بررسی بازی Hellblade: Senua's Sacrifice
بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice با ایدههای جالبش سعی در ارائه تجربهای روانشناختی و تعاملی دارد. با بررسی این باز همراه باشید.
بازیHellblade: Senua’s Sacrifice برای تداوم احساس وحشت، اضطراب و ترس از همه چیز در زرادخانه خود استفاده میکند: چشم انداز دوربین، نور، صدا، تصاویر، مبارزه. هیچ هیولای ترسناکی وجود ندارد، هیچ جهش ترسناکی و هیچ یک از المان های سنتی ژانرترسناک در آن وجود ندارد. درعوض، به چیزی بینهایت وحشتناک تر می پردازد: روانشناسی انسان. و به طرز وحشیانه ای موفق است.
استودیوی Ninja Theory در کنار تیمی از متخصصان بهداشت روان، اساتید روانشناسی و افرادی که در حال درمان روانپریشی هستند برای انتقال تجربیات خود استفاده کرده است. بهتصویرکشیدن توهمات و هذیانهای شخصیت اصلی Senua زنده، صادقانه و وحشتناک است. از دیدن قطعات واقعی از واقعیت گرفته تا پیچوخمهای سرگردان که توسط یک روح غمگین هدایت میشوند، هر کار کوچکی که میکنید مرز بین اسطوره و واقعیت وحشتناکی گریزناپذیر است. هر جنگ و پازل به مضامین اساسی و تجربیات روانپریشی بازمیگردد.
بازی با شخصیت Senua ، سلحشور سلتیک که دچار بیماری روانی شدید است، آغاز میشود که پس از حمله وایکینگها به روستای خود بازگشته است. وی پس از کشف اینکه معشوقش قربانی خدایان نورس شده است، تلاش میکند تا روح او را از آنها بازیابی کند. او در سراسر بازی Hellblade جمجمه معشوق خود را که در پارچهای پیچیده حمل میکند، و در تلاش برای معامله با الهه مرگ نورس، هلا است.
همانطور که تیتراژ افتتاحیه آغاز میشود، Senua در بین اجساد سوخته پارو میزند و طولی نمیکشد که زمزمهها شروع میشوند. آنها بهتدریج بلندتر میشوند، به گوش چپ شما نفوذ میکنند و سپس به سمت راست شما میروند. ناگهان، زمزمهها در اطراف شما هستند، و نمیتوان گفت چند نفر همزمان صحبت میکنند.
صدای دو جهتی و سهبعدی Hellblade بهراحتی بهترین و ترسناکترین قسمت بازی است. چندین صدا تقریباً در تمام اوقات و بدون هیچ احساسی و هویتی حضور دارند. این صداها شما را تشویق میکنند، تحقیر میکنند، تمسخر میکنند، به شما هشدار میدهند و به طور مداوم شما را سؤالپیچ میکنند. وقتی صداها از همه طرف به گوش من میرسیدند، احساس کردم از دنیای واقعی جدا شدهام و به دنیای Senua وارد میشوم، جایی که هیچ آرامش و استراحتی نیست.
استفاده هوشمندانه از صدا در سایر نقاط بازی نیز سهم بیشتری دارد. در یکلحظه، Senua تحت آزمایش قرار میگیرد که به مدت 10 دقیقه در تاریکی میرود. من مجبور شدم فقط از حس شنوایی خود برای حرکت تا انتها استفاده کنم. صدای پژواک بهنوعی به چیزی شوم تبدیل شده است. یکلایه عمیق غرغر غیرانسانی نشان میداد که چیز دیگری در تاریکی با من است. من از آنچه میشنیدم بیشتر از آنچه میدیدم آشفته بودم. این بازی کاملاً در استفاده از ترس کودکانه از آنچه ممکن است در تاریکی پنهان شود استادانه عمل میکند.
بازی Hellblade در اشباع کردن لحظههای معمولی دیگر با اضطراب کاملاً موفق عمل میکند. حتی اگر به شمشیر مجهز باشم، هنگام کاوش در منطقه جدید، هنوز احساس آسیبپذیری میکنم. در طول بازی هیچ مرحله آموزشی و راهنمایی وجود ندارد در واقع، این بازی فقط یک هشدار برای شما فراهم میکند: هر زمان که میمیرید، پوسیدگی از سمت بازوی Senua پیشرفت میکند. وقتی به سرش میرسد، او واقعاً میمیرد، و همه پیشرفتهایتان از دست میرود. این یک مکانیک بیرحمانه و غیر بخشنده است و در افزودن یکلایه ضخیم، سنگین از تنش و تردید در هر کاری که انجام دادم موفق بود.
با کمال تعجب، متوجه شدم که تهدید رشد پوسیدگی شامل مبارزه با باس های بازی نیست، بلکه برای مرگومیرهایی است که در محیط بازی اتفاق میافتد، است. آیا تهدید به پاککردن تمام پیشرفتهای بازی دروغ بود؟ مطمئن نیستم. اما حتی اگر اینگونه بود، کاملاً در روایت Senua جای میگرفت، جایی که نفرینها و جهنم بسیار واقعی است.
اینکه چقدر از نوار سلامتی برایم باقیمانده بود همیشه در Hellblade یک معما بود. تنها راهی که نشان میداد وضعیت بحرانی است از طریق افزایش اعوجاج صفحه بود. کنترلهای حرکتهای اصلی مبارزه بهراحتی قابلفهم و یادگیری هستند. فرار دقیق و زمانبندی حملات سبکوسنگین شما کلید پیروزی در نبردها علیه دشمنان قدرتمند و کند است. در بعضی مواقع، دشمنان بهصورت گروهی هجوم میآورند و پس از مدت کوتاهی، الگوی حمله قابلپیشبینی و آسان میشود. حملات گروهی دقیقاً از نظر استراتژیک چالشبرانگیز نبودند و فقط به عکسالعمل سریع نیاز داشتند.
با کمال تعجب، تعداد دفعات مواجهه با حل معما در Hellblade از مبارزات آن پیشی میگیرد. در یک مستند 25 دقیقهای که با بازی Hellblade: Senua’s Psychosis همراه است، روانپزشک پل فلچر میگوید که "مردم شروع به دیدن الگوها در جهان میکنند. آنها شروع به پیوند دادن چیزهایی میکنند که اکثر مردم با آنها ارتباط برقرار نمیکنند. " این موضوع، اساس حل تمام معماهای Hellblade است. حل آنها نیاز به گسترش درک شما، توجه به محیط و یافتن الگوها دارد.
برای بازکردن قفل برخی از دروازهها، باید به دنبال یک نشانه باشید و در محیط موردی را پیدا کنید که با آن مطابقت داشته باشد. این نشانه میتواند سایه پرتویی باشد که روی دیوار یا شاخه آویزانی قرار میگیرد و با یک تیر همتراز میشود. همه چیز در مورد یافتن موقعیت مناسب زاویه دید و دیدن جهان به روشی متفاوت از حالت عادی است. این یکی از قویترین راههایی است که ما میتوانیم بفهمیم Senua چگونه با بیماری خود کنار میآید. بازیهای ویدئویی میتوانند این مسئله را بهروشنی بیان کنند که فیلمها یا کتابها قادر به انجام آن نیستند. این بخشها دریچهای به من بخشیدند که از طریق آن میتوانم از طریق بازی دنیای Senua را ببینم و با آن تعامل داشته باشم تا جایی که میتوانم آنچه که درهم پیچیدگی واقعیت است را احساس کنم.
حل این معماهای ادراکی بهسرعت به یکی از قسمتهای موردعلاقه من در Hellblade تبدیل شد، اما بعضی اوقات جریان بازی را متزلزل میکردند. اگر نتوانید نشانهها را پیدا کنید، نمیتوانید به قسمت بعدی نقشه بروید. گاهی اوقات ممکن است این روند کمی آزاردهنده باشد، بهخصوص باتوجهبه اینکه Hellblade تقریباً از هر لحاظی یک اثر تعاملی است تا یک بازی.
بازی Hellblade یک تلاش بیهوده برای بازیابی یک معشوق مرده از دنیای زیرین نیست. این بازی یک داستان حماسی انتقام نیست. این بازی یک آموزش و زمینهسازی است که از نظر روانشناختی در زمان وایکینگها و سلتها قرار دارد. تقریباً هر جنبه از بازی اعم از جنگی، معمایی یا اکتشافی عمدی است و به موضوع اصلی آنچه مردم در آن دوره زمانی "نفرین" مینامیدند برمیگردد. Hellblade با موفقیت استعارههای غم و اندوه را به مکانیک بنیادی بازی و فرهنگ عامیانه غنی پیوند میزند، و از طریق این احساس میشود که واقعاً بتوانیم درک کنیم که شخص دیگری جهان را چگونه میبیند.
امتیاز نهایی: 8/10
مطلبی دیگر از این انتشارات
ماهیت بازی های ویدیویی چیست؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
داستان های گیمر شدن من _ بازی های نوستالژیک 2
مطلبی دیگر از این انتشارات
اندر مصائب یک بازیباز قسمت سوم