمرها و رسانه از این موارد بود که باعث شد طراحان بازیهای مستقل نه تنها جرات ورود به این حوزه را پیدا کنند بلکه ترسی از هم ارائه ایدههای دیوانهوار خود نداشته باشند. جاناتان بلو به آنها نشان داد برخلاف روند بازیهای بزرگ، گیمرها تشنه تجربههای جدید و حتی سخت هستند و از گیمپلی جذاب حتی در فضاهای گرافیکی سادهتر نسبت به آثار بزرگ استقبال میکنند.
"الان بازیهای روز کار جدیدی که ما قبلا ندیده باشیم رو انجام نمیدن، فقط آرایش عوض کردن. تکنولوژی بهتر شده ولی تجربه و مود خیلی فرق نکرده و بعد از این همه سال از ته دل میگی من یه چیز جدید میخوام. اره این تجربهها خوبن و من هم زمان زیادی براشون گذاشتم ولی سوال اینه چقدر دیگه ؟ چقدر باید این تجربه تکراری رو ادامه بدم ؟ برای من بازیهای جلو رونده و تحریک کننده ذهن جذاب و فان حساب میشن."
چنین دیدگاهی شروع مسیری شد که در ادامه شاهکارهایی مثل Inside و Paper please را رقم زد و به چالشهای جذابی مثل Celeste و Cuphead اجازه خلق شدن داد. مخاطب فهمید که برای او طراحی با ظرافت نقشه Bloodborne که برای به چالش کشیدنش طراحی شده است، از کیفیت عرق روی پیشانی کاراکتر اصلی اهمیت بیشتری دارد و برای همین در روزهایی که بازیهای بزرگ با ادعای داستانگویی خوب! و گرافیک بالا هر روز تجربههای پوچتری را میسازند، آثار مستقل به عنوان ناجی این مدیوم هر روز قوی از تر قبل تجربههای جذاب و عمیقتری را در اختیار پلیرها قرار می دهند و حتی به الگویی برای بازیسازان بزرگ تبدیل میشوند.
و اینجاست که ارزش کار جاناتانبلو و طرز تفکر او بیشتر نمود پیدا میکند. او نه اینکه بازی را دوباره تعریف کرده باشد، بلکه حقیقت بازیها را مجددا به همه نشان داد و باعث شد هم روند طراحی بازیها و هم توقع مخاطب از بعد بازی او دچار تغییرات اساسی شود.
مقالات پیشنهادی:
پدیده تناقض بازی روایی و تاثیر آن در بازیهای ویدئویی
بازخوانی یک نظریه؛ «گیمپلی تمامِ حرف را نمیزند» ولی «مهمترین حرف را میزند»