نشریه تخصصی مطالعات، سواد و تحلیل بازیهای دیجیتال* صفحه انتشارات ما: https://virgool.io/Bazibaan
رویکرد سلبی و ایجابی در رده بندی سنی بازیها
علی علیمرادی/ بازی بان - شماره سوم/ مرداد ماه 97
لینک دانلود: bazibaan.com
رده بندی سنی مجاز و رویکرد سلبی
برای توضیح تفاوت ماهوی این دو نوع مسأله مثالی میزنم. تا بحال دیدهاید که انسان سالمی را از خوردن سمّ نهی کنند؟ شاید نیاز باشد که به او «آگاهی» بدهیم که این مایع شفاف خوشرنگ که در ظرف بلورین ریخته شده، سمّ است، اما بعد از این آگاهی دیگر او را نهی نخواهید کرد، چون بدیهیاست که او بیش از شما خودش را دوست دارد و با آگاهی از ضرر چیزی به هر ترتیب از آن دوری خواهد کرد. در مورد مسأله ردهبندی سنی نیز ماجرا درست مانند همین مثال کوچک است. سمّ مادهای آسیبرسان به جسم و البته بعضاً روح ماست و محتوای آسیبرسان رسانهها نیز محتوایی آسیبرسان به روح ما و البته بعضاً جسم ما! اینکه یک عنوان بازی با توجه به عوامل مختلف میتواند در سنینی آسیب جدی به روح و جسم بازیکن بزند در همه دنیا پذیرفته شده است، منتهی با تفاوت فرهنگها در جوامع مختلف این محدوده سنی در جایجای دنیا میتواند کمی بالا و پایین برود (نظامهای ردهبندی مرسوم در آمریکا و اروپا و ... با نامهای ESRB,PEGI,CERO,USK و... شاهدی بر این مدعا است)، اما اصل آن امروزه جزو بدیهیات تلقی میشود.
حال بیاید یک عنوان رسانهای (مثلاً بازی) با ردهبندی سنی «مثبت سه یا3+» را بررسی کنیم؛ این ردهسنی به ما میگوید که این عنوان حاوی محتوای جدی آسیبرسان در سنین بعد از سه سال نیست.
اما آیا این علامت به این معناست که این بازی برای افراد بیش از سه سال (3.5 سال تا 99 سال) مفید است؟! با توجه به مطالب بالا در مییابیم که ردهبندی سنی اصلاً برای پاسخگویی به این سوال نیست و تمام حرفش این است که این بازی برای مصرفکنندگان در محدوده سنی مشخص آسیب جدی به همراه ندارد. همین و واقعاً همین.
خلاصه؛ دانستن حداقلِ سنیِ مجاز برای استفاده از یک عنوان رسانهای در حکم «آگاه» شدن از میزان محتوای آسیبرسان آن برای سنین مختلف میباشد و ملاکی برای مفید بودن آن محصول نیست!
فهم رسانهای و رویکرد ایجابی
علاوه بر «آگاهی» از «ردهبندیِ حداقلِ سنیِ مجاز» و این نگاه حداقلی به رسانهها میتوانیم رویکرد دیگری نیز در این خصوص اتخاذ کنیم. رویکردی مبتنی بر تلفیق نیازها و علاقهها و اقتضائات خودمان و رسانههای در دسترسما. در این رویکرد این، ما هستیم که از بین تمامی عناوین و قالبهای رسانهای اطرافمان که محتوای آسیب رسان جدی برای ما ندارند، بهترین عنوانها را برای رفع نیازها و ارتقاء مهارتهایمان انتخاب میکنیم.
برای مثال با توجه به علائقمان و متناسب با سنی که هستیم، از بین انواع قالبها یک عنوان رسانهای را انتخاب میکنیم تا «مهارتِ» «مردمآمیزی» یا «نظم» را در خود تقویت کنیم، چرا که فکر میکنیم کمی انزواطلب و جمع گریزیم یا کمی شلخته! حاصل این نوع نگاه باعث میشود ما استفادهای انتخابگرانه در جهت رشد و ارتقاء خودمان داشته باشیم. حرف آخر؛ بیاییم از قالبهای رسانهای، استفاده آگاهانه کنیم و بهرهوری خود را با استفاده از این قالبها افزایش دهیم و تنها به آسیبرسان بودن یا نبودن یک عنوان رسانهای بسنده نکنیم.
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازی بان/تقویت رفتارهای منفی در (برخی) بازیهای دیجیتال
مطلبی دیگر از این انتشارات
شخصیت پردازی و روایت لازمه بازیهای ایرانی
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازیهای دیجیتال و فرهنگ استفاده از آنها