نگاهی به بازی دارک سولز۳ از منظر مکتب رومانتیسیسم

سرآغاز

سری بازی دارک سولز ساخته‌ی آقای هیدتاکا میازاکی از استودیوی بازی‌سازی فرام‌سافت‌ور است.این سری از بازی‌ها ساخته‌یژاپنی‌ها در ستنیگ قرون وسطایی و دارک فانتزی است.طراحی هنری بازی نیز تحت تاثیر جنبش‌های هنری تاریخیِ غربی است.آقای میازاکی و طراحان استودیوی بازی‌سازی فرام‌سافت‌ور به دلیل سبک روایت مینیمالیستی، نه از طریق متن یا دیالوگ بلکه از طریق طراحی‌ خاص محیط بازی مورد تحسین منتقدین حوزه بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفتند.

سری بازی‌های دارک سولز مسائل فلسفی‌ای فراوانی،همانند ارزش زیستن،مرگ و نیهیلیسم را مطرح کرده است.

طراحی بصریِ جهان و کاراکتر‌های دارک سولز،استفاده‌ی به جا از کیفیت‌های هنری برای رسیدن به احساساتی خاص،اتمسفر و شایستگی‌های هنری، این سری را به سمت کمال هنری پیش رانده است.

از انجایی که هر طرحی که درون بازی دارک سولز یافت می‌شود مقصود و رابطه‌ای با روایت کلی داستان آن دارد، دارک سولز با دیگر بازی‌های رایانه‌ای که به صرف حصول منفعت مالی تهیه شده‌اند،متمایز است.بجای‌ آنکه طراحی بازی به گونه‌ای باشد که گیمر متوسطِ کم سن و سال را خشنود سازد،بازیکنان را به جهانی از نابودی و تباهی پرتاب می‌کند که ویژگی‌های بصری آن به تنهایی محملی برای ارتباط بین هنرمند و مخاطب‌اش است.

در این نوشته من به دنبال تحلیل‌ تکنیک‌های که در هنگام طراحی بازی به کار گرفته شده‌اند و اثار هنریِ تاریخی که بر کیفیات هنری بازی تاثیر گذاشته‌اند،خواهم بود.همچنین سعی خواهم کرد تاثیرات انتخاب سبک هنری بر روی ابعاد داستانی بازی و تاثیر آن بر مخاطب را نیز توضیح بدهم.به فراخور زمینه‌ی نوشته ممکن است به جای لفظ «مخاطب» از «بازیکن» استفاده کنم.

نگاهی خواهم داشت به طراحی کارکترهایی خاص،رنگ‌ها،ترکیب‌بندی،در نظر گرفتن تم‌ها و دیگر کیفیات هنریِ تاثیرگذار.شرح خواهم داد هر کدام از موارد پیش‌تر ذکر شده چگونه بر بازی دارک سولز ۳ اثرگذار بوده،مستقیما یا غیر مستقیم.همچنین معنی کلی هر یک را بررسی می‌کنم.بخش قابل توجهی از پژوهش برای این نوشته از مقاله‌های اینترنتی،خود بازی و کُتبی در زمینه آثار هنری انتخاب شده که در باب مکتب رمانتیسیسم بوده‌اند.


بخش اول: مذهب،سمبولیسم و نمادشناسی در هنـر


روزاریا،مادرِ بازتولد( Rebirth)،کارکتری غیر قابلِ بازی و هدایت، در دارک سولز ۳ است که شباهت‌ها و اشتراکاتی با مریم باکره (Virgin Mary) و بازنمایی های آن در مدوناهای دوره‌ی رنسانس دارد.اگرچه ما،مستقیما عصر رنسانس را در این نوشته بررسی نمی‌کنیم،مدونا و دیگر پیکره نگاره‌های مذهبی،مختص دوره رنسانس نیستند و در دوره‌های بعد از رنسانس نیز رایج بوده‌اند.طراحان، ترکیبی را در محدوده‌ی زیبایی شناسانه و تم خلق کرده‌اند تا کارکتری را بیافرینند که غیر‌انسانی و بدنهاد و در عین حال مادرانه و مراقب،احساس شود.

تصویر شماره ۱- روزاریا،مادر بازتولد
تصویر شماره ۱- روزاریا،مادر بازتولد

روزاریا،مادر بازتولد

«روزاریا»؛ در حالیکه بر روی زانوان خود آرمیده و به یک موجود گروتسکِ دفرمه‌ی کرم مانند می‌نگرد به تصویر کشیده شده است.در میان گیسوان او رشته‌هایی از مویِ با رنگ قهوه‌ای روشن وجود دارد که به نظر، انگار با مایه‌ای از لجن و گِل پوشانده شده است.

گیسوان بیش از حد بلندش صورتش را پوشانده و همانند حجابی مذهبی به روی خودش و موجود کرم مانند روان شده است.رنگ پوستش همانند یک مرده،تیره است؛لباسش گشاد.

حس کلی کارکتر،محزون است اما به طرز غریبی خواستنی و فریبنده و گرم نیز می‌باشد.

«روزاریا» تناسب بدنی طبیعی یک انسان معمولی را به نمایش نمی‌گذارد.او به طور واضح از یک زن معمولی برزگتر به نظر می‌رسد که به کارکتر او یک حس خدایی و اقتدار را می‌دهد.

رنگ‌هایِ گرمترِ جسمِ بدنِ موجودِ دفرمه، در تضاد با رنگ‌های خموده و سرد پرده‌های پس‌زمینه و رنگِ سیاهِ مو و لباس او است.

رنگ بدن زمخت مخلوقِ دفرمه متعفن و یادآور رنگِ گوشت در حال فساد است.

موجود دفرمه بسیار ناخشنود کننده و چندش‌آور است علی رغم آن،روزاریا به طوری نشان داده شده است که به آن موجود توجه می‌کند و همانند فرزند خود از او مراقبت می‌کند.

اثری که برای مقایسه با روزاریا انتخاب شده است، Madone نام دارد اثر گوستاو دوره که مریم باکره و حضرت مسیح را نمایش می‌دهد.

گوستاو دوره هنرمند فرانسوی در سال ۱۸۳۲ متولد شده و در سال ۱۸۸۳ درگذشته است.

گوستاو دوره هنرمند فعال در عصر رومانتیک است که در آن هنگام مسئول تصویری سازی نسخه‌ی انگلیسی انجیل شده بود و عمر خود را صرف تصویرگریِ آثار ادبی مذهبی کرده است.

تصویر شماره ۲-Madone،اثر گوستاو دوره
تصویر شماره ۲-Madone،اثر گوستاو دوره


به تصویر کشیدن‌ مریم مقدس،یا به عبارتی مدونا،در هنر مذهبی متداول بوده است و بخشی از توسعه هنری چند صد ساله هنری بشر را پوشش داده است.

مریم مقدس،به دست تمدن غربی به نمادی از باروی،مادرانگی و جوانی مبدل شده و همچنین خودش نیز به یک تم نمادین تغییر شکل یافته است.

صرف حضور محض مریم مقدس سبب ایجاد تم‌هایی می‌شود که باید در هر زمنیه‌ای از بحث هنری مورد توجه قرار بگیرد.

گوستاو دوره،نسخه‌ی مخصوص به خودش از مریم مقدس را به ما عرضه می‌کند به مانند اکثر هنرمندان پیشین خودش،همانند:میکل‌آنژ و ویلیام ادولف بوریو-فردی که در دوره‌ی زندگانی گوستاو دوره نیز حضور داشت.

حضور تصویری مریم مقدس در یک اثر هنری،فقط یک بازنمایی تصویری صرف از او و فرزندش حضرت مسیح نیست بلکه ستایش زندگی با استفاده از ایده‌ال ترین تجسم مادرانگی و مادری است.میازاکی از این سمبولسیم که از فرهنگ غرب در کارکتر روزاریای دارک سولز ۳ ریشه دوانده،استفاده می‌کند اما معنای فرهنگی پذیرفته شده آن را دوباره سازی می‌کند و آن را به گونه‌ای باز می‌آفریند تا معنای مورد نظر جدید خودش را بیافریند و این معنای نو و بدیع را در اختیار بازیکنان دارک سولز ۳ قرار می‌دهد.به طور مثال،به جای آن که کارکتر روزاریا تجسم مادری برای یک نوزاد باشد،تجسم مادری برای یک موجود پلید است.نام او و عنوانش این نوید را می‌دهد که بر خلاف مریم مقدس که برای زایش مسیح ستایش می‌دهد،او «مادر بازتولد» (Mother of Rebirth) است که به جای ارج نهادن به زندگی،تناسخ و احیای شیطانی را می‌ستاید.

مفاهیم مرگ و زندگی به وسیله کارکتر روزاریا بررسی می‌‌شوند.او جوان به نظر می‌رسد،در پوست او نقصی راه ندارد و او لباسی را دربردارد که به باور من نشانگر باکرگی است.گرچه،موهای بیش از حد بلند او و رنگ‌های پلاسیده و مرده در طراحی او به ما نشان می‌دهد که او زمان زیادی را زیسته است که برای مخاطب طول آن نامشخص است.او خود را به شکل یک زن زیبا و لاغر اندام به نمایش می‌گذارد،نماینده‌ی مادرانگی و جوانی اما او از موجوداتی درمانده و گروتسک و دفرمه مراقبت می‌کند که شما نمی‌توانید ادعا کنید آنها نیز انسان بوده‌اند.من عقیده دارم روزاریا مادرِ زندگی است،چه مادر موجواتی تیره روز یا آنها که به خوبی زندگی می‌کنند.این تضاد‌ها به باور من نمایان‌گر،طبیعت دوگانه بشر است.

به عقیده‌ی من، او، سمبل پذیرش خطاها است،این ایده که دوگانگی همیشه وجود خواهد داشت و یک نفر باید این توانایی را داشته باشد تا آن را بپذیرد.

در زمینه ترکیب‌بندی،هر دو اثر ترکیب مثلثی را به معرض نمایش می‌گذارند که حضور سوژه را در درون اثر مستحکم می‌کند.

مثلث‌ها اغلب در طبیعت یافت می‌شوند،به طور مثال در درختان کاج و کوه‌ها.چشمان انسان با شکل مثلث آشنایی دارد و برای به طور طبیعی مشاهده آن خوشایند است.ابعاد طراحی ژست‌ها در هر دو اثر در اتحاد با ترکیب‌بندی‌ای است که چشمان بیننده را به سمت موضوع اصلی هدایت می‌کند.همان‌طور که در تصویر روزاریا می‌بینید،منحنی بدن موجودات دفرمه به گونه‌ای است که چشمان ما را به سمت سر به جلو خمیده او هدایت می‌‌کند.موهای روان او سپس چشمان بیننده را به سمت چیزی که به نظر سردیس یا مجمسه است هدایت می‌کند؛سر موجودی که او در دست دارد،دستان لاغر و نوازش‌گر او را برای ما آشکار می‌کند.این انتخاب در ترکیب‌بندی،بیننده را وا می‌دارد تا روزاریا را شخصیتی خیرخواه و مثبت بی‌انگارد حتی اگر رنگ‌ها و مکانی که او در آن حضور دارد مفهومی متضاد را عرضه بدارد.

به طور مشابه،در مجسه‌ی ساخته‌ی گوستاو دوره،مریم مقدس روی به سوی مسیح نوزاد دارد که ژستی مادرانه است.


برای تحلیل بیشتر طراحی پشت روزاریا،من باید مفهوم مهمی را که نقش حیاتی در ادامه نوشته ایفا می‌کند ،توضیح بدهم؛ نمادشناسی.

نمادشناسی به معنی تحلیل و مطالعه‌ی نشانه‌ها و سمبل‌ها به مثابه ابزار ارتباطی است؛تحلیل سامانه‌های ارتباطی همانند زبان،لباس یا حرکات بدن است.

نماد شناسی بررسی و مطالعه‌ی نشانه‌ها و سمبل‌ها و معانی مشخص و گوناگون‌ آنها در فرهنگ عمومی بشریت است.به عنوان مثال بر روی تابلوی علامت خطر،رنگ قرمز نشاندهنده‌ی خطر است.

رنگ قرمز،«نشان‌گر» و خطر «نشان‌شده» است.این دو به واسطه هم یک علامت و نشانه را شکل می‌دهند.در مجموع این مفاهیم یک «کد نمادشناسی»اند.

یک کد نمادشناسی مجموعه‌ای از قراردادها،سامانه‌ای از نشانگرها،نشان‌شده‌ها و علامت‌ها برای انتقال معانی است.یک مثال مشهور،حضور یک کلاه کابویی،اسلحه‌ی ریوولور و دستمال‌گردن که نشانگر سبک وسترن است.

آنچه که من می‌بینم آن است که میازاکی با برنامه از نماد‌شناسی بهره‌ جسته است تا کارکتر‌های درگیرکننده‌ای خلق کند که تم‌‌های پیشتر ذکر‌ شده‌ی مرگ و زندگی را، از طریق در هم‌کنار قرار دادن کد‌های نمادشناسی‌ای که با مریم مقدس مرتبط است، به تصویر بکشند.

مریم مقدس یک نماد سمبولیک است و رابطه‌ی بین «نشانگر» و «نشان‌شده» به واسطه‌ی فرهنگ از قبل برای این نماد ایجاد شده است.

اولا،مریم مقدس،مسیح نوزاد را در آغوش دارد که نشان‌دهنده‌ی مادری و ستایش زندگی است.

دوما او حجاب در بر دارد که نمایان‌گر باکرگی است.

این موارد اشاره شده در محدوده‌ی کد نمادشناسی مریم مقدس تعریف شده و قرار دارند.آنچه که میازاکی انجام داده است،گرفتن این کد‌ها و به کار گرفتن آنها در کارکتر‌های خویش است.اما با این تفاوت که،خلوص و تصویر الهی مریم مقدس را با تصویر غیرانسانی و بی‌رحمانه معاوضه کرده است.

برای مخاطب که به احتمال زیاد با سمبل‌های فرهنگ غربی آشنا است،روح باکرگی و مادرانگی درون کارکتر روزاریا را حس و درک کرده است گرچه ظاهر او با مشخصات درونی‌اش هم‌خوانی ندارد.یک بی‌ربطی بین نماد‌شناسی و وجه زیباشناسانه‌ کارکتر‌ها وجو دارد.به بیان دیگر روزاریا،یک شخصیت پرستار و نیک‌خواه احساس می‌شود در حالی که ظواهر او معنای کاملا متفاوتی را به نمایش می‌‌گذارد.

این ارتباط درونی هوشمندانه بین نماد‌شناسی و وجه‌زیبایی‌شناسانه آن چیزی‌ است که به کارکتر‌های بازی اجازه می‌دهد این چنین ظاهر مسحور‌کننده و درگیرکننده‌ای داشته باشند در عین حال این ارتباط درونی هوشمندانه،معنای فلسفی و تئولوژیکال کاراکتر را نیز عمق می‌بخشد.


بخش دوم: ایجاد اتمسفر از طریق رنگ،ژست و تم‌ها


بسیاری از مکان‌های موجود در بازی دارک سولز ۳ از این اصل بنیادین هنری نشات گرفته‌اند، بکارگیری رنگ‌های سرد و گرم.

به طور معمول در هنر،رنگ‌های گرم در ترکیب با یکدیگر استفاده می‌شده‌اند تا احساساتی همانند:آرامش،تهاجم و شادی ( تصویر شماره ۷)را بیافرینند در حالی‌که رنگ‌های سرد نماینده‌ی چیز‌هایی مانند فاصله و سکون(تصویر شماره ۱۰) است.

محدوده‌ی رنگی مکان‌ها در دارک‌ سولز۳ به شدت دست خوش تغییر می‌شود تا از شباهت و یکنواختی آنها پیشگیری کند.این عمل بدین سبب انجام شده است تا تاثیر اولیه هر مکان در بر مخاطب افزایش یابد.

تضاد رنگ‌ها،تم تکرارشونده در بازی دارک سولز ۳ است.

تعویض بین رنگ‌های گرم و سرد به طور پیوسته در تمام طول بازی انجام می‌پذیرد.

هر رنگ استفاده شده در صحنه طیفی از رنگ آبی است.این هیبت با تاریکی محاصره شده است و تنها نور آبی روشن است که از پنجره سبک گوتیگِ گُلِ رز مانند می‌تابد و این هیبت را روشن می‌سازد.

منبع نور مستقیما در پشت این شخصیت قرار داد و توجه را به سمت او جلب می‌کند و فضایی مخاطره آمیز و و وهم‌انگیر می‌آفریند.

طیف رنگی مونوکرومی، فضای زمخت و سرد و اسرارآمیزی که درون اتاق خلق شده است را تشدید می‌کند.این نوع طیف رنگی بسیار اتمسفریک است از آن جهت که بعضی چیزها ممکن است به واسطه‌ی رنگ‌هایی نشان داده شوند که به طور طبیعی آنها این نوع رنگ ها را بر نمی گزینند،همانند پوست آبی رنگ،که این تاثیر را ایجاد می‌کند که اثر با هاله‌ای فرازمینی پوشانده شده است.

تصویر شماره ۳-رقصنده‌ی دره‌ی بورییِل
تصویر شماره ۳-رقصنده‌ی دره‌ی بورییِل


بکارگیری طیف رنگی مونوکرومیک در بسیاری از آثار هنری قابل مشاهده است.بهترین مثال آن نگاره‌های هنرمند سبک رومانتیک آقای گوستاو دوره است.

تصویر شماره ۴- Farinata degli Uberti   اثر گوستاو دوره
تصویر شماره ۴- Farinata degli Uberti اثر گوستاو دوره


طیف‌های رنگی مونوکرومیک به چشمان ببینده التیام‌بخش و آرام بخش هستند.از آنجایی که تضاد رنگیِ زیادی بین رنگ‌های متضاد وجود ندارد،کل تابلوی نقاشی به مثابه محلی برای استراحت چشمان در‌می‌آید و در ترکیب با تاریکی و روشنایی‌ها،اتمسفری آرام‌بخش،در عین حال هراس‌انگیز را می‌آفریند.به دلیل نبود تنوعِ رنگی،ببینده مجبور خواهد بود به دیگر ابعاد اثر،همانند ریزه‌کاری‌ها در طراحی و بافت توجه نماید.تصویر فوق،اثر گوستاو دوره، دارای سایه‌ها و نا‌روشنایی‌هایِ استواری است که از منبع نوری که در زیر قرار دارد،ساخته می‌شوند و اتمسفری غیرزمینی را درون نگاره خلق می‌کنند.

هر بخش از نور بازتابانده شده، توسط خط‌های بلند افقی ترسیم شده‌ بر روی بدن سوژه‌های درون نگاره به تصویر در‌آمده‌اند.تضاد بین عناصر روشن و تاریکِ نگاره این اجازه را به ریزه‌کاری‌های ترسیم شده می‌دهند تا به راحتی دیده و تحسین شوند.

این مفهوم بطور ویژه در مورد کارکتر رقصنده‌‌ی دره بورییِل دارک سولز ۳ صدق می‌کند و به کار می‌آید از آنجایی که این کارکتر به تنهایی در چارچوب صحنه حضور دارد.

همین طور که مرحله بازی به پیشروی خود ادامه می‌دهد،رقصنده به تدریج تالار را به آتش می‌کشد،اکنون رنگ‌ کل صحنه و مرحله به نارنجی و طلایی تغییر کرده است که نسبت به رنگ‌های سرد و آبی آغازین،که در تصویر شماره ۴ مشاهده می‌کنید،متفاوت است.

تصویر شماره ۵-رقصنده‌ی دره بورییِل
تصویر شماره ۵-رقصنده‌ی دره بورییِل


حال،به علت تغییر در طیف رنگی نورپردازی،حس کلی صحنه تغییر کرده است.زرهِ «رقصنده» نورانی شده است و درخشش گرم شعله‌ها را که از همه سو او (رقصنده) را فراگرفته‌اند را به سوی خود (زره) می‌کشد.

هیکل کشیده و تناسب غیرانسانی اندام «رقصنده»،سبب می‌شود،زاویه دید شما نسبت به او در هنگام بازی همواره از پایین باشد.این زاویه دید از پایین (همان‌طور که در تصویر بالا مشاهده می‌کنید) دو دستاورد به ارمغان می‌آورد؛قامت و حالت بدنی «رقصنده» اغراق‌آمیز و پرهبیت‌تر می‌شود؛میزان خطری که تصویر او به ذهن متبادر می‌کند افزایش می‌یابد،و در وهله‌ی دوم طراحی و ظرافت‌های زره رقصنده کاملا در نظر ببینده پدیدار می‌گردد.

حالت بدن او خم شده است گویی که به دنبال شکار بازیکن است.پوششی که بر چهره دارد سبب کشیده‌تر به نظر رسیدن تنه‌اش می‌شود و زیباییِ رقصِ حیوانی را برای جفت‌گیری تداعی می‌‌کند.لطافتی مشخص در پس ظاهر پَست او وجود دارد.ژست‌های اغراق‌آمیز اغلب در سبک هنری باروک وجود دارند، این سبک، ژست‌های اغراق شده را برای ساخت درام یا ایجاد تاثیر تحمیلی،مورد استفاده قرار می‌دهد. تضاد بین نور و تاریکی، و گرما و سرما، در اینجا تضاد در عقل و احساس را نمایندگی می‌کند.ما این باور را در سر می‌پرورانیم که او روزگاری رقصنده‌ی ماهری بوده اما چیزی باعث تغییر او شده است و آنچه او اکنون است پوسته‌ای تو خالی از خود گذشته‌اش بیش نیست.شعله‌ها، به معنای زندگی،آرزو،قدرت و شوق هستند اما همچنین معنای فساد،هرج و مرج و خشم را نیز یدک می‌کشند.اتمسفری که از ترکیب عناصر طراحی او با محیط بوجود آمده،تجربه‌ای تراژیک و در عین حال زیبایی می‌آفریند.در پایان مرحله بازی، رقصنده به خاکستر تبدیل شده و سبب خاموش شدن آتش موجود در تالار و بازگشت آن به حالت قبلی با رنگ‌های سرد می‌شود.

شباهت‌های گوناگونی بین اتمسفر ساخته شده توسط اثار گوستاو دوره و بازی دارک سولز ۳ وجود دارد.گوستاو دوره اغلب مامور می‌شد تا اشعار حماسی را به تصویر در‌اورد.شعر حماسی که به طور معمول بلند بوده و برای شرح وقایع برجسته مانند سقوط انسان در «بهشت گمشده‌ی» جان میلتون،سفر دانته در جهنم در کتاب «کمدی الهی» مورد استفاده قرار می‌گرفت.گوستاو دوره اغلب در ترسیم حرکات و ژست‌ها در آثارش اغراق می‌کرده تا صحنه‌ها‌یی خارق العاده و باشکوه خلق کند که بتوانند آن کیفیت عظیم زیبای‌شناسانه‌ای که او در پی آن است را به مخاطب برسانند.این همان کار و کیفیتی یکسانی است که میازاکی و طراحان بازی دارک سولز ۳ به دنبال رسیدن به آن در اثرشان بودند.اغراق در احساسات و ترسیم رویدادها برای آفرینش تصویری والا نیز در بازی دراک سولز ۳ نمایان است اما ریشه‌هایش در جنبش هنری رمانتیک است.

تصویر ۶- بهشت گمشده، کتاب ۳،اثر گوتساو دوره
تصویر ۶- بهشت گمشده، کتاب ۳،اثر گوتساو دوره


بخش سوم: امر والا (Sublime)

سریِ دارک سلوز بخاطر تمایلش در روایت داستان از طریق محیط بازی،در سطح جهان شناخته و مشهور شده است.بیشتر داستان بازی تعریف نشده باقی مانده و بر عهده بازیکن است تا آن را پیدا و تفسیر کند.طراحی‌های محیطیِ بازی دارک سولز۳ را می‌توان با جنبش هنری رمانتسیسم مورد مقایسه قرار داد از آن جهت که هر دوی آنها به دنبال ساخت و خلق زاویه‌ی دید ملودراماتیک در صحنه هستند.

رمانتیسیسم، یک جنبش هنری بوده است که از سال ۱۸۰۰ میلادی تا ۱۸۵۰ میلادی به طول انجامیده و تمرکز این جنبش در این بوده است که احساس شور‌انگیز را به عنوان منبع زیبایی در آثار هنری بر می‌شمرده،به خصوص اگر این اثر مربوط به طبیعت باشد.وجه زیبایی‌شناسنانه‌ی طبیعت در مکتب رمانتیسیسم تقویت می‌شد تا میل به کنش احساسی‌ای را که در مخاطب وجود دارد را برانگیزاند.

تصویر شماره ۷-نابودی پمپی و هرکولانیوم،اثر جان مارتین (۱۸۲۲)
تصویر شماره ۷-نابودی پمپی و هرکولانیوم،اثر جان مارتین (۱۸۲۲)


تصویر بالا مثالی از یک منظره‌ی سبک رمانتیک اثر جان مارتین است که تاثیر محیط را نشان می‌دهد.تصویر شماره ۱۱ مخاطبان را به درون نقاشی می‌کشاند و آنها را در معرض یک مکان و محیطی در مقیاش وسیع و پهناور قرار می‌دهد.در تصویر شماره ۷،سایه‌های عظیمی بر صحنه نقش بسته‌اند که اتمسفری بدشگون و تحمیل‌کننده‌ای را می‌سازند.طوفانِ در حال شکل‌گیری در دوردست و سرخی رنگ کو‌ه‌ها و ابر‌ها، حضور و نقش «محیط» را در اثر برجسته می‌کنند،گویی که «محیط» زنده است و ماهیت دارد.جان مارتین از نیروی حماسی و نابودگر طبیعت بهره‌ می جوید تا بتواند از پس بیان، آن احساس یکتایی که فرد در مواجه با طبیعت حس می‌کند بر‌آید.همان احساس حیرتی که اگر شما در برابر دشت‌های عظیم و نیروهای عظیم طبیعت قرار بگیرید به‌تان دست می‌دهد.به آن امر والا یا والاگرایی می‌گویند.

در ادامه تصویری ( تصویر شماره ۱۱) از یک مکان‌های بازی دارک سولز ۳ است.قبل از دیدن این تصویر،بازیکن از مکان قبلی به آینده تلپورت شده است.در اینجا بازی به سرعت،دوربین را زوم اوت (zoom out) می‌کند تا این حس ناگهانی از اندازه و مقیاس را از طریق اشیای دست‌ساز اضافه شده در صحنه،در مخاطب ایجاد کند.ساختمان‌های کوچک‌تر را که از شن پوشیده شده‌اند را درپیش‌زمینه می‌توان دید و همین‌طور تمامی قلعه‌ها را در ته.رنگ‌های زرد روشن و نوری که از آسمان می‌آید یادآور فروغی است که در اکثر نقاشی‌های منظره‌ی سبک رومانتیک قابل رویت است.تل‌‌های شنی موجی از تاریکی را در تصویر به وجود می‌آورند.

تصویر ۸- The Ringed City
تصویر ۸- The Ringed City


طراحان و هنرمندان بازی دارک سولز ۳ از این ترکیب بهره جسته‌اند تا احساس یاس و ترس را در این بخش از بازی تقویت کنند.این حقیقت که پایان بازی نزدیک است نه از طریق دیالوگ یا نوشته درون بازی به مخاطب منتقل نمی‌شود بلکه از راه پیشکش کردن محیط در برابر بازیکن به او القا می‌شود.این القا از طریق به کار‌گیری تکینک‌های معمول که در نقاشی‌های عصر رومانتیک یافت می‌شد،موثر و تاثیر‌گذار می‌شود.طیف رنگی زرد در این مقال،اتمسفر گرمی را نمی‌آفریند،بلکه به جای آن طیف رنگی زرد حسی از نابودی را با تاکید بر این که این مکان در حقیقت یک سرزمین مخروبه است که به وسیله‌ی سال‌ها نابودی و فرسایش تدریجی نابود شده است را القا می‌کند.مخاطب از طریق خود تصویر می‌تواند مقدار گذشت زمان را دریابد.تمامی خرابه‌ها و قلعه‌ها به نظر می‌رسد توسط شن‌ها پوشیده و کشیده شده‌اند.تضاد مشهودی بین،درجه‌ی روشنی و تاریکی در این صحنه وجود دارد که کیفیتی دراماتیک به آن می‌بخشد.این کیفیت دراماتیک توسط وزش باد که شن را در صحنه به حرکت وا می‌دارد پشتیبانی می‌شود؛قدرتِ محیط در اینجا به نمایش گذاشته می‌شود.

بازی‌های رایانه‌ای رسانه‌ی یکتایی ‌ست از آن جهت که تعامل را عنصر بنیادین می‌داند؛بازیکن در حال انجام بازی است و با این کارش اثر هنری را تکمیل می‌کند.

در این صحنه، بازیکن،خود در برابر این محیط خالی و مخروبه قرار داده می‌شود.بازیکنان،خودشان نقش همان انسانی را که در درون یک نقاشی سبک رومانتیک قرار دارد را ایفا می‌کنند و احساساتی را که از طریق محیط به آنها منتقل می‌شود را خود تجربه می‌کنند.در این زمینه،بازیکن در این دنیا تنها است و همه چیز نابود و تلف شده است و هیچ امیدی نیز قابل مشاهده نیست.بازی دارک سولز ۳ از این حسِ امر والا استفاده می‌کند تا عواطف و روایت را به سمت بازیکن روانه کند.نقل قولی از آقای میازاکی به هنرمند بازی دارک سولز آقای ماسانوری واروگای،این ایده‌ی استفاده از امر‌ والا را تقویت می‌کند.میازاکی بعد از رد کردن طرحی از سوی واروگای این چنین سخن گفت:

«این شان و منزلتی ندارد.بر فاکتور شرم‌آور بودن برای به تصویر‌کشیدن یک اژدهای مرده تکیه نکن.نمی‌توانی بجای‌اش تلاش کنی تا اندوه عمیقِ یک موجود باشکوه را که محتوم به فرود آرام و یحتمل بی پایان برای نابودی است را ترسیم کنی؟»

میازاکی به دنبال خلق تجربه‌ای مشابه به والاییِ نقاشی‌های رومانتیک بود.یک حسِ تقدس، در برابر چیزی به مراتب عظیم‌تر از مخاطب که به دنبال خلق حس از طریق تصویر‌سازی‌های سطحی ژانر یا تم نیست بلکه به دنبال آفرینش حس به سبب حیرت و ستایشی است که به واسطه‌ی تجربه کردن به وجود می‌آید.این ایده مذکور در تمامی بازی دارک سولز ۳ یافت می‌شود.در محیط‌های بی‌شمار بازی و طراحی‌های کارکتر،امر والا هرگز دست از ظاهرشدن بر نمی‌دارد.


تصویر شماره ۹-جهان نقاشی‌شده‌ی آریاندِل
تصویر شماره ۹-جهان نقاشی‌شده‌ی آریاندِل


کاسپر دیوید فریدریش،نقاش دیگر سبک رومانتیک است که هیدتاکا میازاکی به نظر می‌رسد هنگام طراحی بازی دارک سولز ۳ از او تاثیر پذیرفته است.فردریش به خاطر مناظر تمثیلی‌اش معروف گشته است.مناظری که او همانند جان مارتین،انسان را در قلب طبیعت وسیع هراس‌انگیز قرار می‌دهد،طبیعتی که فردریش به دنبال ترسیمش به مثابه یک موجود الهی بود که در برابر صنع تمدن انسان قرارش می‌داد. نقاشی« سرگردان بالای دریای مه» ،اثر فردریش توسط تاریخ‌دان،آقای لوئیس گادیس اینگونه توصیف شده است:«اثر، توامان هم به تسلط و چیرگی بر منظره و هم ناچیز بودن سوژه (مرد جوان) اشاره می‌کند.»ما اجزای صورتِ مرد جوان را نمی‌بینیم،در نتیجه غیر‌ممکن است بدانیم که منظره‌ای که مقابل او قرار دارد،ترسناک است یا هیجان‌انگیز یا اینکه هر دو.مرد درون نقاشی تنها کاری که از او بر می‌آید نگاه کردن و تعجب کردن است از آنجا که وقتی او در کنار قدرت طبیعت قرار بگیرد هیچ است.این اثر،حد اعلایِ مفهوم هنر والا است و پرونده‌ی برداشت احساسی‌ای که، فردریش از ما می‌خواهد هنگام تماشای این نقاشی در ما ایجاد شود، باز می‌ماند.چه احساسِ شگفتی یا ترسی باشد که درون سوژه نهفته است،این اثر ( نقاشی سرگردان بالای دریای مه) از احساسات به وجدآورنده مملو گشته است که در بازی دارک سولز ۳ نیز بازتاب یافته است.

تصویر شماره ده-«سرگردان بالای دریای مه»،اثر کاسپار دیوید فردریش ۱۸۱۸
تصویر شماره ده-«سرگردان بالای دریای مه»،اثر کاسپار دیوید فردریش ۱۸۱۸


تصویر شماره ۱۱-Raising the banner to Lothric
تصویر شماره ۱۱-Raising the banner to Lothric


نه تنها این نگاره (تصویر۱۱) از بازی دارک سولز ۳ از لحاظ عینی یادآور نقاشیِ «سرگردان بالای دریای مه»است بلکه همچنین به طور تمام و کمال معانی و برداشت‌های مرتبط با آن اثر را نیز در بردارد.در تصویر شماره ۱۰،ما مردی را مشاهده می‌کنیم که به بستر وسیعی از ابر خیره شده است،مسحور منظره‌ی پیش رویش گشته است و همان طور که آقای گادیس می‌گوید« اثر، توامان هم به تسلط و چیرگی بر منظره و هم ناچیزی بودن سوژه (مرد جوان) اشاره می‌کند.»

به هر روی،نکته‌ی مهم آن است که عمل برافراشتنِ عَلم-تصویر بالا-در ابتدای بازی صورت می‌گیرد و بجای آنکه انسان را در تضاد با طبیعت نشان دهد،انسانیت را در موازات نابودی و فرسایش قرار می‌دهد،نمایشِ یک زیباییِ گوتیک که در تلاش است حسِ چیزی را که پیش‌تر عظمت و زیبای‌ای داشته ولی اکنون رو به سوی تباهی دارد، القا کند.این صحنه (تصویر شماره۱۱) نمایان‌گرِ ناچیزیِ کاراکتر‌های موجود در بازی دارک سولز ۳ است جایی که آنها در اختیار دستانِ هوسناک دنیای رو به تباهی هستند بدون تواناییِ تاثیر بر این دنیا، همانند ناچیزیِ مرد جوان در نقاشی «سرگردان بالای مه» که تنها کاری که او توان انجام آن را دارد نگاه کردن است.

نتیجه‌گـیری

بازی دارک سولز۳ عنوانی نئو‌-روماتیک است که به مثابه‌ی ادای دینی به ایده‌آل‌ها و تئوری‌های مکتب رومانتیسیسم و هنرمندان عصر ۱۸۰۰ میلادی نقش ایفا می‌کند.

دارک سولز ۳ وام‌دار مکتب رومانتیسیسم و هنرمندانش است و ارزش‌های زیبایی‌شناسانه‌ی آن را در جهت غنی کردن ابعاد هنری خود به کار می‌بندد.

شیفتگی میازاکی به این میراث فرهنگی و هنری تمدن غرب سبب بازنمایی این میراث در بازی دارک‌ سولز ۳ شده است تا تجربه‌ای پرمعنی خلق شود که ناچیزی و پیش‌پاافتادگی انسان را در برار با امر والا باز بنمایاند.

منبع