تاثیراتی که جدی گرفته نمی شوند!

سلام به همه ی دوستان مستقل بازی من همون طور که در مطلب ( دروغی که هر روز بزرگ تر می شود! ) قول داده بودم می خواهم مطالبی از مقاله ای از سایت معتبر پولیگان را برای شما نقل کنم که در رابطه با بازی های پرداخت درون برنامه ای هست. اما قبل از هر چیز لازمه که به این نکته اشاره کنم که هدف من از منتشر کردن این مطلب اینکه در کنار همه ی دیدگاه هایی که نسبت به بازی ها داریم یک مقدار هم با دید متفاوت به بعضی از سبک های بازی هایی که انجام می دیم نگاه کنیم. در ضمن باید به این نکته هم اشاره کنم که این مطلب برخلاف مطلب قبلی همونطور که گفتم از یک سایت معتبر حوزه ی گیم گرفته شده.

خوب حالا قبل از اینکه بریم سر اصل مطلب مثل همیشه می خوام موسیقی یک بازی را برای شما آپلود کنم. بازی ای که یادآور تمام خشم های دورنی ما هست و یادآور خشم و انتقام مردی که در نسخه ی جدید این بازی مسئولیت بزرگی را بر دوش خودش احساس می کنه و برای انجام آن مسئولیتش به خشم خودش معنا می بخشه. آن بازی چیزی نیست جزء نسخه ی جدید بازی خدای جنگ که به بهترین شکل ممکن مسئولیت پذیری در مقابل خانواده را در کنار خشونت کریتوس قرار می ده.

https://soundcloud.com/user-224595253-38436290/god-od-war-ost-memories-of-mother

برا افرادی که پولیگان را نمی شناسند خوبه اول یک توضیح در رابطه با سایت بدیم. در ویکی پدیا فارسی درباره ی پولیگان نوشته شده:

پولیگان (به انگلیسی: Polygon) یک وبگاه آمریکایی مربوط به بازی‌های ویدئویی است که اخبار، ویدئوها و نقدها را منتشر می‌سازد. این وبگاه در اکتبر ۲۰۱۲ و با پرداختن بیشتر به داستان پشت‌صحنه بازی‌ها نسبت به خود آن‌ها راهش را از دیگر وبگاه‌های مشابه جدا کرد. پولیگان همچنین مقالات طولانی برگزیده مجله‎وار را با تمرکز روی محتوای ویدئویی ارائه می‌کند، و امتیازات آن به بازی‌ها با تغییرات بازی‌ها، به‌روز می‌شود.

خوب حالا بریم سر مقاله ی اصلی که لینکش را در می گذارم فقط قبلش بگم که این مطلب فقط بازگو کننده ی متن اصلی هست و اگر قصد مطالعه دقیق تر را دارید به اصل مطلب مراجعه کنید.

https://www.polygon.com/2016/3/14/11227210/psychologist-calls-for-f2p-game-designers-to-be-more-aware-of

این مقاله که در رابطه با بازی هایی با پرداخت درون برنامه ای هست با این تیتر شروع می شه:

روانشناسان از طراحان بازی (F2P (Free TO Play می خواهند آگاهی بیشتری از تهدیدات اعتیاد داشته باشند.

این مقاله در ابتدا به هدف طراحی بازی های ویدیویی اشاره می کنه.

بازی ها از نظر روان شناختی قدرتمند هستند. آنها به طور کلی طراحی شده اند تا برای دریافت پاداش شایسته از بازی و ادامه دادن تعامل به مردم احساس خوبی بدهند. اما این اتفاق می تواند یک حرکت نزولی داشته باشد.

و در ادمه به سخنرانی ای در کنفرانس معتبر GDC (کنفرانس توسعه دهندگان بازی های ویدیویی) در رابطه بازی هایی درون برنامه ای اشاره می کنه و سخنران های این جلسه را معرفی می کنه.

امروز در کنفرانس توسعه دهنده بازی در جلسه ی "بازی، قمار یا اعتیاد: علم بازی های Free to Play و دیدگاه حقوقی" روانپزشک تایلر بلک و برادر او رایان بلک که کارشناس حقوقی است در بررسی چگونگی بازی های Free to Play دیدند که ممکن است این بازی ها در آینده با قانونی مواجه شوند که ناشی از توجه به روش بالقوه مضر آن بازی ها برای استفاده از تلاش برای مجبور کردن بازیکنان به بازی بیشتر و خرید اقلام در بازی است.

سوال من به عنوان یک مخاطب این است که این بازی ها در آینده می توانند دچار چه قوانینی بشوند؟

این مقاله در رابطه با تاثیر این بازی ها بر روی کودکان و نوجوانان هم می گوید.

تایلر بلک، مدیر پزشکی و اداره روانپزشکی اورژانس کودکان و نوجوانان در بیمارستان کودکان بریتیش کلمبیا گفت که بازی ها باعث می شوند که گاهی اوقات کنترل آنها دشوار باشد. بعضی از رفتارها مانند قمار بیش از حد و فعالیت جنسی اجباری می توانند به اعتیاد تبدیل می شوند. بلک گفت که بازی ها می توانند دچار این مشکل بشوند. او اضافه کرد که کودکان و نوجوانان را به خاطر اعتیاد به بازی ها درمان کرده است.

سوالی که اینجا مطرح می شود این است که آیا این سیستم بازی فقط بروی کودکان و نوجوانان تاثیر می گذارد و بر روی افراد بزرگتر تاثیری ندارد؟

من نمی دانم در دنیا چگونه است اما هنگامی که بازار این بازی ها در ایران داغ بود من می شنیدم که حتی مشکلات خانوادگی برای افرادی که این بازی ها را انجام می دادند رخ می دهد.

همه ی این نکات نشانه ی چیست؟ اگر کسی دچار این مشکلات نشود چه؟

در ادامه به دلیلی که می تواند این نوع بازی ها را به یک بازی اعتیاد آور تبدیل کند اشاره می شود.

اعتیاد مبتنی بر تمایل به پاداش است. اکثر بازی ها پاداش های ثابت، مانند امتیاز برای به ثمر رساندن یا بهبود اقتصاد برای بازی خوب را ارائه می دهند. بازی های دیگر پاداش های متغیری مانند غارت کردن اموال و اقلام نادر را ایجاد می کنند که بیشتر شبیه برنده شدن در جوایز روی هم انباشته و تمام پول ها هستند و می توانند باعث اجبار و اعتیاد شوند.

سوال دیگر من این است که گزینه های (جوایز روی هم انباشته و بردن تمام پول ها) را در کدام از فعالیت های دیگر می توان دید؟ آیا در بازی ها با پرداخت درون برنامه ای با این سیستم ها بر خورد کرده اید؟

بلک گفت: " به لحاظ روحی رضایت خاطر، دلیل سختیِ متوقف کردن رفتار در بازی ها است، او افزود، این یک نوع شایسته سازی است، که بر خلاف آزمایش های ایوان پاولوف نیست. بلک گفت: "مهم نیست که شما این نکته را خوب یا بد بدانید. اما واقعیت این است که بازی های ویدئویی قطعا رفتار را شکل می دهند." طراحان بازی سعی می کنند بازخورد ها را به هیجان انگیزترین و با ارزش ترین نوعی که ممکن است، تبدیل کنند."
او افزود که این بازی ها می تواند منجر به رفتار ناسالم، به خصوص در میان کودکان، که مغز آنها هنوز در حال توسعه است بشوند. بچه ها در قضاوت های صحیح و یا در مقاومت در برابر اصرار برای لذت بردن از فضای مجازی خوب نیستند. او گفت: "کودکان در تطبیق و یادگیری فوق العاده هستند، اما این بدان معنی است که آنها آسان فریب می خورند و می توانند تصمیمات بدی بگیرند."

سوالی که نیاز است دوباره مطرح بشود این است که آیا صرفاً با توجه به سن امکان ندارد که افرادی از سن کودکی و نوجوانی آنها گذشته است درگیر این بازی ها بشوند؟

بلک گفت که شرکت های بازیسازی می توانند از طریق برخی روش های طراحی اولیه، ترویج رفتارهای ناسالم را کاهش دهند. بازی هایی که شامل برخی از عناصر شانس هستند باید یک نشانه مشخص از احتمال برنده شدن را داشته باشند. آنها باید سیاست بازده ی مصرف کنندگان را ارائه دهند. آنها همچنین باید نشانه هایی در مورد دنیای واقعی داشته باشند که دوره های طولانی بازی و همچنین توانایی والدین برای محدود کردن ساعت بازی را بهبود بخشند.

برادران بلک در این مقاله اشاره می کنند که:

بازی های free to play باید شامل راهنمای آسان برای والدین باشند و باید به افرادی که قصد خرید معاملات کوچک (پرداخت پول واقعی برای آیتم های داخل بازی) را ندارند یا والدینی که مایل به محافظت از بچه های خود در برابر بازاریابی و تبلیغات در بازی ها هستند اختیار کامل بدهند.

نکته ای که من در مطلب (دروغی که هر روز بزرگ تر می شود!) به آن اشاره کرده بودم به همین مسئله می پردازد.

رایان بلک گفت که تمام رفتارها در معرض تحولات و ناهنجاری های خود هستند و دولت ها در سراسر جهان همیشه راه هایی را برای تصویب فرم های سرگرمی پیدا می کنند. برای مثال، قمار در اکثر کشورها محدود شده است.
او گفت که نشان دادن خود کنترلی منطقی در صنعت بازی با رتبه بندی ESRB انجام شده است که کمک می کند تا مقرراتی را که ممکن است پیامدهای غیر منتظره و سنگین داشته باشند را به عقب بر گردانیم.
تایلر بلک در پایان گفت: طراحان بازی باید مسئولیت قدرت تاثیرگذاری محصولات خود بر ذهن مخاطب را بپذیرند. او گفت: "این یک ایده عالی نیست که پاداش اضطراری، به جای جلب جوایز و چالش باشد."

به نظر من مهم ترین نکته ای که در این مقاله مطرح شده است این است که بازیسازان هر بازی ای می سازند حداقل کاری که باید انجام دهند این است که مسئولیت تاثیر ساخته های خود بر روی بازیباز را بپذیرند و پشت سرگرم کننده بودن بازی های خود پنهان نشده و مقداری مسئولیت اجتماعی برای خود قائل باشند و برای یک لحظه هم که شده به این فکر کنند که بازی های آنها چه تاثیری می تواند بر روی مخاطب داشته باشد.


مطالب دیگر مستقل بازی در ویرگول:

https://virgool.io/GameWorld/دورغی-که-هر-روز-بزرگ-تر-می-شود-tlsv6nfftwgn
https://virgool.io/@IndieGame/%D8%A7%DA%AF%D8%B1-%D8%B4%D9%84%D9%88%DA%A9-%D9%87%D9%8F%D9%84%D9%85%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%88%D8%AF-la0ijumgrjiq
https://virgool.io/GameWorld/%D9%85%D8%A7%D9%87%DB%8C%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-qw5db8glwyso