بازی “ماجرای ژون” یا “June’s Journey” روایتگرِ داستانی زیبا است. داستان بازی در سال 1920 اتفاق میافتد و از آنجا شروع میشود که ژون پارکر (June Parket)، شخصیت اصلی داستان، خبری ناراحت کننده از New York دریافت میکند: خواهر او، Clare Parker، توسط همسرش به قتل میرسد و پس از همسرش خودکشی میکند. پس از شنیدنِ این خبر، ژون تصمیم میگیرد که به منزل کودکیشان سفر کرده و از دختر خواهرش مراقبت کند. در این بین نیز سعی دارد تا از هوش و مهارتهای خودش برای حل معمای قتل خواهرش استفاده کند.
بازی حول محور این داستان میچرخد. در این بازی باید در هر صحنه از بازی، سرنخهای گوناگون را پیدا کنید. سبک گیمپلی بازی به صورت پیدان کردن اشیا پنهان یا Hidden Object است. از لحاظ هنری، بازی در سطح خوبی قرار دارد و به کاربر احساسات خوبی را منتقل میکند. این بازی توسط شرکت Wooga در آلمان تولید شده است. در ادامه به بررسی مکانیکها و ساختارهایی از بازی خواهم پرداخت.
بررسی قسمتهای “حلقه اصلی (Core Loop)، حلقه وابستگی (Dependency Loop)، قسمتی از اقتصاد و طراحی اشیاء پنهان بازی در پایین آمده است. لازم به ذکر است که به دلیل اینکه بازی را به اتمام نرساندهام، همۀ قسمتهای بازی را امتحان نکردهام. این موضوع میتواند باعث پنهان ماندن برخی از قسمتهای بازی از چشم من شده باشد. منتهی سعی کردهام که با جستجو در اینترنت و دیدن عکسها و اطلاعاتی که میزان پیشرفت بیشتری نسبت به من در بازی داشتهاند، این مشکل را برطرف کنم.
میزان پیشرفت من در بازی:
قسمت اصلی حلقه اصلی این بازی صحنههایی هستند که در آن باید اشیائی پنهان را یافت. همچنین در کنار این این صحنهها، ساخت و توسعه جزیره به عنوان Meta در بازی گنجانده شده است. همانطور که در نمودار زیر مشخص شده است، بازیکن با استفاده و حل معمای داستانی بازی در صحنهها، به ساخت جزیره مشغول میشود.
نکات قابل توجه در این حلقه این است که بازیکن با مصرف کردن انرژی تلاش میکند تا در صحنهها تبدیل به Master شود. همینطور برای باز کردن محتوای جدید بازی، نیاز به ستارههای بیشتری دارد که این دو امر باعث میشوند بازیکن یک صحنه را چندین بار تکرار کند. برای باز کردن صحنههای جدید، بازیکن نیاز به مقدار مشخصی گل دارد که این منبع از ساخت و ارتقای ساختمانهای جزیره به دست میآید.
مهمترین نکتۀ این حلقه این است که تمامی بُعدهای بازی به یکدیگر وابستهاند. این موضوع بازیکن را مجبور به ایجاد تعامل بیشتر با بازی میکند.
در این جدول ستون اول اعمال بازیکن و ردیف اول منابع بازی را نشان میدهد. هر 1 به معنای به دست آوردن یک منبع و هر -1 به معنای هزینهکرد آن منبع است. برای مثال بازیکن با بازیکردن هر صحنه باید مقداری انرژی هزینه کند. همچنین در نمودار حلقۀ اصلی بازی توضیحاتی در مورد جایگاه هزینهکرد منابع نوشته شده است
در سیستم انرژی بازی، بازیکن با هر بار بازی کردن صحنهها، مقداری انرژی از دست میدهد و با صبر کردن در طول زمان یا پرداخت هزینه، میتواند انرژی خود را بیشتر کند. نکته حائز اهمیت در این سیستم این است که با وجود درگیری مکانیکها و دینامیکهای مختلف در این سیستم، قدرت تصمیمگیری از بازیکن گرفته نشده است. به عبارتی کاربر میتواند انرژی خود را، با استفاده از ویژگیهای درون بازی، بیشتر کند؛ مثلا بازیکن میتواند مقدار انرژی خود را نگه داشته و بعدا استفاده کند. لازم به ذکر است به شخصه با دینامیک “حل پازل کارتهای کاراکتر” و ویژگی “تبلیغات” بازی درگیری خاصی نداشتهام ولی این موارد را در اطلاعات موجود در مورد بازی مشاهده کردهام.
همانطور که در حلقۀ اصلی بازی گفته شد، پیدا کردن اشیاء پنهان در صحنهها اصلیترین مکانیک بازی است. به نظر من مهمترین نکته در این مورد این است که با افزایش ستارههای بازیکن در یک صحنه، اشیاء پنهان آن بیشتر میشود. این مورد در تصاویر زیر کاملا مشخص است:
این افزایش تعداد اشیاء باعث شلوغتر شدن صحنه بازی و بهطبع موجب افزایش سختی آن میشود.
فرایند یادگیری در روند پیشرفت هر صحنه در بازی مشهود است. به این صورت که بازیکن برای Master شدن در صحنه، بارها آن را تکرار میکند تا 5 ستاره به دست بیاورد. در این روندِ تکراری، بازیکن محل اشیاء مختلف را رفتهرفته به خاطر میسپارد. در نتیجۀ این حلقۀ یادگیری بازیکن میتواند مرحله را با سرعت بیشتری پشت سر بگذارد و در نتیجه باعث ایجاد حس موفقیت و پیشرفت در او میشود. از طرفی Master شدن در یک مرحله میتواند جایزۀ روانی خوبی برای او باشد.
باید توجه کنیم که افزایش ستارهها و اشیاء در هر صحنه باعث ایجاد شکاف کنجکاوی یا Curiosity Gap در بازیکن میشود. این حس کنجکاوی میتواند نیروی پیشرانۀ خوبی برای ادامه بازی در هر بازیکن باشد.
نکتۀ دیگر در مورد اشیاء پنهان این است که در هر صحنه، نحوۀ قرارگیری آنها از یک مدل پیروی میکند. این امر موجب میشود تا شِما و مدل ذهنی بازیکن نسبت به بازی به درستی شکل بگیرد. به عبارتی بازیکن در هر صحنه نگاهی یکسان به معما بازی خواهد داشت و به همان صورتی که مرحلۀ قبل را پشت سر گذاشته است، معمای این مرحۀ را نیز حل خواهد کرد.
باید توجه داشت که در هر صحنه از بازی، تم هنری و اتمسفر بهخصوصی رعایت شدهاست. این اتمسفر به شکلی است که اشیاء پنهان مورد نظر در بازی هیچ تفاوتی با دیگر اشیاء بلااستفاده ندارند و طبیعتا تشخیص آنها را سخت کردهاست. بنابر گفتۀ یکی از اعضای تیم سازندۀ بازی، برای جایگذاری 75 شئ پنهان در هر صحنه برنامهریزی کردهاند.
همچنین صحنههای بازی به کمک داستان اصلی به نوعی با هم مرتبط هستند. برای مثال بازیکن عکسی را در یک صحنه به عنوان سرنخ پیدا میکند و صحنۀ بعدی همان عکس است که باید در آن سرنخهای دیگری را پیدا کند.
به نظر من سختی بازی در روند کسب ستارههای بیشتر و پیشرفت در بازی در هر صحنه در وهلۀ اول کاهش و در زمان کسب ستاره جدید، افزایش مییابد. همچنین سختی بازی در روند کلی بازی طبیعتا در حال افزایش است.
امیدوارم که از خواندن این مطلب لذت برده باشید و به کارتان بیاید. این توضیحات را سعی کردهام که خلاصه و مفید باشد و طبیعتا میتوان در مورد هر یک از سیستمهای بازی بیشتر نوشت و بررسی کرد. اگر نظری داشتید خوشحال میشوم که آنها را با من در میان بگذارید.
این مطلب رونوشتی از مقالهای با همین نام در وبسایت خودم است که در زیر میتوانید آن را مشاهده کنید:
شکستن ساختارهای بازی June’s Journey | سینا حسینی
منابع
How June’s Journey empowers players with an innovative session design – Game Design Stuff
June’s Journey Breakdown – Gamasutra