در جستجوی بهترین طرح و ایده
تفکر طراحی و لازمهی تحقیق اصول طراحی انسان محور
یکی از مسائلی که معمولاً در ریدیزاین و بهبود بخشیدن به عملکرد محصول میتواند بسیار مفید باشد، تحقیق و اکتشاف مشکلات پنهان در طراحی قبلی است. نحوه درست پیدا کردن مشکلات اصلی و چگونگی رفع و رجوع نمودن آنها (#همدلی) و اولویت قرار دادن نیاز انسان یا کاربر(تفاوت طراحی انسانمحور و کاربرمحور) قبل ازهرچیز، از مواردیاست که به اختصار در این پست به آنها اشارهی کوتاهی از مرجعیت کتاب “طراحی اشیای روزمره” دون نورمن، به رشتهی تحریر در میاوریم:
در سیستم آموزشیِ دانشگاهها، دانشجویان یاد میگیرند، برای مسائل و مشکلاتی که با اهداف آموزشی، اساتید برایشان مطرح میکنند (مشکل مصنوعی!) بحث و بدنبال راهحل بگردند؛ اما در دنیای واقعی مشکلات و پیچیدگیها، در بستهبندی آماده تحویل کسی نمیشوند! آنها باید کشف شوند، و بسیار مهم است که بتوانیم تشخیص دهیم دلیل اصلی نارضایتیها کجاست و آیا باید در آن را لابلای مشکلاتی که سطحی هستند و به راحتی به چشم میآیند پیدا کنیم و یا باید عمیقتر بدنبال مساله بگردیم؟
تفاوت کار طراحان و مهندسان اینجا برجسته میشود؛ راه حل برطرف کردن مشکلات و مسائل توسط مهندسین و کشف “مشکل اصلی” توسط طراحان انجام میشود. بنابراین یک طراح خوب میبایست دلیل اصلی را بیابد.؛ و بیان این نکته ضروریست که ارائهی یک راهحل خلاقانه و درخشان برای مشکل و مسالهای اشتباه، میتواند از حالتی که هیچ راهحلی ارائه نشده بوده هم وضعیت بدتری به بار بیاورد!
طراحان خوب هرگز با تلاش برای حل مشکلی که برایشان پیش آمده است، شروع نمی کنند؛ آنها با هدف فهمیدن موضوعات واقعی شروع به تحقیقات میکنند(#همدلی). در نتیجه، بجای اینکه برای پیدا کردن یک راهحل موازی کاری انجام دهند، در مسیرهای مختلف از زوایای گوناگونی نیاز واقعی افراد را بررسی و در جهت تحقق و بهبود مسیر تلاش کرده و ایدههایش را اجرا و آزمایش میکند.
پروسهی فوق برای مدیران و کارفرمایان ممکن است عذابآور باشد، زیرا که آنها بطور پیشفرض دوست دارند پیشرفت کار را ببینند، در نظر مدیران، رفتار طراحان هنگامی که مشکلی را به آنان ارائه میدهند به گونهای به نظر میرسد که انگار طراح، به کل مسالهی مطرح شده را نادیده گرفته است و از این سو به آن سو در جهاتی غیر از آنچه که کارفرما یا مشتری اظهار مشکل کرده است در تلاطم است. درواقع طراح بنابر وظیفهی اصلیاش که کشف مشکلِ اصلی است، باید این روش را در پیش بگیرد.
طراحی را میتوان با تمرکز بر اهداف خاصی پیش برد و مشکلاتش را در حوزههای مشخصی کشف کرد. بعضی اوقات تمرکز بیشتر بر روی فنآوری، گاهی اوقات با اقتضای فضای حاکم بین رقبا و یا زیباییشناسی میتوان طرح نهایی را ارائه داد. برخی از طرحها با رفع محدودیت امکانات تکنولوژیکی و برخی با افزودن کمی از چاشنی تخیلات، جامعهشناسی، مُد و فشن، یا زیبایی شناسی به ظاهر کاربردی و آمادهی اجرا میشوند.
طراحی صنعتی یا مهندسی تمایل دارد تا با تاکید وتمرکز روی جلب اطمینان مشتری، با کمترین هزینه و بیشترین کارآیی بتواند رضایت مشتری را جلب نماید.
طراحی انسان محور این اطمینان را حاصل مینماید که نتیجه کار، متناسب با خواستهها، نیازها و تواناییهای اشخاص باشد. از این گذشته، چرا ما محصولاتی درست می کنیم؟ ما آنها را برای استفاده مردم درست می کنیم.
برای اجتناب از راهحلهای سهلالوصول، طراحان مشکل اصلی عنوان شده را به مثابهی یکی از عمده پیشنهادات قلمداد میکنند، نه به عنوان یک بیانیهی اساسی! بنابراین طراح ابتدا با مطرح کردن ۵ سوال (چرا...) سوالاتی را در جهت شفافسازی دلایل عدم رضایتمندی از محصول مطرح میسازد. در اینجا طراح نباید برای پیدا کردن راهحل شتابزده وارد عمل شود، و ذهن خود را برای اکتشاف پرسش یا چراییهای مختل کنندهی عملکرد بهینهی محصول، باز بگذارد. به این فرآیند تفکرِ طراحی میگویند.
تفکر طراحی یک ویژگی منحصر به فرد طراحان نیست - همه مبتکران بزرگ خواسته یا ناخواسته (آگاهانه یا ناآگاهانه) این عمل را انجام دادهاند، فارغ از اینکه هنرمند باشند یا شاعر، نویسنده یا دانشمند، مهندس یا بازرگان - اما از آنجا که طراحان به توانایی خود در نوآوری افتخار میکنند، برای یافتن راه حلهای خلاقانه برای مشکلات اساسی، تفکر طراحی به ویژگی بارز شرکتهای طراحی مدرن بدل شده است.
دو مورد از ابزارهای قدرتمند تفکر طراحی، طراحی انسان محور و مدل الماس دوقلو یا دابل-دایموند (یا الگوی واگرایی-همگراییِ دوگانه) میباشند. در طراحی انسان محور همانطور که قبلتر هم بصورت ضمنی به آن اشاره کردیم، محوریت و اولویت طراحی بر مبنای برآورده ساختن نیازهای انسان قرار داده میشود.
در مدل دابل-دایموند، طراحان دامنه مسئله را گسترش میدهند و به بررسی همه موضوعات اساسی که ممکن است زیربنای مشکلاتِ از نظر پنهان ماندهی ما باشند، میپردازند. این مدل از ۴ مرحله تشکیل شده است، که در مجموع از دو فاز واگرایی و دو فاز همگرایی متشکل شده است، و انقدر این مراحل را از ابتدا تا انتها تکرار میکنند تا به نتیجهی مطلوب برسند:
فاز واگرایی:
۱.مرحلهی اکتشاف
۳.توسعه
و فاز همگرایی:
۲. تعریفِ مشکل
۴.انتشار
۱.مرحلهی اکتشاف (Discover)
همانطور که اشاره کردیم، طراح در این مرحلهی واگرایی، از زاویهی دید کارفرما یا مدیر محصول، شاید به نظر برسد که پیشرفتی در کار نشان نمیدهند، اما درواقع مجموعهی گسترهای از ایدهها و تفکرات را توسعه میدهند که راهبرد ادامهی کار میباشد.
۲. تعریفِ مشکل (Define)
در این مرحلهی همگرایی مشکل اصلی را پیدا کرده است
۳. توسعه (Develop)
این مرحله آغاز طراحی، توسعه و آزمودن طرح میباشد
۴. انتشار و آزمون (Deliver)
در این مرحله با اینکه محصول منتشر میشود، اما فرآیند بهینه سازی، مطابق با تغییر نیازهای انسانی ادامه خواهد داشت (Evolve).
الماس دوگانه، دو مرحلهی کلی از طراحی را توصیف میکند: پیدا کردن مشکل واقعی و برآورده کردن نیازهای انسان.
اما چگونه اینها واقعاً انجام میشود؟ اینجاست که فرایند طراحی انسان محور به مرحله اجرا در میآید: این روند در دو مرحله از همگرایی واگرایی دو الماس صورت میگیرد (بعبارتی طراحیِ انسان محور، در رگهای الماس دوگانه جریان دارد و بخش سازندهی هر جزء آن است).
در فرآیند طراحی انسان محور چهار فعالیت مختلف وجود دارد:
۱. مشاهده (کلیتِ مرحلهی کارشناسی یا Expertise)
۲. همدلی و ایدهپردازی ( کلیتِ مرحلهی همدلی یا Empathy)
۳. ساخت نمونهی اولیه ( کلیتِ مرحلهی اکتشاف یا Exploration)
۴. تست (کلیتِ مرحلهی اجرا یا Execution)
این ۴ مورد از فرآیند طراحیِ انسان محور میبایست به دفعات تکرار شوند و با هربار تکرار، در واقع به راهحل مورد نظر بیشتر نزدیک میشویم.
در پست بعدی، توضیحات بیشتری دربارهی مراحلِ ۴گانهی فرآیند طراحیِ انسان محور شرح داده شده است.
مطلبی دیگر از این انتشارات
مینیمالیسم و طراحی مینیمال
مطلبی دیگر از این انتشارات
چگونه یک پورتفولیوی خوب برای استخدام شدن بسازیم؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
تئوری رنگها و نحوه استفاده از آن