زنانگی در بازی‌های دیجیتال (بازی‌های صورتی و مطالعات بازی در حوزه زنان)

دکتر فرزانه شریفی / بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97

لینک دانلود: bazibaan.com

مطالعات حوزه جنسیت غالبا تحت عنوان مطالعات فمنیستی منتشر شده است. قطعا بازی‌های دیجیتال یکی از مهمترین رسانه‌های بازنمودکننده مفهوم جنسیت در عرصه مطالعات رسانه‌ها هستند. تقسیم جنسیتی، تفاو‌ت‌های جنسیتی، مشاغل زنانه، ترجیحات جنسیتی و زنانگی از جمله مفاهیمی ‌است که در تحقیقات مطالعات جنسیت در صنعت بازی انعکاس یافته است. مفهوم جنسیت بدون درنظرگیری ویژگی‌های بیولوژیکی، منطبق با ویژگی‌های جنسیتی تعریف ‌می‌شود و زنانگی و مردانگی را باید حاصل تفاوت‌های جنسیتی بر اساس‌ این ویژگی‌ها دانست. بر اساس تعریف آدری (1994)‌ این ویژگی‌ها معطوف به پذیرش ‌نقش‌های جنسیتی در زنان و مردان است که با توجه به تفاوت‌های فرهنگی، از مکانی به مکان دیگر متفاوت هستند. در حقیقت جنسیت مفهو‌می‌ فرهنگی و دارای ریشه‌های تاریخی در جغرافیای هر فرهنگ و تعیین‌کننده اصول زنانگی1 و مردانگی2 است.


‌سه نقش‌ جنسیتی در صنعت بازی: کاراکتر، بازیکن و بازی‌ساز

سه جایگاه اصلی برای مطالعات زنان در صنعت بازی قابل تحلیل است. کاراکترها در این دسته‌بندی، یک جنسیت مجازی و دارای ماهیت غیرواقعی اما گاهاً برگرفته از واقعیت درنظرگرفته می‌شوند. مطالعات قبلی نشان داده‌اند که تعداد کاراکترهای زنانه در مقایسه با موارد مردانه در بازی‌های دیجیتال همواره بسیار کمتر است و کاراکترهای زنانه فعلی در بازی‌ها به طور غالب ویژگی‌های جنسی و کلیشه‌ای از زنان را به تصویر می‌کشند (برایس و راتر، 2002). کاراکترهای کلیشه‌ای زنانه در بازی‌ها اغلب در قالب پرنسس‌های افسانه‌ای و زنان پیر بامزه هستند که معمولاً نقش‌های آسیب‌پذیر و حاشیه‌ای در بازی دارند.

دیل3 و تیل4 (2007) با انجام مطالعات طولی نشان داده‌اند که بازنمایی تبعیض‌آمیز ‌نقش‌های مردانه و زنانه در بازی‌های دیجیتالی امری ثابت و تکرارپذیر در صنعت بازی دنیا است و در این بازنمایی، مردان غالباً در نقش کاراکترهای خشن و مهاجم به تصویر کشیده می‌شوند در حالیکه کاراکترهای زنانه معمولاً نیمه عریان و تا حدی خشن نشان داده شده‌اند (دیل و تیل، 2007).

اما نقش زنان بازیساز به عنوان یکی از جایگاه‌های قابل مطالعه جنسیتی در صنعت بازی، از چشم محققان غافل نمانده است و اتفاقاً تبدیل به یکی از موضوعات چالش‌برانگیز در صنعت بازی همه کشورها شده است. مک دیویت5 (2013) در تحلیل دو دهه صنعت بازی در آمریکا، عامل اشتغال را به عنوان هسته مرکزی کار خود در نظر ‌می‌گیرد. وی صنعت بازی را در ‌این کشور، صنعتی مردانه تلقی ‌می‌کند و آن را عامل اصلی عدم پیشرفت نسبت به کشور ژاپن ‌می‌داند و معتقد است اگر صنعت ‌این کشور تمایل به حفظ توازن میان مردانگی و زنانگی در اشغال جایگاه کاری داشت، شاید بعد از دهه 1980 همچنان آمریکا صنعت برتر دنیا در بازی‌های دیجیتال شناخته ‌می‌شد و ژاپن گوی سبقت را نمی‌ربود. این همان‌جایی است که مک دیویت آن را عامل عدم برتری آمریکا و تنزل به رتبه دوم این کشور از لحاظ موقعیت در بازار بین‌المللی می‌داند.

بازیکنان زن از دیگر نقش‌های قابل تأمل در مطالعات جنسیت در این صنعت هستند. تحقیقات نشان داده است که زنان جوان و میانسال، بازی را فضایی برای روابط اجتماعی و خانوادگی،‌ ایجاد ارتباطات جدید و آشنایی با محیط‌های مجذوب‌کننده تلقی می‌کنند. اما آنچه مسلم است مسأله سرگر‌می ‌در بازی برای ‌این گروه از بازیکنان همواره جز اولین ترجیحات بوده است. با ‌این حال از لحاظ توانمندی‌های جنسیتی، دسترسی و انجام بازی، بایستی مردان را جنسیت غالب در بهره‌مندی از این رسانه دانست. در یک دسته بندی نسبتاً جدید، بازی‌های دخترانه، «بازی‌های صورتی» تلقی می‌شود و علت نامگذاری آن ایجاد ذائقه رنگ صورتی از سوی تولیدکنندگان برای بازیکنان دختر و بازخورد این ترجیح رنگی از این گروه است. در حقیقت دور باطل تم‌سازی با رنگ صورتی برای بازیکنان مونث در بازی‌های متعلق به آنان، تقریباً همه چیز را در این بازی‌ها صورتی و بنفش تصویرسازی کرده است. بازی‌های دخترانه به طور غالب کدهای جنسیتی مشابهی را در ساختار خود به صورت از پیش طراحی شده دارند که ضمن تمایز آنها از بازی‌های مردانه، موجب همانندی نشانه‌هایی در ذهن زنان و دختران بازیکن ‌می‌شوند.‌ این نشانه‌ها در مواجهه با بازی‌های مشابه از مکانیزم تداعی ذهنی استفاده ‌می‌کنند و مخاطب به دلیل آشنایی قبلی و حس مثبت نسبت به عناصر بصری، گرایش بیشتری به انجام بازی‌های زنانه پیدا ‌می‌کند.


پی نوشت:

1- femininity

2- masculinity

3- Karen E. Dill

4- Kathryn P. Thill

5- Anne McDivitt