برای آنها که هنوز عاشق خواندناند. از گیم و فیلم و کتاب مینویسیم.
نگاهی کوتاه به تکامل طراحی غولآخرها در بازیهای رایانهای
طراحی غولآخرها در بازیهای رایانهای قدمتی دیرینه دارد.از زمان بازی ماریو، هنگامی که «بوزر» (Bowser) را در مرحله آخر شکست میدادید و او را به درون رودی از مادههای مذاب پرت میکردید.
با توجه تحول طراحی بازیها و رشد چشمگیر ژانر بازیها اکشن محور دو رویکرد برجسته در مورد نحوه طراحی غولآخرها در بازیهای رایانهای وجود دارد.در ادامه با ما همراه باشید تا نگاهی اجمالی به این دو رویکرد داشته باشیم.
الگوها:
یکی از مفاهیم بنیادین در طراحی غولاخرها که هر کسی نیاز دارد آن را بفهمد «الگو» (Pattern) و رابطهی آن با طراحی دشمن است.وقتی ما دربارهی رابطه الگو با طراحی دشمن سخن میگوییم منظورمان از الگو در اینجا به معنی کارها و حرکاتی است که دشمن در بازی آنها را به کار میگیرد تا به بازیکن صدمه وارد کند.به طور مثال سادهترین الگو، حرکت دشمن به سمت بازیکن به قصد اجرای ضربات کمبو و در پی آن ضربه نهایی به کارکتر تحت کنترل کاربر است.
نکتهی مهم قابل فهمی که در این زمینه وجود دارد آن است که هر الگوی حمله یک طرحیست ثابت که توسط توسعهدهندهی بازی ساخته شده است.ما هنوز در حوزه طراحی به آن نقطه نرسیدهایم که به اندازهی کافی ساختار رفتاری، برای هوشمصنوعی تعریف کنیم تا او خود بتواند الگوهای حملهی منحصر به فرد مخصوص به خود را بسازد.
با نوشتن این مقدمه، اکنون به سراغ دو رویکرد اصلی در طراحی غولآخرها در بازیها میرویم.
الگوی ثابت:
الگوی ثابتِ طراحی غولآخر به آن معنی است که رفتار غولآخر حول محور یک الگو یا دستهای از الگوهای تکرارشونده ساخته شود. این نوع از الگو، معمولا در بازیهای سبکِ اکشن/ماجراجویی، نقش آفرینی (RPG) و بازیهای دو بعدی قدیمی دیده میشوند.این الگو در سبک اکشن/ماجرجویی به صورت پازل و معما نمود مییابد.در دو سبک یاد شده دیگر (بازیهاینقشافرینی و بازیهای دوبعدی)الگوی ثابت، به این شکل که بازیکنان باید از سر کار نحوه عملکرد الگو در بیاورند حضور یافته است.
به طور معمول مبارزات در الگوهای ثابت، شامل دشمنان منحصر به فردی هستند که تنها یک شیوهی خاص برای غلبه بر آنها وجود دارد.هنگامی که بازیکن به این الگوها پی ببرد این نوع از مبارزات با غولآخرها، چالشی را برای بازیکن در چنته نخواهد داشت.همانطور که این روزها مشاهده میکنید بازیکنان حرفهای اسپیدرانر (منظور آن دسته بازیکنان هستند که سعی در هر چه سریعتر تمام کردن بازی به منظور ثبت رکورداند) با کشف این الگوها این نوع از بازیها را به راحتی و به سرعت، به اتمام میرسانند.
طراحی،در حوزهی الگوهای ثابت آسانتر است اما در بهترین حالت باعث محدودیت ارزش تکرار بازی خواهد شد و یا در بدترین حالت نشانگر یک طراحی تحمیلشده خواهد بود.اگر بازیکن چگونگی نحوهی پیروزی در مبارزه را بداند و برای هر بار پیشروی مجبور به صبر شود آنگاه بازی برای او به عنوانی خستهکننده تبدیل خواهد شد.اگر خواستار آن هستید که مبارزات طراحی شده توسط شما زندهتر و واقعیتر به نظر برسند بهتر است نگاهی به تعریف الگوی تصادفی داشته باشید.
الگوی تصادفی:
الگوی تصادفی به این معنی است که به جای آن که غولآخر یا دشمن از یک سری الگوهای غیرقابل تغییر استفاده کند،غولآخر یا دشمن انتخاب خواهد کرد که چه نوع حملاتی را در میانه نبرد به کار خواهد گرفت.به یاد داشته باشید ما همچنان با الگوهای حملاتی که توسط توسعهدهنده بازی تعریف و تعیین شدهاند سر و کار داریم.
تفاوت عمده در این نوع طراحی به نحوه اجرای حملات توسط غولاخر اشاره دارد که بجای اجرای حملات به صورت پشت سر هم ۱،۲،۳،۴ ممکن است از حالتهای تصادفی ۳،۲،۴،۱ یا ۱،۲،۲،۳ و دیگر ترکیبات استفاده کند.در طراحی الگوی تصادفی، شرایطی ممکن است بر حملاتی که غولآخر بازی برمیگزیند تاثیرگذار باشد.از جمله این شرایط میتوان به میزان سلامتی غول آخر و دیگر فاکتورهای تاثیر گذار اشاره کرد.
گرچه در این نوع طراحی نیز کاربر میتواند با حرکت در اطراف غولآخر به الگوی رفتاری او پی برد اما میزان فعالیت بازیکن در این نوع طراحی در مقایسه با طراحی الگو ثابت به مراتب بیشتر است.
اگر میخواهید بهترین نمونهها از بازیهایی که از طراحی الگوی تصادفی برای دشمنان و غولآخرهایشان بهره جستهاند نگاهی بیاندازید.بازیهای سری دارک سولز (Dark Souls) و بلادبورن (Bloodborne) بهترین مثال هستند.
آنچه که استودیوی بازیسازی «فرام سافتور» (From Software) انجام داده است ساختن چندین به اصطلاح مخزن پر از شده از الگوهای حملات برای دشمنان درون بازی است که بر اساس شرایطی که پیشتر اشاره شد دشمنان درون باز از این حملات استفاده میکنند.
با توجه به میزان صدمات دریافتی از سوی بازیکن،دشمنان در ساختههای استودیوی فرام سافتور، آنها به سرعت از میان مخزنهای مختلفی که از الگوهای حمله پر شده است،مناسبترین الگو را برمیگزینند تا رفتاری متناسب با وضعیت را بروز دهند.
از منظر چالش برانگیزتر بودن برای بازیکنان، الگوهای تصادفی برتر هستند اما در هنگام طراحی این الگو باید شیوهی خاصی از رعایت توازن را مد نظر قرار داد.
رعایت توازن در طراحی غولآخر:
طبیعت پیشبینی ناپذیر الگوهای تصادفی، رعایت توازن را سختتر میکند.سختی رعایت توازن در الگوهای تصادفی از آن جهت است که در آن باید به تعداد حملاتی که بازیکن باید در مبارزه آنها را به خاطر بسپارد و میزان تعدد دفعات استفاده از حملات توسط غولآخر باید مورد توجه توسعه دهنده بازی قرار بگیرد.
چرخهی استراحت و سردشدن بین حملات (Cool-Downs) همچنین در اختیار قرار دان امکان میخکوب کردن (Stun) و به زمین پرت کردن دشمن ،هنگامی که این دشمن در میانهی اجرای انیمیشن ضربه خود است،موارد مذکور، نقشی حیاتی در رعایت توازن و میزان تعیین درجه سختی یک بازی ایفا میکنند.به عنوان یک طراح باید این نکته را در نظر داشته باشید که به چه میزان مبارزهای که با غولآخر طراحی کردهاید پیشبینی ناپذیر و دشوار است.
در عین حال که دشمن در بازی باید به گونهای باشد که بازیکن را همواره در ارزیابی و پیشبینی حرکاتش مشغول بدارد،ابزار لازم و متناسب با آن نیز باید در اختیار بازیکن باشد.اگر بازی شما بر اساس قابلیت شخصیسازی کارکتر بنا شده است و به بازیکنان این امکان را میدهد تا ساختهای (Builds) گوناگونی بر اساس سبک بازی مورد علاقهشان بسازند، این قابلیت باعث پیچیدهتر شدن بازی شما خواهد شد از آنجایی که شما باید راهها و نحوهی شکست غولآخرتان را طوری طراحی کنید که متناسب با ساختهای شخصیسازی شده توسط بازیکنان باشد.
همانطور که پیشتر به آن اشاره کردم،از منظر ارزش تکرار بازی،شما قطعا هرگز نمیخواهید اثر شما فقط یک گونه از استراتژی مبارزه یا یک نوع «ساخت» (Build) خاص شخصیسازی توسط بازیکنان را در نبرد با غولآخر،کارآمد نشان دهد.
شما میتوانید منحنی میزان درجه دشواری بازیتان را دستکاری کنید به اینگونه که غولآخرهایی که در مراحل ابتدایی بازی ظاهر میشوند را به گونهای طراحی کنید که زمان استراحت حملات آنها را افزایش دهید در اصطلاح زمان Cool-Down های آنان را طولانیتر تعیین کنید.
طراحی الگوی هدفمند:
هنگام طراحی غولآخرها باید به دو نکته مهم توجه کنید،نوع بازی و مخاطبانی که شما قصد دارید بازی را برای آنها منتشر کنید.زیرا این دو عنصر مشخص خواهند که دشمنان و غولآخرهایی که طراحی کردهاید مناسب بازی شما هستند یا خیر.
اگر بازی شما از لحاظ گیمپلی در زمینه مبارزه، مهارتمحور نیست، پس انتخاب الگوی ثابت برای غولآخرها بهترین انتخاب خواهد بود.انتخاب الگوی ثابت دست طراح بازی را باز خواهد گذاشت تا بازی را سینماییتر کند.
اگر سیستم مبارزات بازی شما به اندازه کافی با جزییات طراحی شده است و قصد دارید تا مخاطب بازیتان را به چالش بکشید انتخاب الگوی تصادفی شایسته خواهد بود.
در پایان باید به نکتهای اشاره کنم، به علت جلوگیری از طولانی شدن نوشته و همچنین پیچیدگی و متفاوت بودن سازو کار مبازرات در ژانر بازیهای استراتژی همزمان و نوبتی، از پرداختن به موضوع طراحی دشمن در ژانر مذبور در این نوشته خودداری کردم.البته باید اشاره کنم الگو طراحی دشمنان در ژانری استراتژی الگوی تصادفی است.
مطلبی دیگر از این انتشارات
کتاب مقدس بازیسازی
مطلبی دیگر از این انتشارات
حالت چندنفره Cyberpunk 2077 چه زمانی عرضه میشود؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
داستان موفقیت بازی ۲۰۴۸