تحول بی‌وقفه‌ی هنر دیالوگ نویسی در بازی‌های رایانه‌ای

چرا پی‌ریزی دیواری از جنسِ واژه‌ها دشوار است.


پرداختن به دیالوگ در محدوده‌ نقش سنتی‌ای که در دیگر رسانه‌های هنری ایفا می‌کند آسان است.دیالوگ به مثابه گفتگوهایی است که از زبان شخصیت‌ها خارج می‌شود تا سیر پیشرفت و تغییر کاراکتر‌ها و حالات احساسی آنها را به نمایش بگذارد و زیربنای شخصیت را آنها را بسازد.بازی‌های‌رایانه‌ای با این نوع تعریف از دیالوگ در تضاد است زیرا همه‌چیز در درون بازی از زمینی که روی آن راه می‌روید تا اندازه‌ی تکست‌باکس‌ها که بر روی صفحه ظاهر می‌شوند باید دقیقا تعریف و مدیریت شوند.برای تاثیر محسوس بر بازیکن،باید از تمامی جنبه‌های بازی کمک بگیریم تا پیام‌هایی که در نظر داریم به بازیکن برسانیم را تقویت کنیم از رنگ متن گرفته تا حرکت و سرعت به نمایش در آمدن متن در بازی.با وجود پیچیدگی‌ای که این عمل (استفاده از دیالوگ نوشتاری) برای ما به ارمغان می‌آورد،دیالوگِ متنی پتانسیلی را برای بیان داستان در اختیارمان قرار می‌دهد که در دیگر در رسانه‌ها چنین عملی امکان‌پذیر نیست.

آقای زنوئل بازیساز مستقل می‌گوید:« اخیرا من از دیالوگ در بازی‌هایم بیشتر استفاده می‌کنم.گاهی این تلاشِ ما برای استفاده از دیالوگ در بازی نادیده گرفته می‌شود.شما از متنی که در بازی می‌بینید توقع ندارید چنین پیچیدگی زیاد و تنوع بسیاری داشته باشد.اما وقتی از دیالوگ به درستی در بازی استفاده شود بر روی تمام ابعاد بازی تاثیر بسزایی دارد و آنها را مستحکم می‌کند،کوچک‌ترین جزییات در بازی را تحت تاثیر قرار می‌دهد و آن را غنی می‌کند و دنیای بازی در نظر بازیکن به گونه‌ای نظر می‌سد که گویی حضور بازیکن را درون خودش احساس می‌‌کند و می‌داند او در در آنجا حضور دارد.» به هر روی رسیدن به چنان نتیجه‌ای نیازمند تلاش قابل توجه‌ای است.آقای زنوئل :« شما می‌توانید یک سیستم دیالوگِ پایه بنوسید و این سیستم را وا دارید تا آنچه را که شما نیاز دارید را در چشم بهم زدنی انجام دهد.صیقل دادن این سیستم به گونه‌ای که مناسب بازی شما شود قسمتی است که بیشترین کار و تلاش را از شما طلب می‌کند.حتی پایه‌ای‌ترین سیستم‌های دیالوگ سوال‌های زیادی را برمی‌انگیزانند: آیا نوشته شما تماما یک جا در تکست باکس به نمایش درآید؟ آیا نوشته بصورت انیمیشن تایپ‌شدن در تکست باکس ظاهر شود؟ آیا این اجازه را دارید تا انیمیشن تایپ شدن را رد کنید؟ بازی چطور بداند چه زمانی باید دیالوگ را آغاز و پایان دهد؟ حتی به قسمت انیمیشن متن،پرتره کاراکتر‌ها،رابط کاربری،صدا و دیگر سوالات فنی دیگر که لازم است شما به هر کدامش پاسخ دهید، هم نرسیده‌ایم.»

وقتی پای حق انتخاب دادن به بازیکن به میان می‌آید،کارها فنی‌تر و سخت‌تر می‌شود.آقای دیوید استنلی سازنده بازی Skelattack این عمل را اینگونه توصیف می‌کند:«شما خروجی‌هایی خواهید داشت که به یک دکمه‌ی روشن/خاموش‌اند.دیالوگ خاصی را در پاسخ به کاراکتری در بازی انتخاب کنید یا یک عمل معینی را انجام دهید و در ادامه یک تکه از کدی که با آن عمل یا پاسخ مرتبط است اجرا می‌شود و بازی ادامه می‌یابد.شما به «انتخاب» به مثابه‌ یک شاخه‌ی درخت بنگرید با ریز شاخه‌های دیگری که از شاخه اصلی نشات گرفته‌اند.شما باید نگران قسمت استرس تستینگ سیستم دیالوگ بازی خود باشید زیرا که اشتباه کردن در برنامه‌نویسی آسان‌تر شده است.مقیاس یک بازی با سیستم حق انتخاب چندین‌ برابر می‌شود، مثل این می‌ماند که در حال ساخت چندین بازی هستید.»

آنچه که این سطح از جزییات را برای یک بازیساز ناآماده کلافه‌کننده می‌کند آن است که اگر شما اینترفیس یک متن یا انتخاب را خوب طراحی کنید،پیامدی که آن انتخاب در بازی خواهد داشت از نظر بازیکنان دور خواهد ماند.آقای زنوئل:«از آنجایی که شما قصد دارید تا هر عنصر بازی در جای درست و شایسته‌اش جای بگیرد این بدین معناست که طراحی رابط کاربری (UI) باید به گونه‌ای باشد تا لحنی که شما سعی در انتقال آن دارید را بازبنمایاند.برای مثال اگر شما در پی آن هستید تا این حس را به مخاطب منتقل کنید که گزینه‌های انتخابی پیش روی آنان سخت و پیچیده‌ است و هیچ جواب کاملا درستی وجود ندارد پس وجود عنصری در رابط‌ کاربری که بعضی از گزینه‌های انتخابی را قرمز و بعضی دیگر را آبی نشان دهد باعث انحراف ذهن بازیکن می‌شود و سرنخ اشتباهی به او می‌دهد.گاهی اوقات هنگام طراحی رابط کاربریِ دیالوگ، فقط کمی احتیاط لازم است اما این همچنین بدان معنی است که وقتی مشغول طراحی تمامی‌ پیامد‌های یک انتخاب هستید شما باید حتما مراقب سرانجام شاخه‌ی داستانی آن نیز باشید.ساخت رابط‌های کاربری یکی از سخت‌ترین وظایفی است که بر عهده من قرار گرفته است از آن جهت که راه و روش‌های فراوانی برای انتقال اطلاعات وجود دارد.»

پنهان نگه‌اش دارید

کریس تیهور،سازنده بازی Mandatory Upgrade: X Marks the Spot در سبک ماجراجویی داستان محور درباره‌ی این دیدگاهِ طراحی نامرئی‌گونه‌ی المان‌ها به این نکته اشاره می‌کند که این نوع دیدگاه در طراحی را می‌توان حتی به یک چیز ظاهرا پیش پا افتاده‌ای همانند انتخاب نوع فونت نیز تعمیم داد.او می گوید:«من اغلب وقتی که بازیکن متوجه آنها نمی‌شود در می‌یابم که کارم را درست انجام داده‌ام.شما باید فونتی را برگزینید که در میان دیگر اجزای طراحی طبیعی به نظر برسد.»

آقای مایکل فن دیست از آن دست افرادی است که سعی دارد تا فرآیند طراحی سیستم‌های دیالوگ را برای هم‌ صنفی‌هایش راحت‌تر کند.او خود آموز‌ها و منابعی را بدین منظور برای موتور بازی‌سازی GameMaker را ساخته و پرداخته است.وقتی از ایشان پرسیدم او چگونه از حاصل این سیستمی که خودش آن را طراحی کرده برای تقویت بخش‌های مختلف بازی‌هایش به کار گرفته ،او یک عکس با فرمت GIF از بازی در حال ساختش Ribbert's Adventure برایم فرستاد.او در آن بازی به سادگی با استفاده از حرکت دادن و لرزاندن متن‌ها همان حس غافلگیری و شوکی را که یک انیمیشن با جزییات می‌ساخت را به راحتی منتقل می‌کرد.به هر روی،حتی کوچک‌ترین اعمال تغییر بر روی متن،نیازمند صرف زمان و تلاش است.

ساختار‌های گوناگون طراحی دیالوگ


تکست‌ باکس ها (جعبه‌های متن)


یکی از قدیمی‌ترین و از نظر پتانسیل آشنا‌ترین سیستم‌های دیالوگ در دسترس،تکست باکس است که در ژانر وسیعی از بازی‌ها قابل مشاهده است از پلتفرمر ها گرفته تا نقش‌آفرینی (RPG) و بازی‌های معمایی.



چرخِ دیالوگ (Dialogue Wheel)

چرخِ دیالوگِ استودیوی بازیسازی بایوور،نگاه و روشِ کنش بسیاری از بازیکنان با انتخاب‌هایشان در بازی را تغییر داد.همچنین نحوه‌ی برخورد آنان با پیامدهای اخلاقی انتخاب‌هایشان در بازی را نیز دست‌خوش تغییر کرد.آن قدر این تاثیر عمیق و موفقیت‌آمیز بود که بایوور در سال ۲۰۰۷ حق استفاده از این سیستم را به نام خود ثبت کرد.


رمان‌های بصری

گسترش غافل‌گیرکننده‌ی‌ اخیرش در شبکه‌ی فروش دیجیتالی بازی استیم،ابزار ساخت رایگان این نوع بازی‌ها به نام Ren'py و حس هم‌ذات پنداری در دسترس این ژانر ( حتی هنگامی که عناصر و مسائل پیچیده‌ای را روایت می‌کند) رمان‌های بصری را بیش از هر زمان دیگری در معرض دید قرار داده است.


داستان‌های تخیلیِ( فیکشن) تعاملی


در آغاز همه چیز متنی بود،توضیحات،دیالوگ‌ها،انتخاب‌ها،همه‌چیز.عصر داستان‌های تخیلیِ تعاملی بود.اکنون باید از استودیوی بازیسازی Choice of Games تشکر بکنیم که با ساخته‌هایش بار دیگر جایگاهِ «اگر» را به جایگاه رفیع‌اش در عصر بازی‌های رایانه‌ای مدرن بازگرداند.

منبع