ویرگول
ورودثبت نام
پویا عابدپور
پویا عابدپوردر حال مخلوط کردن تجربه‌ زیسته با کمی شیطنت و کلی یادگیری؛ می‌نویسم تا ایده‌ها از ذهنم فرار نکنن.
پویا عابدپور
پویا عابدپور
خواندن ۳ دقیقه·۱ ماه پیش

چطور یک فرمول ساده هنوز رابط‌های آینده را شکل می‌دهد؟

قانون فیتس شاید در نگاه اول یک رابطهٔ سادهٔ ریاضی باشد؛ فاصله تا یک هدف و اندازهٔ همان هدف تعیین می‌کنند انتخاب آن چقدر زمان می‌برد. اما این رابطه‌ی به ظاهر ابتدایی، تبدیل شد به یکی از ستون‌های اصلی تعامل انسان و کامپیوتر. از همان لحظه‌ای که انسان برای اولین بار یک نشانگر ماوس را به سمت آیکنی کوچک روی مانیتور حرکت داد، میراث فیتس شروع به شکل دادن تجربهٔ ما کرد.

دهه‌ها گذشت و هر پیکسل در یک رابط کاربری ماوسی، هر میلی‌ثانیهٔ تأخیر، و هر آیکن کوچک یا بزرگ، حکم ادامه دادن آزمایش‌های اولیهٔ فیتس را داشت. ما انسان‌ها این مسیر را با دکمه‌ها و نشانگرها آغاز کردیم؛ اما تعامل همیشه در حال تغییر است، و قانون فیتس هم همراهش بزرگ‌تر شد، پیچیده‌تر شد، و از دنیای دوبعدی صفحه‌نمایش عبور کرد.

ظهور صفحه‌نمایش‌های لمسی، همه‌چیز را عوض کرد. دیگر اشاره‌گر یک موشواره نبود؛ دست انسان بود. طراحی ناگهان مجبور شد با واقعیت‌های جدید روبه‌رو شود: اندازهٔ انگشت، زاویهٔ دست، منطقه‌های قابل‌دسترس با انگشت شست، و حتی پدیده‌ای مثل «پوشاندن محتوا هنگام لمس». همین چالش‌ها باعث شد مفاهیمی مثل حداقل اندازهٔ هدف لمسی، مناطق شست، و نقشه‌های دسترسی یک‌دستی وارد فرهنگ طراحی شوند. قانون فیتس همچنان برقرار بود، فقط لباسش را عوض کرده بود.

بعد نوبت نسل بعدی تعامل رسید: ژست‌ها، XR، هدست‌های واقعیت ترکیبی، و محیط‌های سه‌بعدی. اینجا دیگر فاصله فقط چند پیکسل نبود؛ ممکن بود حرکت دست در هوا باشد، یا چرخش سر و تمرکز چشمی. «اندازه» هم تبدیل می‌شد به حجم فضایی یا میزان برجستگی ادراکی یک المان. فیتس، از سطح دو‌بعدی به فضای سه‌بعدی پرتاب شد، اما اصل داستان همان بود: نزدیک‌تر، بزرگ‌تر، سریع‌تر.

در رابط‌های صوتی، بازی عجیب‌تر هم می‌شود. فاصلهٔ فیزیکی حذف می‌شود، اما فاصلهٔ ذهنی و زمانی ظاهر می‌شود. وقتی می‌گویی «چراغ‌ها رو خاموش کن»، هدفی را لمس نمی‌کنی، اما هنوز یک «فاصلهٔ تعاملی» وجود دارد. اگر سیستم دیر جواب بدهد، یا دستور را اشتباه بشنود، مقاومت ایجاد می‌شود. همان اتفاقی که در یک دکمهٔ کوچک و دور می‌افتاد، فقط در قالب دیگری.

و بعد: رابط‌های مغزی (BCI) و سیستم‌های هوشمند پیش‌بینی‌کننده. جایی که فکر به‌تنهایی کافی است تا یک عمل انجام شود. جایی که شاید فاصلهٔ فیزیکی به صفر نزدیک شود. اما حتی اینجا هم نوع دیگری از مقاومت به‌وجود می‌آید: خطای تفسیر سیگنال‌های عصبی، پیش‌بینی نادرست نیت کاربر، سوءبرداشت الگوریتم‌ها. فاصلهٔ جدیدی ایجاد می‌شود؛ فاصله‌ای نامرئی اما واقعی.

در کنار همهٔ این‌ها، رابط‌های احساسی هم رشد می‌کنند؛ سیستم‌هایی که تن صدا، تردید، عصبانیت یا هیجان را تشخیص می‌دهند و خودشان را با آن هماهنگ می‌کنند. اینجا «فاصلهٔ احساسی» وارد بازی می‌شود: رابطه‌ای که بین حالت درونی کاربر و رفتار سیستم شکل می‌گیرد.

در تمام این مسیرهای متنوع، یک حقیقت ثابت مانده: طراحی یعنی کم کردن فاصله بین نیت کاربر و پاسخ سیستم. هر چیزی که این فاصله را بیشتر کند—چه فیزیکی، چه ذهنی، چه ادراکی، چه احساسی—تجربه را خشن‌تر می‌کند. هر چیزی که آن را کوتاه‌تر کند، تجربه را روان‌تر، طبیعی‌تر، و انسانی‌تر می‌سازد.

قانون فیتس یک فرمول نیست، یک نگاه است؛ نگاهی که هر نسل از رابط‌ها را مجبور می‌کند یک سؤال قدیمی را دوباره جواب بدهند: «چطور می‌توانم راه رسیدن کاربر به هدفش را کوتاه‌تر کنم؟»

بر اساس
"The shortest path from thought to action"
نویسنده: Julian Scaff
با کمک چت جی پی تی جهت ترجمه و ویراسداری

ui uxطراحی رابط کاربریطراحی محصولطراحی تجربه کاربریux
۲
۰
پویا عابدپور
پویا عابدپور
در حال مخلوط کردن تجربه‌ زیسته با کمی شیطنت و کلی یادگیری؛ می‌نویسم تا ایده‌ها از ذهنم فرار نکنن.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید