با ما وارد دنیای بازی های مستقل بشوید.
طراحی الگو در بازی های ویدیویی
سلام به دوستان عزیز در ادامه ی مطلب (سیستم مِدا در طراحی بازی) من می خواهم این دفعه در رابطه با طراحی درجه سختی در بازی هایی ویدیویی و ارتباط آن با طراحی الگوها در بازی ها صحبت کنم. قبل از هر چیز خوبه که ویدیوی زیر را که صحبت سازندگان بازی CUPHEAD در رابطه با چگونگی ساخت بازی هست را ببینید برای اینکه می خواهیم در رابطه با این بازی بیشتر صحبت کنیم. این ویدیو توسط سایت زومجی دوبله شده.
خوب حالا می ریم سر اصل مطلب تاحالا شده شما اعصابتون از دست یک بازی خورد بشه فقط بخاطر اینکه خیلی سخته یا ندونید که بازی را چه طوری تموم کنید؟ همونطور که می دونید یا شاید هم ندونید بازی CUPHEAD یک بازی خیلی سخت هست. به عنوان مثال من برای رد شدن از چهار مرحله ای که هر کدوم یک الی دو دقیقه بیشتر زمان نمی برد مجبور شدم یک ساعت وقت بگذارم چونکه هر دفعه می باختم و مجبور می شدم که مرحله را از اول شروع کنم و آنقدر این کار را تکرار می کردم تا برنده بشم. سوال مهمی که در رابطه با این بازی برای من پیش میاد اینکه چرا این بازی با درجه سختی بالایی که داره خیلی لذت بخشه و بازیباز را با باخت های متوالی اذیت نمی کنه؟
ساده ترین جواب در تیتر این مطلب پنهان شده، می شه گفت که چونکه این بازی آموزگار خوبی هست و تمام الگوهاش را به بازیباز به خوبی یاد می ده و مثل یک معلمی که با زور می خواد یک مطلب را به دانش آموز یاد بده با بازیباز رفتار نمی کنه.
خوب این یعنی چی؟
قبل از هر چیز بیاید در رابطه با الگوها در طراحی بازی صحبت کنیم. برای توضیح این موضوع باید اشاره ای به کتاب نظریه ی سرگرمی در طراحی بازی نوشته ی راف کاستر بکنم. نقل به مضمون مطالب این کتاب نظریه سرگرمی این هست که:
مغز انسان تمایل زیادی به ساده کردن دنیا پیرامون خودش داره و برای این کار الگوهایی ساده شده از دنیای پیرامون را به جای ثبت تمام جزیئات در کتابخانه ی ذهن ثبت می کنه و مغز انسان برای برخورد با تمام مواردی که انسان با آن رو به رو می شه از الگوهایی که در کتابخانه ذهن وجود داره استفاده می کنه و اگه الگویی برای درک اتفاقات اطراف در آن کتابخانه وجود نداشته باشه سعی می کنه که از شبیه ترین الگویی که در ذهن انسان وجود داره برای درک واقعه ی اطراف خودش استفاده کنه. به عنوان مثال وقتی شما به ابرها نگاه می کنید و اشکال مختلف را در آنها می بینید یا اینکه یک تصویر خاص مثل صورت یک انسان را روی دیوار می بیند یا اینکه یک فردی را می بیند و فکر می کنید که چهره ی آن برای شما آشنا هست ولی مطمئن هستید که او را تا حالا ندید مغز شما در چنین مواقعه ای در حال تطبیق دادن آن چیزی که می بینید با الگوهایی هست که در ذهن شما وجود داره. اما اگر هیچ الگویی در کتابخانه ی ذهن وجود نداشته باشه ذهن با آن پدیده به عنوان یک موضوع غیر قابل درک برخورد می کنه و سعی می کنه تا الگویی از آن استخراج کنه که باعث درک انسان از آن پدیده بشه.
نکته ی دیگه ای که در این کتاب مطرح می شه اینکه:
یادگیری موارد مختلف باعث ترشح هرمونی در بدن انسان می شه که احساس لذت و شادی را برای انسان ایجاد می کنه. این یادگیری توسط کشف الگوها در برخورد با موارد جدید و یا کشف الگوی جدید در مواردی که قبلاً ذهن انسان با آن برخورد داشته است صورت می گیره.
خوب تا اینجا فهمیدیم که تاحدی درک ما از دنیا پیرامون بر می گرده به الگویی که مغز ما می تونه از اطراف خودش استخراج کنه و این الگوها باعث درک و فهم ما از دنیای اطراف می شه و این اتفاق برای انسان حس لذت و شادی ایجاد می کنه. اگه قرار باشه برگردیم به بازی CUPHEAD می تونیم دلیل لذت بخش بودن این بازی را به عنوان یک بازی سخت که همیشه بازیباز را ترغیب به ادامه ی بازی می کنه این بدونیم که همیشه الگوهایی برای یاد دادن به بازیباز در خودش داره و آن الگوها را به بهترین شکل ممکن در اختیار بازیباز قرار می ده تا بتونه آن را یاد بگیره و این اتفاق باعث ایجاد احساس لذت در بازیباز می شه و انگیزه ای برای ادامه ی بازی.
در ادامه ی مطلب ما بیشتر در رابطه با این الگوها صحبت می کنیم و توضیح می دیم چه چیزی در بازی ها این الگوها را تشکیل می دهند.
مطلبی دیگر از این انتشارات
چطور «ایمینگ» یا «نشانهگیری» خودمان رو بهتر کنیم؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
ممکن است بازی Kena: Bridge of Spirits برروی پلتفرم های دیگر نیز عرضه شود
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازی ویدیویی در جایگاه اثر هنری