ایمان قاسمیان
ایمان قاسمیان
خواندن ۵ دقیقه·۲ سال پیش

نقد انتقادات به یوآی های دریبلی و خود یوآی های دریبلی

به عنوان کسی که هم تجربه فریلنسینگ داره و هم تو سازمانها روی پروداکتای بزرگ کار کرده و توی دریبل هم فعالیت زیادی داشته، میخوام بگم چرا در عین داشتن انتقاد به وضعیت فعلی دیزاینای دریبلی، خیلی از انتقادات رو بی‌ثمر میدونم.


حق با کیه؟ UI دیزاینرای دریبلی یا پروداکت دیزاینرای مسأله‌محور؟

عده‌ی زیادی -عموما دیزاینرا/ریسرچرایی که توی سازمانا روی یک پروداکت و به مدت طولانی کار کردن- به دریبل و شاتهای دریبلی ایرادات زیادی میگیرن. این موضوع محدود به ایران هم نیست و من از افراد و سازمانای معروف جهانی مثل NNgroup, IxDF, Sarah Doody, Joe Natoli و... هم شنیدم.


من چی میبینم؟

بعنوان شخصی که همزمان توی هر دو فضا فعالیت کرده و میکنه، میبینم دیزاینرایی که توی تیمای پروداکتی کار میکنن اشراف بیشتری به پروداکت دارن و مساله رو از جایگاه بالاتری میبینن. روزانه با دیتا سروکار دارن، بعضا نسبت به حتی یه تکست کوچیک A/B تست انجام میدن چون میدونن ممکنه روی نرخ تبدیل اثر بذاره، هیچ تغییریو بدون مشخص کردن متریک و اکشن پلن انجام نمیدن و در کل مسئولیت بیشتری برای موفقیت پروداکت روی دوششونه. اصولا برای چنین افرادی ویژوال/یوآی یه پازل و گاهی کوچیکترین پازل برای موفقیت یه پروداکته.


ازطرف دیگه دیزاینرای دریبلی رو میبینم که واسشون سواله چرا یه سری از پروداکتای بزرگ با کلی اسم و رسم و تیمای آنچنانی، اینقدر محصول از لحاظ ظاهری زشتی دارن؟ این افراد بمحض نگاه به یه پروداکت، سریع چشمشون به spacingها، Corner radiusها، رنگا، فونت و… خیره میشه (که درست هم هست چون کارشونه) و امتیازی که به پروداکت میدن تا حد زیادی تأثیرپذیر از نگاه ویژوالشونه. معمولا ایده‌ی زیادی از دیتا ندارن (که لزوما نیازی هم نیست داشته باشن به عنوان یوآی دیزاینر)، کمتر پیش اومده از دیزاینشون تست کاربردپذیری بگیرن و حتی اگه بگیرن، نمیدونن معیارهای موفقیت تستشون چیه و الی آخر. بگذریم از برخی عزیزان که معیار خوب بودن دیزاینشون تعداد لایکای دریبل و شیر شدن توسط فلان پیجای معروف اینستاگرامیه.


مسأله از کجا شروع میشه؟

یه پروداکت دیزاینر با تجربه توی دیزاین، نگهداری و بهبود پروداکت‌ها، می‌دونه که هر پروداکتی برای عملکرد کارآمد نیاز به یک مجموعه از کارا داره و نه صرفا تمرکز روی یک بخش خاص. از تناسب با بازار گرفته تا فرآیندای طراحی تجربه کاربری، رابط کاربری، پیاده‌سازی، ارزیابی، Scalable بودن تصمیمات و غیره. خب اکثر این مسائل شاید ابتدایی‌ترین چیزایی هستن که یک شخص/تیم پروداکتی بهشون توجه میکنه و مسلما چیزی نیست که عموم یوآی دیزاینرای ترندی دریبل نیازی باشه که بهش فکر کنن. تا اینجای کار بنظرم هنوز مشکل خاصی نیست.


اما مشکل چیه؟

اکثر منتقدین شاتای دریبلی معتقدن که دیزاین یه پروداکت، فرآیند شناخت و حل مساله‌ی طولانی‌ای داره که خروجیش ممکنه یه رابط کاربری باشه. اما دریبل آنچنان بخش خروجی رو به‌صورت گسترده بولد کرده که همه اعم از صاحبان بیزینس و دیزاینرا خیال میکنن یه پروداکت یعنی صرفا اون UI نهایی و این قضیه دیزاینرا رو به این سمت سوق میده که به جای ارائه راه حل برای مشکلات، صرفا تمرکز کنن روی چشم‌نوازتر کردن یوآی.


قضیه تا جایی پیش میره که یه UI designer که بعضا شاتای خوبی (حداقل ویژوالی) تو دریبل منتشر میکنه و پروژه‌هایی هم از این طریق میگیره، خودش رو پروداکت دیزاینر (بعضا با چندین سال سابقه) معرفی میکنه درحالی‌که نیست! این UI designer بعضا حتی ممکنه به حالتای مختلف یوآی خودش بر اساس سناریوهای مختلف بیزینس هم اشراف نداشته باشه، چه برسه به دیزاین همه‌جانبه‌ی اون پروداکت. بیشتر این عزیزان تابحال حتی ندیدن محصولی که یوآیش رو دیزاین میکنن، بعد از تحویل به کارفرما و انتشار توی بازار چه اتفاقاتی واسش میفته. در همین حال، هر از گاهی میبینیم موجایی به راه میفته درباره ایراد از یوآی پروداکتای بزرگ که اکثر ایرادگیرندگانش همین دوستان هستن. درحالی‌که خیلی سخت میشه بدون دیتا درباره‌ی یه دیزاین اظهار نظر قطعی کرد، اما این اظهار نظرها حالت نقل و نبات به خودش گرفته.


نهایتا قضیه به جایی میرسه که کامیونیتی دیزاین پر از اصطلاحا «پروداکت دیزاینر»هایی میشه که حتی توی مهارتهای معمول یک UI دیزاینر مثل ارزیابی اکتشافی، ارتباط با دولوپر، انجام Design QA، رعایت دسترسی‌پذیری و… هم تجربه‌ی کافی ندارن، اما به صرف دریافت لایک و فالوور بالا توی دریبل و گاهی پول قابل توجه از پروژه‌های فریلنس، به نقطه‌ای میرسن که خودشون رو در زمینه پروداکت دیزاین صاحب‌نظر میدونن. درحالیکه توی یک ماتریکس بزرگ با افراد غیرمتخصص محاط شدن که باعث شده اینطور فکر کنن.


به نظر من اگه این دوستان بپذیرن که نیاز به کسب دانش/تجربه بیشتر درباره پروداکت دیزاین، دیتا، نگهداری و رشد محصول، اولویت‌های بیزینس و... دارن؛ پیشرفت بیشتری میکنن و تا حد زیادی از انتقادها بهشون کاسته میشه.


و اما چرا اکثر انتقادات به شاتای دریبلی رو بی‌ثمر میدونم؟

اول) متأسفانه اکثر انتقادات حالت «یا همه یا هیچ» به خودشون گرفتن. اصلا کی گفته که کسی برای انتشار یه شات UI نیاز داره فرآیند حل مساله طی کنه؟ شاید یکی فقط میخواد UI به اشتراک بذاره تا مهارتشو نشون بده. البته موافقم که دریبل تعمدا داره این فست‌فودی بودن رو در حجم گسترده پروموت میکنه، چون بیزینسش بر پایه این شاتهای زیاد، فروش اشتراک و پروژه‌هایی که رد و بدل میشه استواره، (بعدا توی نوشته‌ی جداگانه‌ای مفصل درباره‌ش حرف میزنم) اما به نظرم میشه نقاط قوتش رو هم شمرد و ازشون استفاده‌ی بهتر کرد. مثلا خودم شخصاً سعی کردم توی سری UXPlanations که سال پیش استارت زدم، علاوه بر نشون دادن UI، کمی هم درباره پروسه حل مساله توضیح بدم.


دوم) حتی اگه فرض بگیریم دریبل بد، آیا همه پروداکت دیزاینرایی که دارن فرآیند حل مسأله رو طی میکنن، واقعا کارشون بی‌نقصه و هیشکی کار سطحی انجام نمیده؟ یه نگاه به اکثر کیس‌استادیا نشون میده خیلیا دارن سری‌دوزی میکنن. پس بیایم بگیم هیچ دیزاینری حتی کیس‌استادی هم منتشر نکنه چون تعداد افراد با کار سطحی زیاده؟

سوم) کار عمیق و بلندمدت روی یه پروداکت به مرور زمان باعث افت خلاقیت بعضی دیزاینرا میشه. چیزی که دیزاین توی جایی مثل دریبل میتونه عکسشو انجام بده. من خودم شخصا چنین روحیه‌ای دارم و برای عدم افت خلاقیتم توی شرکتایی که کار می‌کنم، هرازگاهی دیزاینای کانسپت هم انجام میدم که ذهنم ریفرش بشه.


جمع‌بندی

به نظر من دیزاینرای فریلنس/دریبلی باید سعی کنن بیشتر درباره فرآیندای طراحی محصول و UX بدونن، مطالعه بیشتری داشته باشن، کار با دیتا و چالشای پروداکتای بزرگو تجربه کنن و تجربیاتشونو توی موقعیتای مختلف محک بزنن. پروداکت دیزاینرای مسأله‌محور هم بپذیرن دنیا جای کمونیستی نیست که پدیده‌ی دریبل رو بشه پاک کرد. انتقاد بکنیم و در کنارش راه حلم بدیم، اگه معتقدیم Problem solver هستیم.


رشته‌توییت این یادداشت در توییتر

دریبل من | توییتر | بیهنس | کانال تلگرام | اینستاگرام

رابط کاربریتجربه کاربریتست کاربردپذیریطراحی محصول
طراح تجربه و رابط کاربر
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید