داستانها بخش اساسی از تجربه انسانی هستند و توانایی بالقوهای در ایجاد ارتباط، انتقال ایدهها، و الهام بخشی دارند. آزمایشهای روانشناسی نشان دادهاند که افراد بهتر میتوانند اطلاعات را به خاطر بسپارند و و به آنها متصل شوند که آنها را بهصورت داستان منسجم و جذاب مطرح کنند. در زمینه تجربه کاربری یا UX، استفاده از داستانها میتواند به ایجاد تعهد و انگیزه در کاربران کمک کند، رابطه مؤثری با مشتریان ایجاد کند و سطح درک و هماهنگی را در تیمهای طراحی و توسعه بهبود بخشد. بنابراین، داستان گویی به عنوان یک ابزار موثر میتواند در بهبود تجربه کاربری و افزایش موفقیت پروژهها بسیار مفید باشد.
یک داستان UX روایتی است که مجموعه ای از رویدادها را از دیدگاه کاربر توصیف می کند. این رویدادها نشان می دهد که چگونه تجربه کاربر در طول زمان تغییر می کند و توسعه می یابد.
یک داستان خوش ساخت باید جذاب باشد و احساسات را برانگیزد و فراتر از مرزهای فرهنگی و دانش تخصصی باشد. چنین داستانی میتواند موقعیتی را به تصویر بکشد که در حال حاضر وجود دارد یا در یک محیط آینده باشد.
اجزا داستان تجربه:
ساختار و عناصر داستانهای تجربه کاربر، از افسانهها، تئاتر کلاسیک یا فیلمهای باکس آفیس دور نیست.
بر اساس نظریه ارسطو، درام موفق از شش عنصر اصلی تشکیل شده است: طرح، شخصیت، اندیشه، دیالوگ، موسیقی و نمایش. این عناصر برای داستاننویسی امروزی اساسی هستند و زیرساختی را برای اجزای گفته شده در زیر ایجاد میکنند. (اگرچه موسیقی در اکثر محیطهای شرکتی اختیاری است، اما توصیه میشود که برای ارائه داستان خود کمی تماشایی داشته باشید، شاید به صورت یک یا دو پارچه.)
کاربر: یک داستان جذاب باید شخصیت اصلی خوبی داشته باشد که مخاطب بتواند از نظر احساسی با او ارتباط برقرار کند. برای مثال، اگر شخصیت اصلی شما کم شنوا است، گفتن داستان از منظر او به مخاطب این امکان را می دهد که او را بهتر درک کند و با او همدلی کند. با ایجاد یک تجربه بصری موازی برای چیزهایی که کاراکتر معمولاً فقط میشنود، به مخاطب کمک میکند تا جهان را از چشمان شخصیت ببیند و با تجربیات خود ارتباط بیشتری برقرار کند.
هدف و انگیزه کاربر: هدف کاربر چیزی است که میخواهد به آن دست یابد یا به آن دست یابد، در حالی که انگیزه او دلیلی است که چرا میخواهد به آن هدف دست یابد. درک هر دو هدف و انگیزه کاربر مهم است زیرا به ما کمک می کند تا هدف و دلایل اعمال و تصمیمات آنها را درک کنیم. به عنوان مثال، اگر هدف یک نوجوان دانلود یک برنامه جدید است، دانستن انگیزه او، مانند تمایل به ایجاد روابط اجتماعی یا یافتن دوستان جدید، بینشی در مورد دلیل انجام آن اقدام خاص ارائه می دهد.
زمینه: شامل زمان و مکانی است که داستان تجربه کاربری (UX) رخ می دهد. با ایجاد محیطی که داستان در آن اتفاق میافتد، درک مکان تجربه طراحیشده آسانتر میشود. زمینه میتواند به عنوان پایهای برای توسعه طرح عمل کند . میتواند تضادها یا چالشهایی را معرفی کند که شخصیت باید قبل از رسیدن به هدف خود بر آنها غلبه کند. . ارائه بستر مناسب به مخاطب چارچوب ملموسی برای ارتباط با آن می دهد. به عنوان مثال، سناریویی را در نظر بگیرید که شامل یک پدر مشغول است. تیم طراحی با ترسیم تصویری از این شخصیت که با سگی که پارس میکند، چندین کار را انجام میدهد و از یک نوزاد بیمار مراقبت میکند، بینشی در مورد محیط آشفته، پر استرس، و با محدودیت زمانی به دست میآورد که باید به آن رسیدگی کنند.
طرح - plot ایونت ها: طرح به دنباله وقایعی است که در یک داستان رخ می دهد. این وقایع معمولاً با حرکت شخصیت اصلی به سمت شدیدترین یا مهمترین نقطه روایت که به اوج معروف است، تنش و درگیری ایجاد میکنند.
منظره: در داستان سرایی به اجزای بصری مانند وسایل، نقاشیها یا ویدیوهایی گفته میشود که ارائه یک داستان را بهبود میبخشند. این عناصر بصری به جذابتر، خاطرهانگیزتر و جذابتر کردن داستان برای مخاطب کمک میکنند و او را علاقه مند نگه میدارند و روی روایت سرمایهگذاری میکنند.
به عبارت ساده تر، کاربر و آنچه می خواهد، بخش های اساسی یک داستان است. هر چیز دیگری، مانند درک، پیشینه، مشکلات، رویدادها را میتوان به این پایه اضافه کرد. یک داستان خوب در مورد تجربه کاربری باید به راحتی قابل درک باشد، اما هنوز هم برای افراد مختلف، از مبتدی تا متخصص و جوان تا پیر، جالب و آسان است. سعی کنید داستان خود را برای یک نوجوان 16 ساله و یک 60 ساله بگویید. آیا هر دوی آنها شخصیت ها و اتفاقاتی که در داستان می افتد را دریافت می کنند؟ آیا هر دوی آنها در تمام طول مسیر علاقه مند هستند؟ اگر نه، تغییراتی ایجاد کنید تا داستان شما قابل درک تر و هیجان انگیزتر باشد.
یک داستان موفق می تواند از چندین جهت به چرخه طراحی و توسعه کمک کند:
۲. صحبت در مورد موضوعات حساس یا دشوار به طور غیر مستقیم از طریق داستان. داستانها میتوانند راهی برای پرداختن به موضوعات بحثبرانگیز به شیوهای ظریفتر و خنثیتر باشند و امکان کاوش عمیقتر را بدون مواجهه مستقیم با مسائل فراهم کنند.
۳. تبدیل ایده های طراحی انتزاعی به چیزی ملموس تر و قابل درک تر. با اتصال این عناصر به یک روایت یا داستان، چارچوبی را فراهم میکنید که افراد را قادر میسازد مفاهیم پیچیدهای را که ممکن است به تنهایی درک آنها دشوار باشد، بهتر درک کنند.
۴. تسهیل درک و حافظه. همانطور که در ابتدای مقاله بحث شد، داستان ها توانایی یادآوری اطلاعات را بهبود می بخشند.
۵. زمینه سازی برای اقناع و دعوت به عمل. هنگامی که مخاطب روی داستان سرمایه گذاری می کند، شخصیت ها و طرح داستان متقاعد کننده تر خواهند بود و احتمال بیشتری برای خرید دارند.
داستانها را میتوان به شکلهای مختلفی مانند نوشتن، نقاشی، صحبت کردن یا ضبط ایجاد کرد. آنها ابزار بسیار مؤثری هستند که می توانند در مراحل مختلف فرآیند طراحی مورد استفاده قرار گیرند و به دستیابی به اهداف زیر کمک کنند:
خلاصه تحقیقات کاربران: تحقیقات کیفی کاربران از داستان ها ساخته شده است. این داستان ها به طور طبیعی در مشاهدات، داده های نظرسنجی، مصاحبه ها، رونوشت های خدمات مشتری، یادداشت های تحقیقاتی و یا مکالمات وجود دارند. داستان هایی که برای خلاصه کردن تحقیقات کاربر ایجاد می شوند باید:
۱. نقاط درد کاربر را نشان دهید.
۲. تجربیات فعلی کاربران واقعی خود را منعکس کنید، و نه تجربیات ایده آلی که ممکن است برای آنها بخواهید.
۳. اتصال منابع متعدد داده
۴. از تجویز راه حل طراحی خودداری کنید.
ایده پردازی پس از جمعآوری داستانها از تحقیقات: میتوانید از آنها برای ایجاد نوآوری استفاده کنید. داستانهای موجود را در نظر بگیرید و شروع به تغییر آنها کنید تا راههایی برای افزایش تجربه کاربر کشف کنید. هدف اصلی داستان ها در این زمینه، مولد بودن است. بنابراین، به تعویق انداختن قضاوت و پذیرش ایده های جذاب کلیدی است. با گرفتن داستان همانطور که هست (از تحقیقات کاربر) شروع کنید و از خود بپرسید «چه میشد اگر». به صورت گروهی با داستان گویی در یک دایره، طوفان فکری کنید، هر فرد در حین پیشرفت به داستان اضافه می کند.
رساندن مفاهیم انتزاعی بسیار سخت است، به خصوص زمانی که این مفاهیم هنوز در مرحله ایدهای هستند. داستانهای تجربه کاربری راهی قدرتمند برای بیان مفاهیم انتزاعی هستند که از ارزشی که کاربر از تجربه خواهد برد، تمرکز میکنند. به جای توصیف جزئیات هر قدمی که کاربر ممکن است از طریق یک اپلیکیشن حرکت کند، یک داستان درباره اینکه کاربر قبل از وجود اپلیکیشن چه کار میکرد، چه دردی تجربه میکرد و چگونه اپلیکیشن آن درد را کاهش داده، گفته شود. یک داستان که نشان دهد چگونه یک پیشنهاد جدید استفاده خواهد شد، مقتدرتر، جامعتر و معنیدارتر از یک لیست کارهای الزامی یا ویژگیهای پیشنهادی است. هنگام رساندن مفاهیم انتزاعی از طریق یک داستان تجربه کاربری، هدف باید این باشد:
- برای بهبود داستان و دریافت بازخورد معنوی بجای ظاهری یا رابط کاربری، سطح آن باید بالا باشد.
- یک داستان جذاب از ابتدا تا انتها بسازید
- بر تجربه به عنوان یک کل، نه بر فناوریهای ناآشنا، تمرکز کنید.
متقاعد کردن مخاطب. یک عامل مهم موفقیت برای کار UX این است که چقدر از ذینفعان - از توسعه دهندگان گرفته تا مدیران محصول و مدیران اجرایی - به دست می آورد. داستانهای UX در هنگام متقاعد کردن بسیار کمک میکنند زیرا از تخصص و تعصب فراتر میروند. آنها همه را قادر می سازند تا هدف مشترک را درک کنند و بر سر آن توافق کنند. آنها به مخاطب کمک می کنند تا با کاربر همدردی کند. داستان همچنین می تواند به یک مصنوع ملموس تبدیل شود که می تواند در صورت نیاز توزیع شود یا به آن ارجاع شود.
ارزیابی طراحیها. ارزیابی طرح ها داستان ها می توانند به عنوان پایه ای برای سنجش موفقیت عمل کنند. سعی کنید داستان را از دیدگاه همان کاربر بازگو کنید، اما با استفاده از طراحی به روز شده خود. آیا نقاط درد برداشته شده است؟ آیا نقاط درد جدیدی ایجاد شده است؟
داستان های UX یک ابزار ارتباطی هستند که می توانند به جای چک لیست های خسته کننده وظایف که از کاربر دور هستند استفاده شود. آنها روشی طبیعی و جذاب برای به اشتراک گذاشتن رفتار، دیدگاه ها و نگرش ها ارائه می دهند.
داستانهای تجربه کاربر در نهایت به شناخت مخاطبان و نحوه درگیر کردن آنها میپردازد. حتماً آگاهی مخاطب را در مورد زمینه داستان در نظر بگیرید. یافتن راهی برای پایان دادن به داستان به شیوه ای آرام و به یاد ماندنی می تواند گفتگو پیرامون موضوع مورد نظر شما را تسهیل کند.
در بسیاری از زمینه های تجاری، داستان سرایی احساس غریبی و ناراحتی می کند، اما داستان های ux می توانند تخیل کسانی را که آنها را می شنوند جرقه بزنند. این روش غنی ارتباط می تواند به ایجاد زمینه برای متقاعدسازی یا فراخوانی برای عمل کمک کند و در نهایت طرح مورد نظر را بهبود بخشد.
منبع: nngroup