ویرگول
ورودثبت نام
سارا اسماعیلی
سارا اسماعیلی
خواندن ۱۴ دقیقه·۱ سال پیش

داستان طراحی محصول کتابنو (case study)

یه کتابخونه‌ی متفاوت و جذاب

محصول: کتابنو (کمپین هیسطوری)

آدرس: www.ketabno.com

مسئولیت: طراح رابط و تجربه کاربر
همکاران: بهنام جعفری (مدیر محصول), مریم معظمی (طراح رابط و تجربه کاربر ), مهدی خلج (تست و آنالیز), نگار کیان(تصویر‌گر)
زمان پروژه: شهریور ۱401 تا آبان 1401

در این کیس استادی سعی کردم مراحل طراحی یک محصول نو و خلاقانه رو نشون بدم که در دوره همکاری من با استدیو عقیق به عنوان طراح تجربه و رابط کاربر محصول انجام شد . پس اگر علاقه‌مند به طراحی محصول و گیمیفیکیشن هستید می‌تونه براتون مفید باشه.

مقدمه

اواسط سال 1401 که برای همکاری در این پروژه دعوت شدم. در آن بازه هنوز تیم پروداکت منسجمی شکل نگرفته بود و من به همراه پروداکت منیجر تنها اعضای تیم مجموعه بودیم.

همین عاملی بود که نسبت به همکاری در این پروژه علاقه‌مند باشم تا در محیطی که هنوز تفکر دیزاین وجود ندارد توانایی خودم رو نشون بدم. قبل از این یک طراح ارشد نسخه اول محصول کتابنو را طراحی کرده بود اما در جلب نظر بقیه موفقیت آمیز نبود. پس تصمیم گرفتند طراحی رو از نو شروع کنند.
من عاشق پیاده کردن ایده‌های نو و خلاقانه هستم و این محصول برای من تجربه‌ای تازه در جهت رشد بود.

این شد که من از اوایل مهر ماه کارم رو شروع کردم. ورود من با ارائه نمونه هایی برای شکل گیری هویت بصری محصول شروع شد که در ادامه خواهید دید . کتابنو در اون مرحله فقط یک سری وایرفریم همراه با صفحات محدودی یو آی بود که کیفیت لازم را نداشت. کلیت ماجرا این بود که کتابنو قرار بود به معرفی کتاب و طراحی رود مپی برای دعوت نوجوانان به کنشگری پیرامون کتابها، با استفاده از گیمیفیکیشن بپردازد.دلیل اصلی شکل گیری این ایده پایین آمدن آمار کتابخوانی بین نوجوانان بود. با توجه به ریسرچ هایی که انجام دادیم متوجه شدیم که علتش جذابتر بودن رقبای کتاب است. این شد که تمرکز اصلی ما رفت روی جذابتر کردن کتابخوانی! و اینطور داستان کار من و کتابنو شروع شد :)

یک شروع سریع

ما زمان زیادی برای طراحی محصول نداشتیم. با توجه به اینکه نیمی از زمان هم صرف پیاده سازی می‌شد. پس اولین کاری که کردیم صحبت با ذی نفعان برای درک بهتر محصول بود.

همدلی با ذی‌نفعان: چیزی که از کتابنو می‌خواستند این بود که قرار است خواندن کتابها، در قالب یک سفر جذاب اتفاق بیوفته و حس کنجکاوی نوجوانان را تحریک کند. در کتابنو مجموعه ای از پویش ها یا بهتر بگم مسابقات کتابخوانی ارائه می‌شد که هر پویش هم می‌توانست شامل یک تا چهل کتاب باشد. علاوه بر این در هر پویش یک رود مپ ارائه داده شود و در هر مرحله‌ی این مسیر، یک کتاب را معرفی کنیم. بعد از خواندن کتاب هم کاربر رو تشویق کنیم تا پیرامون موضوع کتاب با بقیه تعامل داشته باشد.

برای بیزینس درگیری هر چه بیشتر نوجوان ها با محصول یکی از موضوعات مهم بود؛ و با توجه به سخت بودن تعامل با نسل Z ایجاد کردن جذابیت و جلب توجه آنها به یکی از یکی از مهم‌ترین دغدغه‌های ما تبدیل شد.

رقبای کتابنو: کتابنو، یک کتابخوان ساده و مثل کتابخوانهای معمولی نیست؛ بلکه محوریت اینجا با کتابهای مشخصی است که در پویشهای کتابخوانی ارائه میشوند و ممکنه در یک بازه زمانی، چندین پویش به صورت همزمان فعال باشه و کاربر بتونه در همٔه آنها شرکت کند. با این توصیفات، ما در حال حاضر هیچ رقیبی نداریم که به صورت اختصاصی روی پویشهای کتابخوانی تمرکز کرده باشد.

جایی که مسیر روشن‌تر شد...

اقدامات زیادی لازم بود انجام دهیم از جمله شکل گیری هویت بصری منسجم و اصلاح جرنی یک سری فیچر ها که حضورش در محصول از قبل توسط ذی نفعان مطرح و تاکید شده بود و مشکلات فراوانی از نظر تجربه‌کاربری داشت. همچنین لازم بود به مراحل، مسیر و جریان کاربری طرح‌ها پرداخته شود.

تحقیقات کاربر (UX research)

در ابتدای شروع با 20 نفر نوجوان محدوده سن 10-19 سال مصاحبه کردیم که در طول آن موضوعات مختلفی در مورد کتابخوانی و نقد و بررسی کتاب مطرح شد. برخی از نکات کلیدی این مصاحبه ها عبارتند از:

- نوجوانان علاقه زیادی به کتاب های جذاب و مناسب سنشان دارند و برای پیدا کردن یک کتاب مناسب از نظرات و پیشنهادات دیگران استفاده میکنند.
- برگزاری مسابقات و جشنواره های کتابخوانی با جوایز جذاب میتواند تشویق کننده باشد.
- استفاده از روش های خلاقانه و جدید مانند بازی های جذاب و استفاده از فناوری های جدید میتواند مسابقات کتابخوانی را جذاب تر کند.
- نوجوانان علاقه زیادی به نقد و بررسی کتاب ها دارند و برای این منظور از روش های مختلفی مثل نقاشی، تولید محتوا، نوشتن نقد و بحث و گفتگو را استفاده میکنند.

با توجه به پاسخ‌های ارائه شده در طول مصاحبه، می‌توان گفت که تفریح جامعه هدف مورد نظر بیشتر بازی کردن ویدیو گیم است و گاهی احساس می‌کند که مدیریت زمان خوبی در این زمینه ندارد. همچنین انگیزه‌ای قوی لازم است تا او را برای انجام یک فعالیت‌ ترغیب کند. با اینکه تجربه‌ی کمی در زمینه خواندن کتاب بینشان وجود دارد اگر کتاب جذابی پیدا کنند، ممکن است علاقه‌مند به خواندن آن شوند.

علاوه بر مصاحبه پنجاه نفر به سوالات کوتاه ما پاسخ دادند که در آن سعی کردیم سوالا کلیدی مطرح کنیم. خلاصه‌ای نتیجه را می‌بینید:

بعد از مصاحبه ها و بررسی جامعه هدف, شروع به نوشتن پرسونا و همینطور نقشه همدلی کردیم تا به دید بهتری برسیم.

استراتژی دیزاین

کاراکتر کتابنو
1. روایتگر: از آنجایی که روایتگری روح یک محصول است و باعث تعامل بیشتر با مخاطب میشود؛ آن را یکی ویژگی های اصلی کتابنو قرار دادیم. این ویژگی در قالب کاراکتری خود را نشان داده و اطلاعات لازم را در قالب باکسهای پیام متنی به کاربر ارائه میکند. این کاراکتر یا راوی یا همان قصه‌گوی ما در هر پویش همراه کاربران است و قصه آن سفر را روایت کرده و ضمن همراهی در مراحل،اقداماتی که لازم است کاربر انجام دهد را بیان می‌کند.همچنین او را نیز به ادامه دادن سفر تا پایان آن و رسیدن به جایزه تشویق مینماید.

2. صمیمی: ادبیات کتابنو، صمیمی، نوجوان‌پسند و خلاقانه است و حس خوبی به مخاطب میدهد.

3. مشوق: دعوت به خواندن کامل یک مجموعه کتاب، همراه با تعامل، هدفی بزرگ است که دستیابی به آن زمان زیادی می‌برد. کتابنو با شکستن این هدف به اهداف یا وظایف کوچکتر (میکروتسک) که روزانه قابل دستیابی و انجام باشند، کاربران را تشویق میکند که مرتب به فرآیند کتابخوانی بازگردند و به آن پایبند بمانند. رقابت با سایر شرکت‌کنندگان در سفر و سایر اعضای کتابنو برای دریافت امتیاز و در نهایت جایزه, از جمله مشوق های دیگری است که کاربران را به فعالیت بیشتر سوق می‌دهد.

4. همراه بودن: کتابنو پیشرفت کاربران را متوقف نمیکند بلکه آنها را به سمت اهداف بزرگ تر هدایت کرده و برای بازگرداندن آنها به سایت، از محرکهای خارجی استفاده میکند. برای مثال با ایمیل و نوتیفیکیشن. و در نهایت هم برای بازگشت و پایبندی به ادامه‌ی راه پاداش میدهد.

5. اجتماعی بودن: تعامل با مخاطب، از دیگر مواردی است که در طراحی توجه ویژه‌ای به آن شده و اضافه کردن بخش کنش ها، با همین هدف صورت گرفته است. منظور از کنشها محصولاتی است که کاربران باید متناسب با محتوای کتابهایی که میخوانند، تولید کرده و در سایت بارگذاری کنند. قالب این محصولات: پوستر، پادکست، عکس‌نوشت, نقاشی یا کمیک است.همچنین در کتابنو، کاربران عضو بلاگ کتابنو بوده و میتوانند در تاپیک های مختلفی که طراحی شده، مشارکت کنند و ضمن بارگذاری محتوای مورد نظر خود محتوای سایر کاربران را نیز مشاهده و نسبت به آنها اظهار نظر کنند.

پویش هیسطوری

هیسطوری اولین پویشی است که در بستر کتابنو متولد شد. در این رقابت نوجوانان یک سری کتاب هایی درمورد سرگذشت استعمار در جهان را تهیه میکنند و وارد رقابت جذابی میشوند. سری برنامه های تلویزیونی پویش هیسطوری هم در آپارات آپلود شده است.

https://www.aparat.com/v/3bEi5


گیمیفیکیشن:دیزاین کتابنو به گونه ای انجام شده که مخاطب از شروع با فرآیند gamification مواجه شده که تا پایان و در قسمتهای مختلف ادامه می‌یابد. استفاده از منطق “ امتیاز ، سکه ، مدال ، نشان ” و اضافه کردن شخصیت راوی در همین راستاست.کاربران با فعالیت در بستر پلتفرم با این مفاهیم آشنا میشوند:

سکه: مزایای تعامل کاربر با پلتفورم کتابنو است. کسب جوایز تنها با خرج کردن سکه امکان پذیر خواهد بود.

امتیاز: کاربر با طی کردن مراحل پویش امتیاز دریافت میکند. امتیاز تنها جهت کسب جوایز پویش کاربرد دارند.

نشان و مدال کاربران: این نشانها، باعث ارتقای دسته بندی کاربران میشود و دارندگان هر کدام از نشانها، امکانات ویژهای خواهند داشت. اعطای نشان بر اساس سکه خواهد بود.

https://www.aparat.com/v/42t0a


جوایز: در قسمت باشگاه جوایز مختلفی برای کاربران در نظر گرفته شده مثل کد تخفیف خرید از سایت ها، بن خرید از فروشگاهها، بلیت ورود به مجموعه های فرهنگی و هنری و ورزشی و تفریحی و...
با کلیک کاربر روی خرید هر کدام، سکه کاربر به صورت اتوماتیک کم شده و جایزه به کاربر ارائه خواهد شد. همچنین امکان فیلتر جوایز بر اساس مقدار سکه همچنین نوع جوایز در این قسمت وجود دارد.

https://www.aparat.com/v/n2fKa


تولید محتوا:یکی از بخشهای ویژه کتابنو، بخش بلاگ است که محل انتشار محتوای کاربران و همچنین مدیران کتابنو و پویشهاست. این امر موجب بال رفتن رتبه‌ی سایت در موتورهای جستجو و ایندکس شدن صفحه کتابنو با هزاران کلمه‌ی کلیدی تولید شده توسط کاربران پیرامون کتابها و موضوعات هر پویش میشود. در این صورت با جستجوی هر کدام از کلمات مرتبط در موتورهای جستجو، اولین نتایج مربوط به کتابنو بوده و این امر باعث جذب مخاطبین بیشتری می‌شود.


هویت بصری :
کتابنو که با استفاده از رنگهایی که برای نوجوان جذاب است و سبکی نو و به روز، بدون‌شک جذابترین گرافیک در بین سایت های مشابه را به ارمغان آورده است.

https://www.aparat.com/v/xGDaO


آمار و ارقام کاربران

تعداد کل کاربران کتابنو تاکنون: 592158


تست کاربرد پذیری

تست کاربردپذیری، بر روی ده نفر از کاربران نهایی اولین پویش کتابنو یعنی هیس‌طوری، انجام شد. هیچ‌کدام از شرکت‌کنندگانی که دراین تست شرکت کردند، قبلا با سایت کتابنو تعامل و برخوردی نداشتند. ذکر این نکته حائز اهمیت است که 4 نفر از شرکت‌کنندگان هیس‌طوری را از طریق تبلیغات تلویزیونی می‌شناختند اما سایت کتابنو را بررسی نکرده بودند.

میانگین سنی شرکت کنندگان : 19.7

90 درصد از شرکت‌کنندگان، کتابنو را به دیگران پیشنهاد می‌دهند. ذکر این نکته حائز اهمیت است که این عدد با شاخص NPS اشتباه گرفته نشود. دراینجا جواب سوال فقط به صورت بله یا خیر بوده است و هدف آن این است که مشخص شود شرکت‌کننده تجربه و تعامل خوبی در استفاده از سایت داشته است یا خیر.

سناریوهای طراحی شده(وظایف) برای شرکت‌کنندگان به قرار زیر است:
1. اسم هیسطوری رو از جایی شنیدی و حالا میخوای پیداش کنی. چطوری پیداش می‌کنی. وقتی به صفحه‌ی اصلی رسیدی، صفحه‌ی اصلیش رو بگرد و ببین چی ازش می‌فهمی؟ توی این صفحه چی برات جذاب بود؟
2.برو و عضوی از این پویش شو.
3.کتاب "سفر به آن سوی دریاها" بخر و یه نگاهی بهش بنداز
4.توی آزمون کتاب "سفر به آن سوی دریاها" شرکت کن
5.فرض کن توی یک جایی از سایت به مشکل برخوردی و می‌خواهی از پشتیبانی کمک بگیری، برو و با پشتیبانی ارتباط بگیر
6.با این عکسی که بهت دادیم، یک کنش توی کتاب اول ثبت کن
7.کتاب "سفرالماس" رو بخر
8.نظرکارشناسی خودت رو در مورد کتاب اول با بقیه به اشتراک بزار...
9.یک نظرکارشناسی رو برای کتاب اول لایک کن و براش کامنت هم بزار
10.رتبه‌ی خودت رو بین بقیه‌ی کاربرها پیدا کن و بهمون بگو...
11.چه چیز ویژه‌ای توی این وب-اپلیکیشن نظرت رو به خودش جلب کرد؟
12.آیا این وب-اپلیکیشن رو به دوستانتون پیشنهاد می‌کنید؟

نکته‌ی کلیدی 2
تنها 10 درصد از شرکت‌کنندگان(یعنی 1 نفر از 10شرکت‌کننده)، توانست تمامی وظایف ذکر شده را به طور کامل انجام دهد و بقیه‌ی شرکت‌کنندگان حداقل در یک مورد نتوانستند وظیفه را به اتمام برسانند. این درحالی است که میانگین سنی افراد شرکت‌کننده 7/19 است که بالاتر از میانیگن کاربران نهایی پویش است.

بررسی کلی نتایج
دسته بندی وظایف برای تحلیل، براساس دو حالت زیر تقسیم بندی میشود:
حالت اول) این حالت دو بخش دارد:
انجام موفقیت آمیز وظیفه
عدم انجام و اتمام وظیفه
حالت دوم) این حالت سه بخش دارد:
انجام راحت وظیفه
دچار چالش و سردرگم شدن در وظیفه و درنهایت انجام وظیفه
دچار خطای بازدارنده شدن و عدم اتمام وظیفه

برای حالت اول، میزان موفقیت هروظیفه به تفکیک براساس تعداد شرکت کنندگان در نمودار زیر نمایش داده شده است.

وظیفه‌ی چهار، شش و ده جز وظایفی بودند که بیشترین عدم اتمام را به خود اختصاص داده‌اند. در مورد چرایی آن‌ها میتوان موارد زیر را درنظر گرفت:
وظیفه‌ی 4) برای شرکت در آزمون، درابتدا کاربر می‌بایست پروفایل خودش را تکمیل می‌کرد که 5 نفر از شرکت کنندگان نتوانستند اسم مدرسه‌ی خود را پیدا کنند و تکمیل پروفایل آن ها ناقص ماند و درنتیجه نتوانستند در آزمون شرکت کنند. درصد بالای انجام نشدن این وظیفه به صورت مستقیم به آزمون مربوط نیست و بخش تکمیل پروفایل علت اصلی آن است. دربخش پشتیبانی هم مشکل در ثبت اسم مدرسه یکی از اصلی ترین مشکلات بود و تعداد 51 نفر از حدود 600 مراجعه ی کاربران به پشتیبانی را شامل میشد که حدود 8 درصد از کل مشکلات کاربران هیسطوری است.

وظیفه‌ی 6) علت عدم ثبت کنش توسط کاربران دو علت داشت:
ثبت کنش در پایین صفحه قرار داشت و با توجه به ریز بودن کال تو اکشن‌هایی که برای این موارد درنظر گرفته شده است، کاربران آن را پیدا نمی‌کردند.
‌اسم‌هایی که برای بخش‌های مختلف کنش نوشته شده بود مثل چت استوری و کمیک، برای کاربران ناآشنا بود و درک خوبی از آن‌ها نداشتند و ارتباط خوبی نتوانستند برقرار کنند.
وظیفه‌ی 10) از ده نفر از کاربران، چهار نفر از کاربران برای دیدن رتبه‌ی خود درابتدا به پروفایل خود مراجعه کردند و شش نفر به بخش باشگاه رفتند. درنهایت از تعداد کل کاربران(یعنی 10 نفر) تنها دو نفر توانستند رتبه در لیست را پیدا کنند. علت آن شلوغی باشگاه و کوچک بودن فونت جمله‌ی "رتبه‌ی شما درلیست" بود.

نمودار حالت دوم براساس تعداد خطاهای بازدارنده، چالش ها و تعداد کاربرانی که وظایف را انجام داده اند به قرار زیر است:


کاربران برای وظایف 6 و 10 با چالش های متعددی برای به اتمام رساندن وظیفه، درگیر بودند.

بررسی جزئیات نتایج
در ابتدا به بررسی زمان صرف شده برای هریک از وظایف (time on task) خواهیم پرداخت. این شاخص از آن جهت حائز اهمیت است که با بهبود تجربه ی کاربری میتوان زمان انجام این وظایف رو کاهش داد.


وظایف 6 و 10 از نظر امتیاز سختی بیشتر از بقیه ی وظایف بوده اند.
وظایف 6 و 10 از نظر امتیاز سختی بیشتر از بقیه ی وظایف بوده اند.


آینده محصول

در حال حاضر صرفا بستری برای برگزاری پویشهای کتابخوانی است، اما برای آیندٔه آن، برنامه‌های زیادی داریم.

نسخٔه دوم
اضافه کردن کتابخوان : در کتابخوان با توجه به محتوای کتابها، امکان مشاهده ویدیو یا پخش صوت یا ارجاع با لینک به صفحات اینترنتی با کلیک روی آیکنهای آنها اضافه میشود. - همچنین امکان هایالیت متن، کامنت گذاری روی متن کتاب و اشتراکگذاری متن کتاب نیز اضافه خواهد شد.
کتابخانه تخصصی نوجوان : کتابهایی که میخواهم بخوانم - کتابهای در حال مطالعه - کتابهایی که تا به حال خوانده ام - پیشنهاد کتاب به کاربر - پیشنهاد سیر مطالعاتی به کاربر - ایجاد سیر مطالعاتی توسط کاربر

نسخٔه سوم
امکان ارائه API : رابط برنامه‌نویسی سایت (Interface Programming Application) به اپلیکیشن ها و سایتهایی مانند تین‌لند و یا دیگر پروداکت هایی که نیاز به تعامل مشترک با کتابنو دارند در قالبهای مختلف ارائه خواهد شد.
نویسنده شو : اینجا نوجوانها میتوانند با آموزشهایی که میدهیم و قابلیتهای شگفت‌انگیزی که در کتابنو پیش بینی کردهایم، دست به کار بشوند و خودشان نویسنده بشوند!
مسابقه‌ها و چالشهای خاص و ویژه : مانند سرعت مطالعه، حدس پایان قصه، تغییر قصه بر اساس شخصیت خواننده، چالش سالنه هدف گذاری کتابخوانی و ... از دیگر جذابیتهایی است که چند وقت یکبار در کتابنو رونمایی میشود.
سوالات متنوع : سوالات به صورت متنوع مشابه آزمونهای اپلیکیشن زبان drops و یا Duolingo ارائه میشود. مثال در قالب عکس، صوت، پازل، حروف به هم ریخته، وصل کردن و ...
کتابنو شاپ : کسانی که در نویسنده شو آموزش دیده‌اند میتوانند برای کتابی که مینویسند شابک و فیپا بگیرد و رسما فروش داشته باشند!
منتور کتابنو : ما در کتابنو یک سری استاد نویسندگی خواهیم داشت که قرار است نقش منتوری را برای بچه هایی که دوست دارند نویسنده بشوند، بازی کنند! در انتخاب موضوع و سوژه و سبک و همه چیز هم کمک شان میکنند و این وسط از تکنولوژی هم استفادٔه بهینه میکنیم برای آسانتر و جذابتر شدن نوشتن!
تولید کتابهای تعاملی : برنامٔه بعدی، تولید “کتابهای تعاملی” است که یک بخشی از تعاملشان توی کتابنو اتفاق میافتد. مثالاکتاب “قصٔه عید امسالت رو خودت انتخاب کن” را تولید میکنیم و بعد کاربر، کتابی را تهیه میکند که بخش اولش برای همه مشترک است و ادامٔه داستانش، بستگی به سفرهای عیدانه اش دارد و با روشن گذاشتن جی‌پی‌اس گوشی اش، توی هر شهری، یک بخش از داستان را دریافت میکند و پیش میرود و یک جاهایی باید خودش قصه را بنویسد تا ادامٔه داستان برایش باز شود!
دورهمی کتابنو : برگزاری سمینار و دورهمی و گفتگوی صمیمی مجازی با حضور نویسنده های مشهور، از دیگر برنامه‌های کتابنو است.


در پایان از تیم فعال و حرفه‌ای کتابنو تشکر می‌کنم که باعث شکل‌گیری تجربه‌ای از این دست برای من شدند.
و ممنون از شما که با من تا پایان این داستان همراه بودید؛ قطعا خوندن نظرات و بازخورد‌های شما برای من و تیمم بسیار کمک کننده خواهد بود.

سارا اسماعیلی, طراح محصول/ تیر ماه 1402




طراحی محصولتجربه کاربرطراحی رابط کاربریکیس استادی uxوب اپلیکیشن
طراح محصول | فارغ التحصیل روانشناسی | علاقه‌مند به هنر و هر آنچه انسان از آن تاثیر می‌گیرد
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید