نوع شناسی بازیسازان ایرانی!


سلام به همه ی دوستان. همانطور که می دانید در مطلب قبلی متنی در رابطه با بازی ای به نام MULAKA نوشتم که ساخته ی شرکت مکزیکی Lienzo بود و از ویژگی های آن بازی که الگو گرفتن از فرهنگ بومی قبیله ی تراهومارای مکزیک است نوشتم.

https://virgool.io/GameWorld/%D8%B4%D8%A8%DB%8C%D9%87-%D8%AF%DB%8C%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D9%88%D8%AF%D9%86-%DB%8C%D8%A7-%D9%86%D8%A8%D9%88%D8%AF%D9%86-%D9%85%D8%B3%D8%A6%D9%84%D9%87-%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-tor5dgodwcf2

اگر آن مطلب را مطالعه کرده باشید من در آخر آن به این سوال رسیدم که این بازی به بازیسازهای ایرانی چه چیزی را می تونه یاد بده؟

قبل از هر چیز خوبه که به یک نکته ی جالب اشاره کنم و آن هم اینکه کشور مکزیک که بازی در آن ساخته شده از نظر دیدگاه فرهنگی نسبت به بازی های ویدیویی شباهت هایی به ایران داره که آن را می تونید در متن مصاحبه ای که سایت ورایتی با ادگار سرآنو سازنده ی بازی داشته و در ادامه مطلب آمده ببینید.

تا سال 2014، شرکت Lenzio چشم انداز خود را بر روی داستانی قرار داد که تبدیل به "مولاکا" شد. این بازی عمیقاً از تاریخ و میراث قبیله ی تاراهومرا، مردم بومی ساکن در شمال مکزیک رشد یافته است، اما شرکت اطلاعات کمی در مورد فرهنگ آنها داشت. همانطور که ادگار سرآنو بیشتر یاد می گیرفت، به دلیل شناخته شدن آن به قدرت رسید و تصمیم گرفت که آن را حفظ کند. اما پس از یک مبارزه فاجعه آمیز در Kickstarter در سال بعد، تیم Lienzo کمپین کیک استارت خود را به سختی به 77،000 دلار رساند که آنها امیدوار بودند افزایش یابد. حتی پس از آن، سروانو پیشنهاداتی از سرمایه گذارانی خارج از کشور دریافت کرد که او را به لس آنجلس، آستین یا سان فرانسیسکو بردند که آنها را رد کرد. او گفت: "من نمی خواستم شهر را ترک کنم، چون همه شهر چوواوا را ترک می کردند." او قصد داشت که به ریشه های بازی و افکار خودش پایبند باشد. این انتخاب با توجه به ننگی که هنوز در مورد بازی های ویدئویی در مکزیک وجود دارد بیشتر به چالش کشیده می شد. محافظه کار بودن مردم این کشور و به ویژه کاتولیک های آن، به این معنی است که مدت هاست مقاومت مذهبی حتی برای بازی هایی مانند Pokémon و ماریو وجود دارد. او گفت: "تصمیم گیرندگان که مجبور بودند برای سرمایه گذاری متقاعد شوند، همچنان در این فضای فکری بودند که بازی های ویدئویی چیز خوبی نیستند و آنها فقط برای اتلاف وقت هستند." "من می توانم بگویم که شاید با هشت نفر از 10 نفر که برای سرمایه گذاری صحبت می کردم، من مجبور شدم آنها را متقاعد کنم که بازی های ویدئویی، اول از همه، یک تجارت جدی است که می توانید از آن پول بدست آورید، و دوم اینکه ، ساخت بازی یک فعالیت شیطانی نیست. "

همانطور که در بالا خواندید می بیند که به گفته ی سازنده ی بازی شرایط فرهنگی مکزیک در مقابل بازی های ویدیویی تقریباً مانند ایران است که بازی را یک اتفاق بچه گانه می دانند و فکر می کنند که هیچ ارزشی ندارد. اما همان طور که می دانید ادگار سرآنو سازنده ی بازی تصمیم می گیرد که یک بازی کاملاً بومی بر اساس یک قومی باستانی ای که هنوز در خاک مکزیک زندگی می کند بسازد.

از آنجا که حرف از تشابه دیدگاه فرهنگی نسبت به بازی های ویدیویی بین مکزیک و ایران شد خوبه نگاه کنیم در همچنین شرایطی بازیسازهای ایرانی چه فعالیتی می کنند.

قبل از هر چیز بهتره که بازیسازها را از دیدگاه فرهنگی به سه دسته کلی تقسیم کنیم.

  • گروه اول فکر می کنند که برای ساخت بازی ای که بتواند در بازار های خارجی رقابت کند باید موضوع و طراحی هنری بازی شبیه بازیه های به اصطلاح خارجی باشه که به طوری که مخاطب اگه اطلاعاتی از بازی نداشته باشه نتونه متوجه بشه که ساخت ایران هست. معمولا این گروه ها به عنوان یک بازیساز ایرانی برای بازارهای بین الملی بازی می سازند.
بازی مموراندا بازی است که توسط بازیسازان ایرانی استدیوی Bit Byterz فقط با هدف بازارهای جهانی ساخته شده است.
بازی مموراندا بازی است که توسط بازیسازان ایرانی استدیوی Bit Byterz فقط با هدف بازارهای جهانی ساخته شده است.
  • گروهی دیگری از بازیسازان هستند که برای جذب مخاطبان ایرانی هم از محتواهایی مشابه بازی های خارجی در بازی های خود استفاده می کنند.
بازی گنگ استایل یکی از این نوع بازی ها است که برای مخاطب هدف داخل کشور از طراحی شخصیت های غربی استفاده کرده است.
بازی گنگ استایل یکی از این نوع بازی ها است که برای مخاطب هدف داخل کشور از طراحی شخصیت های غربی استفاده کرده است.
  • گروهی دیگر هستند که سعی می کنند که محتواهای ایرانی ای مانند شاهنامه و... را با استاندار های جهانی به گونه ای عرضه کنند که مخاطبان ایرانی و بین المللی بتوانند از آن استفاده کنند.
بازی داستان بیستون داستان فرهاد و شیرین را روایت می کند که بازار هدف خودش را در کنار بازارهای داخلی بازارهای خارج کشور هم قرار داده که شرکت Black Cube Games سعی می کنه آن را با استاندارهای بین المللی بسازه.
بازی داستان بیستون داستان فرهاد و شیرین را روایت می کند که بازار هدف خودش را در کنار بازارهای داخلی بازارهای خارج کشور هم قرار داده که شرکت Black Cube Games سعی می کنه آن را با استاندارهای بین المللی بسازه.
  • گروه دیگری وجود دارند که بدون در نظر گرفتن استاندارهایی که یک بازی باید داشته باشد تصمیم به ساخت بازی با محتوای ایرانی می گیرند که این گروه در کنار کلون سازان بازی های خارجی بیشترین ضربه را به صنعت بازیسازی ایران می زنند که باعث بی اعتمادی مخاطبان نسبت به بازی های ایرانی با محتواهای ایرانی می شود.

همه ی این ها را گفتم تا به اینجا برسم که من آمار دقیقی در این رابطه ندارم که شرکت های بازیسازی ایران بیشتر با کدوم طرز فکر در حال فعالیت در بازار هستند ولی از آنجایی که من اخبار بازی های ایرانی را از بازی های خارجی بیشتر دنبال می کنم می تونم بگم که کمتر شرکتی با دیدگاه سوم که ساخت بازی با محتوای ایرانی با استاندارهای جهانی است، فعالیت می کنند.

قضاوت برای خوب یا بد بودن این قضیه را به شما واگذار می کنم اما چیزی که به نظر من خیلی مهمه و من می خوام در مطلب آینده به آن بپردازم اینکه چرا بازی های ایرانی ای با محتوای بومی و استانداردهای جهانی برای بازارهای بین المللی کمتر ساخته می شن؟

تذکر: هدف من در این مطلب قضاوت در مورد خوب و بد بودن دیدگاه های گروه های بازیسازی نبوده و تنها توضیح موضوع در رابطه با مطلبی بود که در حال نوشتن آن بودم.