با ما وارد دنیای بازی های مستقل بشوید.
شبیه دیگران بودن یا نبودن، مسئله این است!
من در این مطلب نه می خوام از روانشناسی حرف بزنم نه از اخلاقیات و خلاقیت مثل همیشه می خواهم تجربه ی خودم از انجام یک بازی، آن هم از نوع مستقل را با شما در میان بذارم.
من دیشب داشتم یک بازی به نام MULAKA که در سبک اشکن سکوبازیِ انجام می دادم که توسط استدیوی مکزیکی Lienzo ساخته شده بود. چیزی که توی این بازی نظر من را به خودش جلب کرد ایده تماماً بومی این بازی بود که به زیباترین شکل ممکن در گیم پلی، داستان موسیقی و سبک گرافیکی بازی خودش را نشون می داد.
فکر می کنم قبل از هر چیز بهتره خلاصه ی داستان بازی را تعریف کنم.
بازی داستان یک شَمَن به نام Sukurúame از قبیله تاراهومارا واقع در کشور مکزیک را روایت می کند که هنگام بیداری تاریکی سعی می کنه با آن مقابله کنه.
همینطور که می بینید کلیت داستان بازی به این سادگیه ولی توسط میان پرده ها در بازی و صحبت کردن با شخصیت های غیر قابل بازی (NPC) در بازی شاخ و برگ هایی پیدا می کنه که آن را از این حالت ساده بیرون میاره.
همینطور که گفتم داستان ویژگی این بازی نیست و نکته ای که این بازی را از هر بازی دیگه ای جدا می کنه پرداختن به فرهنگ بومی کشور مکزیکه. بارها شده ما دیدیم که از فرهنگ های اقوام مختلف توی بازی ها استفاده می کنند اما حداقل من ندیدم که ایده ی یک بازی تماماً بر پایه فرهنگ بومی یک قوم و قبیله ی خاص از یک کشور شکل بگیره.
بهتره قبل از رسیدن به اصل مطلب ویدیویی که از این بازی تهیه کردم را با هم ببینیم. قابل ذکره که با انجام دادن این بازی می شه با حال و هوای زندگی مردم این قبیله، شیوه ی لباس پوشیدن آنها و حتی صنایع دستی، فعالیت ها و آیین های آنها آشنا شد.
خوب حالا می رسیم به داستان تولد بازی MULAKA. ادگار سرآنو همراه با دوست برنامه نویس ش آدولفو ریچو با تشکیل استدیوی Lienzo در کشور مکزیکی که کمترین ارتباطی را با صنعت جهانی بازی های ویدیویی داره، کارشون را از طریق قراردادهای آگهی و ایجاد بازی برای موزه ها در سال 2012 شروع کردند و تا سال 2014، چشم انداز خود را بر روی داستانی قرار داند که تبدیل به بازی "MULAKA" شد که برای سه کنسول PS4، XBOX ONE و نینتدو سوئیچ منتشر شد.
مهم ترین سوال برای من اینکه این شرکت چی شد که به این خروجی که توی این بازی می بینید رسید؟
جالبه بدونید که داستان بازی در قبیله ای به نام تاراهومارا رخ می ده که این قبلیه هنوز هم در مکزیک وجود داره و به شیوه ی سنتی زندگی می کنه. شرکت Lienzo برای اینکه بتونه این بازی را بسازه به مشورت با محقق های مردم شناس و صحبت با رهبرهای قبیله تاراهومارا برای شناخت بیشتر آنها و محل زندگی شون می پردازه.
تاراهومارا، قبیله ای از سرخپوستان بومی مکزیک هستند که محل زندگی آنان توسط دره های بلند و خطرناک احاطه شده و می توان گفت آنها از دنیا جدا افتاده اند. برای قرن ها، آنها مجبور بودند برای انجام هر کاری بدوند. در طول قرنها، این سرخپوستان به گونه ای در دویدن استاد شدند که میتوانند بدون لحظه ای توقف، صدها مایل بدوند. توانایی ماورای طبیعی اعضای این قبیله آنها را از گزند تمام بیماری های دنیای مدرن نیز محفوظ داشته است.
نتیجه ی همه این کارها این می شه که یک بازی متفاوت با فرهنگ بومی مکزیک ساخته می شه. خوبه بدونید که هر چیزی که توی این بازی وجود داره ارجاعاتی به باورهای قبیله ی تاراهومارا ست.
به عنوان نمونه یک گزینه در بازی وجود داره که بازیکن توسط آن می تونه جونش را بازیابی کنه که برای به دست آوردن این قدرت بازیکن باید گیاه هایی مثل گیاه آلوئه ورا را جمع کنه تا بتونه جانش را افزایش بده در هم چنین موقعیتی شخصیت قابل بازی حرکاتی مثل آئین های مذهبی شَمَن ها انجام می ده روح به جان او بر می گرده و خون آن افزایش پیدا می کنه. این قدرت همانطور که در توضیح شَمَن ها در بالا به آن اشاره شد به اعتقاد مردم بومی مکزیک به توانایی ارتباط شَمَن ها با ارواح بر می گرده.
قابل توجه هست که هر چهار قدرت شخصیت اصلی و به گفته ی سازنده تمام دشمن های بازی طراحی آنها در بازی به اعتقادات مردم بومی قبیله ی تاراهومارا بر می گرده. مثلاً دلیل نامرئی بودن بعضی از دشمن ها را می تونید در باورهای مردم قبلیه جستجو کنید یا باورهای خاصی که آنها در رابطه مانتیس ها که یک نوع ملخ هست، دارند.
در مطلبی دیگه به مشکلاتی که سر راه بنیانگذار این شکت بود می پردازم و این سوال را مطرح می کنم که این مطلب چه درسی می تونه برای بازیسازهای ایرانی داشته باشه.
ما را با نظرهای خوبتون دلگرم کنید.
منابع:
مطلبی دیگر از این انتشارات
یک عدد آمیرزای معتاد کننده
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازی هایی که هم زمان با سری ایکس عرضه شدند
مطلبی دیگر از این انتشارات
تحول بیوقفهی هنر دیالوگ نویسی در بازیهای رایانهای