
چند سال اخیر بازیهای روگلایک (Rogue like) محبوبیت زیادی پیدا کردن. یکی از دلایل بزرگ این محبوبیت، سری Hades هست و از زمان عرضهی نسخه اول، بازیهای زیادی ازون الگو گرفتن. این درحالیه که پیش از Hades، کلی روگلایک محبوب دیگه هم وجود داشتن اما Hades این ژانر رو به سطح جدیدی برد. هردو نسخهی بازی توی این مقاله پوشش داده شدن و قراره گفته بشه که چه چیز این ژانر جذابه و چطوری Hades اون رو پیادهسازی کرده. خبری از اسپویل یا حتی اطلاعات خاصی از داستان نیست.

یه چیزی که روگلایک رو جذاب کرده، وجود المانهای شانسیه. توی هر دست، بازی تواناییهای تصادفی جلوی شما قرار میده. هربار که بازیکن قراره جایزه دریافت کنه، پیش خودش دعا میکنه که «اونیکی بیاد» و اگه واقعا «اونیکی» بیاد، لذت بردن قمار رو به بازیکن میده و اگه «اونیکی» نیاد، درست مثل باخت قمار، بازیکن رو ترغیب به تلاش بیشتر برای رسیدن به «اونیکی» میکنه. Hades هم خیلی خوب این چرخهی قماروار رو طراحی کرده و صدای همزمان با آشکار شدن جایزه و انیمیشن اون، ناخودآگاه بازیکن رو معتاد میکنه. طراحی صدا و تصویر توی همین لحظهی کوتاهی که محتوای جایزه مشخص میشه، نقش کلیدی توی ایجاد اعتیاد داره.

توی روگلایکها تمام تواناییهایی که شما در طول یک دست پیدا میکنین، در واقع به تنهایی کار خاصی نمیکنن بلکه ترکیب اونا با همدیگهست که شمارو قدرتمند میکنه. هر توانایی مثل تکهای از یک پازل بزرگه. پازلی که اگه موفق شین اونو با بدست آوردن تواناییهای مرتبط کامل کنین، شکست ناپذیر خواهید شد. توی Hades علاوهبر تعداد بالای تواناییها، تعداد بالایی از ترکیبهای متنوع وجود داره و میشه گفت که هنوز هم ترکیبهای قوی جدیدی ازون توسط بازیکنها درحال کشف شدنه. Hades از شما برنامهریزی و دوراندیشی میخواد و بازی بدونِ فکر، عاقبت خوشی توی اون نداره.

توی Hades، از طراحی ظاهر شخصیتها و صداپیشگیشون گرفته، تا طراحی محیطهای بازی و موسیقی تک تک قسمتهای اون، همه چیز زیباست.
داستان گفتن تو روگلایک کار سختیه. سازنده نمیدونه که بازیکن بعد ده بار تلاش موفق میشه بازیو ببره یا بعد صد بار. کل بازی بر اساس چرخه طراحی شده. چه داستانی رو آخه میشه روی یه چرخه تعریف کرد؟ Hades اینکارو کرده. اونا مرگ رو جزوی از داستان بازی درنظر گرفتن. شما با مردن به جهان مردهها میرین که در واقع همون خونتونه. چون شما اونجا بدنیا اومدین. فرقی نمیکنه شما بازیو بعد چند تکرار تموم کنین. داستان بازی با سرعت بازی شما هماهنگ میشه و مناسبترین داستان ممکن برای شما رو بهتون میده. دیالوگهای بازی با یک سیستم پیچیده انتخاب میشن تا مطمئن شن اتفاقات مهمی که به تازگی افتاده، موضوعشون توی ترتیب دیالوگها اولویت بیشتری داشته باشه. شخصیتهای بازی به رفتارهاتون واکنش نشون میدن و دیالوگهای جالبی شکل میگیره.

با اینکه این سبک، تکرارِ یه چرخهست، روگلایکها معمولا سعی میکنن بین هر چرخه پیشرفتی ایجاد کنن و بازیکن احساس نکنه که داره درجا میزنه. اما Hades این پیشرفت رو خیلی بهتر ازینا طراحی کرده. طوری که شما از مرگ نمیترسین و حتی گاهی حین یه سیکل، انتظار سیکل بعدی رو میکِشین. اقتصاد درون بازی مخصوصا توی نسخهی دوم، عالی مهندسی شده. به این معنی که بدست آوردن هر آیتم دائمی (آیتمهایی که فقط مربوط به یه سیکل نیستن و با پایان سیکل از بین نمیرن) و خرج اون توی فروشگاه یا کارهای ازین دست، بشدت لذت بخشه و بازیکن رو به تلاش بیشتر تشویق میکنه. طراحی جزئیات اقتصاد بازی خیلی توی تجربهی بازی تاثیر داره. گاهی یه بازی گیم پلی فوقالعادهای داره اما بخاطر اقتصاد بد، تکراری و خسته کننده میشه. مثال بارز این اتفاق، بازی Warhammer 40k Space Marine 2 هستش که بخشهای خارج از داستان اصلی، این مشکل رو به وضوح نشون میدن. میشه گفت سیستم پیشرفت خوب بدون طراحی اقتصاد خوب ممکن نیست.