ویرگول
ورودثبت نام
Roozbeh Monfared
Roozbeh Monfared
Roozbeh Monfared
Roozbeh Monfared
خواندن ۶ دقیقه·۱ روز پیش

چطور گیم‌کلاب تجربه تماشای فوتبال را تعاملی کرد؟

صفحه اصلی و لیدربورد گیم‌کلاب
صفحه اصلی و لیدربورد گیم‌کلاب

به بهانه شروع جام‌جهانی ۲۰۲۶ و دومین دوره از گیم‌کلاب آپارات‌اسپرت، مختصر نگاهی به فرایند دیزاین و اثرگذاری این سرویس گیمیفیکشن-محور خواهیم داشت.

«بازی‌کردن یک تجربه روان‌شناختی است؛ همه‌چیز در ذهن بازیکن اتفاق می‌افتد.». این جمله رو اولین بار توی یک ویدیو از Sid Meier خالق بازی Civilization شنیدم.


استرس قبل از گل.
کل‌کل دوستانه سر یه پیش‌بینی ساده.
حسِ «اگه اینو درست بزنم، می‌برم!»
ناراحتی یه پیش‌بینی اشتباه، خوشحالی صعود به لیگ بالاتر یا اضطراب جواب‌دادن به کوئیز توی ثانیه‌های آخر.

همه این تجربه‌ها جایی اتفاق می‌افتن که هیچ معیار و عددی نمی‌تونه کامل نشونش بده: ذهن کاربر.

همین نگاه، نقطه شروع ما برای دیزاین گیم‌کلاب آپارات اسپرت بود.

مسئله چی بود؟

تماشای آنلاین مسابقات ورزشی معمولاً یه تجربه یک‌طرفه‌ست. کاربر مسابقه رو می‌بینه، هیجان‌زده می‌شه و شاید با دوستاش درباره‌ش حرف بزنه؛ اما فرصت زیادی نداره که واقعاً وارد بازی بشه و روی تجربه خودش تأثیر بذاره.

سؤالی که برای ما شکل گرفت این بود:

چطور می‌تونیم تماشای فوتبال رو به تجربه‌ای تعاملی تبدیل کنیم که کاربر حس کنه بخشی از بازیه، نه فقط تماشاگرش؟

از همون ابتدا قرارمون این نبود که صرفاً تعدادی سکه، بج، مأموریت و لیدربورد رو کنار هم بچینیم و اسمش رو گیمیفیکیشن بذاریم.

می‌خواستیم تجربه‌ای بسازیم که کاربر برای پیش‌بینی‌کردن، رقابت‌کردن و برگشتن به گیم‌کلاب، دلیل واقعی داشته باشه.

چطور به مسئله نگاه کردیم؟

در مسیر تحقیق و دیزاین، فریم‌ورک Octalysis در کنار مقاله‌ها، ویدئوها و بررسی تجربه‌های مشابه کمک زیادی بهمون کرد.

بخشی از فرایند انجام شده در فریم‌ورک آکتالیسیس
بخشی از فرایند انجام شده در فریم‌ورک آکتالیسیس

مهم‌ترین چیزی که این فریم‌ورک مدام یادآوری می‌کرد، این بود:

گیمیفیکیشن بیشتر از اینکه درباره مکانیک‌های بازی باشه، درباره انگیزه‌های انسانیه.

برای همین، قبل از اینکه تصمیم بگیریم چه قابلیت‌هایی بسازیم، سعی کردیم بفهمیم چه چیزی کاربران رو به مشارکت تشویق می‌کنه:

  • رقابت با بقیه

  • حس پیشرفت و بهترشدن

  • گرفتن نتیجه فوری از تصمیم‌ها

  • کنجکاوی برای اتفاق بعدی

  • تعامل با دوستان و سایر طرفدارها

  • ترس از دست‌دادن فرصت‌ها

بعد از شناخت این انگیزه‌ها، سراغ دیزاین مکانیک‌هایی مثل کوئیز، پیش‌بینی، مأموریت، امتیاز، لیگ و لیدربورد رفتیم.

به‌عنوان پروداکت‌دیزاینر گیم‌کلاب، در کنار سایر اعضای تیم تلاش کردیم با شناخت بهتر کاربران و رفتارهاشون، تجربه‌ای دیزاین کنیم که تماشای فوتبال رو زنده‌تر و تعاملی‌تر کنه.

در بخش‌هایی مثل تحقیق درباره رفتار کاربران، بررسی نمونه‌های مشابه، تعریف جریان‌های اصلی، دیزاین مکانیک‌ها و همکاری با تیم محصول و توسعه مشارکت داشتم.

فراتر از سکه، بج و لیدربورد

وقتی صحبت از گیمیفیکیشن می‌شه، معمولاً اولین چیزهایی که به ذهن می‌رسن سکه، امتیاز، بج، مأموریت و لیدربورده. اما اضافه‌کردن این مکانیک‌ها به‌تنهایی، لزوماً تجربه‌ای جذاب یا ماندگار نمی‌سازه.

سکه زمانی ارزشمنده که کاربر حس مالکیت داشته باشه.
لیدربورد زمانی جذابه که میل به رقابت و دیده‌شدن رو فعال کنه.
مأموریت زمانی معنا پیدا می‌کنه که حس پیشرفت و رسیدن به هدف رو به کاربر بده.
و جایزه زمانی اثرگذاره که کمیاب، ارزشمند یا نتیجه یک تلاش واقعی باشه.

به همین دلیل، در طراحی گیم‌کلاب کارمون رو با انتخاب مکانیک‌ها شروع نکردیم. اول تلاش کردیم بفهمیم چه انگیزه‌هایی باعث می‌شن کاربر وارد تجربه بشه، مشارکت کنه و دوباره برگرده.

کاربران ممکنه برای سنجیدن دانش فوتبالی‌شون وارد گیم‌کلاب بشن، برای صعود به لیگ بالاتر ادامه بدن، برای رقابت با دوستانشون برگردن یا به‌خاطر نامشخص‌بودن نتیجه پیش‌بینی‌ها تا پایان مسابقه درگیر بمونن.

این انگیزه‌های انسانی، موتور اصلی تجربه گیم‌کلاب شدن:

  • پیشرفت و دستاورد: دیدن نتیجه تلاش و نزدیک‌شدن به هدف

  • رقابت و جایگاه اجتماعی: مقایسه عملکرد با دیگران و دیده‌شدن

  • مالکیت: ارزشمندشدن امتیازها، پاداش‌ها و جایگاه به‌دست‌آمده

  • تعامل اجتماعی: رقابت و تجربه مشترک با دوستان

  • کنجکاوی و پیش‌بینی‌ناپذیری: انتظار برای مشخص‌شدن نتیجه‌ها

  • کمیابی: ارزشمندشدن فرصت‌ها و پاداش‌های محدود

  • ترس از دست‌دادن: جلوگیری از سقوط، ازدست‌دادن رتبه یا تمام‌شدن زمان

  • معنا و تعلق: عضویت در یک رقابت بزرگ میان طرفداران فوتبال

بعد از شناخت این انگیزه‌ها، مکانیک‌های مناسب رو طراحی کردیم. لیگ‌ها از میل به پیشرفت و رقابت شکل گرفتن، پیش‌بینی‌ها کنجکاوی و دانش فوتبالی کاربران رو درگیر کردن و مأموریت‌ها و پاداش‌ها به مشارکت مستمر جهت دادن.

در این نگاه، مکانیک‌های بازی هدف نیستن؛ ابزارهایی هستن برای فعال‌کردن انگیزه‌های واقعی کاربران.

همین تغییر نگاه کمک کرد گیم‌کلاب به مجموعه‌ای از قابلیت‌های جدا از هم تبدیل نشه، بلکه تجربه‌ای منسجم باشه که هر بخشش دلیل مشخصی برای درگیرکردن کاربر داشته باشه.

شناخت انواع بازیکن‌ها

همه کاربران با یک انگیزه وارد گیم‌کلاب نمی‌شن. بعضی‌ها برای رقابت و بالارفتن در جدول میان، بعضی‌ها از پیشرفت شخصی لذت می‌برن و بعضی دیگه دنبال تعامل با دوستان یا کشف چالش‌های تازه‌ان.

برای اینکه تجربه فقط برای یک گروه خاص جذاب نباشه، از مدل Bartle Taxonomy of Player Types کمک گرفتیم. این مدل بازیکن‌ها رو براساس انگیزه و رفتار غالبشون به چهار گروه تقسیم می‌کنه:

انواع پلیر/یوزر‌تایپ‌هایی ما در گیم‌کلاب آپارات‌اسپرت
انواع پلیر/یوزر‌تایپ‌هایی ما در گیم‌کلاب آپارات‌اسپرت

Achievers؛ پیشرفت برایشان مهم است

این بازیکن‌ها از رسیدن به هدف، جمع‌کردن امتیاز و مشاهده پیشرفت خودشون لذت می‌برن.

سیستم لیگ‌ها، مأموریت‌ها، بج‌ها، امتیازها و پاداش‌های گیم‌کلاب کمک می‌کنه این کاربران همیشه هدف مشخصی برای دنبال‌کردن داشته باشن.

Socializers؛ تجربه را با دیگران می‌خواهند

برای Socializerها، بازی بیشتر از نتیجه، درباره ارتباط با دیگرانه. دعوت از دوستان، مقایسه پیش‌بینی‌ها و رقابت‌های اجتماعی باعث می‌شه تجربه برای این گروه جذاب‌تر بشه.

گیم‌کلاب تلاش می‌کنه هیجان فردی تماشای فوتبال رو به تجربه‌ای مشترک تبدیل کنه.

Killers؛ برای رقابت بازی می‌کنند

این گروه با رقابت مستقیم، کسب جایگاه بهتر و برتری نسبت به دیگران انگیزه می‌گیرن.

لیدربوردها، رتبه‌بندی‌ها، لیگ‌های رقابتی و امکان صعود یا سقوط، فضایی ایجاد می‌کنن که عملکرد هر بازیکن در مقایسه با دیگران معنا پیدا کنه.

Explorers؛ از کشف‌کردن لذت می‌برند

Explorerها دوست دارن استراتژی‌های مختلف رو امتحان کنن، دانش فوتبالی خودشون رو بسنجن و با چالش‌های تازه روبه‌رو بشن.

تنوع پیش‌بینی‌ها، کوئیزها و مأموریت‌های جدید، فرصت کشف و تجربه مسیرهای متفاوت رو برای این کاربران فراهم می‌کنه.

تمرکز اصلی ما

در دیزاین گیم‌کلاب، تمرکز اصلی ما روی Achieverها و Socializerها بود؛ کاربرانی که از پیشرفت مستمر و تجربه مشترک با دیگران انگیزه می‌گیرن.

در کنار اون، مکانیک‌های رقابتی و چالش‌های متنوع کمک می‌کنن تا تجربه برای Killerها و Explorerها هم جذاب باقی بمونه.

البته این دسته‌بندی‌ها مرزهای ثابتی ندارن. یک کاربر ممکنه برای رقابت وارد گیم‌کلاب بشه، برای پیشرفت ادامه بده و در نهایت به‌خاطر تجربه مشترک با دوستانش برگرده. به همین دلیل، تلاش کردیم تجربه‌ای دیزاین کنیم که به چند انگیزه مختلف پاسخ بده، نه فقط یک نوع بازیکن.

نتیجه مسیر

گیم‌کلاب آپارات‌اسپرت با هدف کم‌کردن فاصله بین «تماشاکردن» و «مشارکت‌کردن» دیزاین شد. استقبال کاربران در طول یک فصل نشون داد که این تجربه تونسته مخاطب‌ها رو به مشارکت فعال و مستمر دعوت کنه:

  • بیش از ۳۰۰ هزار شرکت‌کننده در یک فصل

  • ثبت بیش از ۷ میلیون پیش‌بینی

  • به‌طور میانگین بیش از ۴۰ پیش‌بینی توسط هر شرکت‌کننده

  • بهبود موثر بازگشت روزانه و هفتگی کاربران

  • بهبود و افزایش تعامل کاربران با محصول

این اعداد برای ما فقط معیارهای عملکرد محصول نیستن؛ نشون می‌دن کاربران بارها به گیم‌کلاب برگشتن، تصمیم گرفتن، رقابت کردن و خودشون رو بخشی از بازی دونستن.

این مشارکت در نهایت به کسب‌وکار هم کمک کرد تا شناخت بهتری از رفتار و علاقه‌مندی کاربران به دست بیاره، فرصت‌های تازه‌ای برای رشد و تعامل ایجاد کنه و یک قدم به تحقق اهداف محصول و کسب‌وکار نزدیک‌تر بشه.

چیزی که امروز می‌بینید خط پایان نیست؛ تازه اول مسیریه که قراره تماشای فوتبال و سایر ورزش‌ها فقط دیدن نباشه؛ قراره تجربه‌کردن باشه.

در انتها از تمامی همکارانم در تیم محصول و بیزینس برای تحقیق و توسعه اهداف گیم‌کلاب بی‌نهایت سپاسگزارم.

گیمیفیکیشنطراحی محصولدیزاینبازیفوتبال
۰
۰
Roozbeh Monfared
Roozbeh Monfared
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید