با ما وارد دنیای بازی های مستقل بشوید.
وقتی از بازی ویدیویی حرف می زنیم، از چه می گوییم؟
سلام دوستان من از این مطلب به بعد می خوام با بررسی بازی های ویدیویی یک نگاه به شیوه ساخت آنها بندازم. از این به بعد با اجازه ی شما من می خواهم در هر پست یک موسیقی بازی را آپلود کنم تا با هم گوش کنیم برای اولین موسیقی من می خوام موسیقی یک بازی را براتون بزارم که می دونم خیلی از شما ها باهاش خاطره دارید. آن هم چیزی نیست جزء بازی برادران سوپر ماریو یا همون قارچ خور خودمون که توی فامیلی گیم بازی می کردیم. کیا از این بازی و موسیقیش خاطره دارن؟
بعد از همه ی این حرف ها ما برای اینکه بیشتر با بازی های ویدیویی آشنا بشیم قبل از هر چیز باید ببینیم بازی و بازی کردن به چه معنا است؟
بازی ها فعالیت های داوطلبانه و دارای قانون هستند و نتیجه ی مشخص و قابل شمارشی دارند که بازی کننده برای تاثیرگذاری بر نتیجه بازی و رسیدن به هدفی خاص در آن تلاش می کند.
حالا خوبه بخاطر اینکه دید بهتری به بازی ها داشته باشیم به این سوال پاسخ بدیم که بازی های ویدویی با رسانه های دیگری مانند کتاب و فیلم چه تفاوتی دارند؟
کتاب برای روایت از کلمات استفاده می کند و مخاطب را بعد از نویسنده و متن در جایگاه سوم قرار می دهد و ابزار خواندن متن را در اختیار او می گذارد، ولی سینما علاوه بر کلمات (دیالوگ ها) تصویر ( طراحی صحنه و به طور کلی هرچیزی که در قاب دوربین دیده می شود)را به مخاطب ارایه می کند و او را در جایگاه دوم شخص بین تصاویر رها می کند. مخاطب در چنین شرایطی داستان را از زبان فیلم می شنود و می بیند و اما بازی های ویدیویی! بازی های ویدیویی علاوه بر همه این موارد از گیم پلی به عنوان تعامل با دنیای بازی استفاده می کند و مخاطب را در جایگاه خود شخصیت اصلی اثر قرار می دهد و با مقداری تخفیف مخاطب است که سرنوشت دنیای بازی را رقم می زند.
همانطور که من در مطلب ماهیت بازی های ویدیویی گفتم گیم پلی تنها گزینه ای است که اگر از بازی های ویدیویی حذف شود دیگر نمی توان آن اثر را یک بازی دانست و تنها وجه تمایز بازی با رسانه های دیگر همین گیم پلی است.
برداشتی آزاد از مطلب روایت در بازی های ویدویی از سایت گیمیلوژی
همانطور که شما می دانید بازی سازی یک کار تیمی است و گروهای مختلفی در یک تیم بازی سازی فعالیت می کنند. می شود تیم بازیسازی را به سه بخش عمده تقسیم کرد.
بخش طراحی بازی
اولین جزء از تیم بازیسازی تیم طراحی بازی است که در این بخش تمام آیتم هایی که در بازی وجود دارد و تمام فعالیت هایی که در بازی توسط بازیکن انجام می شود توسط این تیم طراحی شده و تصمیم اینکه آنها چه ویژگی ای داشته باشند بر عهده این بخش است که ای تصمیم ها بعد از گرفته شدن در سندی به نام سند طراحی بازی یا به اختصار GDD آورده می شود و با همکاری با بخش فنی و هنری بازی ساخته می شوند. بخشی از فعالیت این تیم به صورت نظری است و در رابطه با اینکه فضای بازی چگونه باشد و بازیکن در بازی می تواند چه کارهایی انجام دهد، رابط کاربری و تجربه کاربری چگونه باشد و ظاهر سلاح ها و قدرت شیوه استفاده از آن و سیستم مبارزه و طراحی مراحل و ماموریت ها در بازی و مسیر کلی داستان و شیوه اجرای آن در بازی و طراحی کلیت گیم پلی توسط این بخش طراحی شده و تایم لاین وخط زمان انجام فعالیت ها در پروژه و سبک هنری وآیتم هایی که بازی نیاز دارد و کلیت پروژه را تعیین می کنند که تمام این گزینه ها در سند طراحی بازی آورده می شود و در اختیار تیم فنی و هنری قرار می گیرد و با تعامل بی وقفه با این دو بخش دنیای بازی ساخته می شود. در بخش طراحی بازی سمت طراح ارشد بازی هاهنک کننده تمام افراد این بخش است و باید به این مسئله توجه داشته باشد که تمام اجزای ذکر شده با هم همانگی کامل باشد و در تیم طراحی بازی حرف آخر را تعیین می کند و فردی است برای صحیح انجام شدن پروژه با بخش های فنی و هنری در تعامل است.
بخش طراحی هنری
به طور کلی ظاهر هرچیزی که در بازی می بینید توسط این تیم طراحی می شوند. از اولین فعالیت هایی که توسط تیم هنری انجام می شود گرفتن تصمیم این است که بازی در چه سه بعدی باشد یا دوبعدی و یا سبک هنری بازی چه باشد به عنوان مثال در بازی های دوبعدی بازی پیکسل آرت باشد یا سبک طراحی مینیمالیستی باشد پالت رنگ دنیای بازی چه باشد و تمام اطلاعات این چنینی مربوط به طراحی هنری بازی در اول پروژه با هماهنگی با بخش طراحی بازی بررسی می شود و در رابطه با آن تصمیم گرفته می شود. در مرحله بعدی طراحی کانسپت ها یا طرح مفهومی انجام می شود که در زمینه های طراحی کاراکتر، محیط، نورپردازی، سلاح، آیتم های قابل استفاده در بازی و هر چه در دنیای بازی دیده می شود طراحی شده تا بتوان کلیت کار بازی و حس و فضای بازی توسط این طرح ها برای طراحان اصلی پروژه قابل فهم باشد و درخواست کارگردان هنری از استایل و فضای بازی توسط آنها اجرا شود. بخش بعدی طراحی های اصلی دو بعدی ویا سه بعدی بر اساس طرح های مفهومی و کانسپ است طراحی نور محیط و سلاح، شخصیت، صحنه های سینمایی و رابط کاربری و بافت و تکسچر های برای مدل های سه بعدی و و ساخت مدل های سه بعدی و انیمیشن ها و تمام اجزای مشابه در این بخش طراحی می شوند. همانطور که گفتم تمام این فعالیت ها توسط کاگردان هنری تحت ناظارت قرار می گیرد تا تمام اجزای بازی از نظر بصری هماهنگی کاملی با هم داشته باشند. یکی دیگر از فعالیت هایی که یک کارگردان هنری باید انجام دهد این است که با طراح ارشد بازی هماهنگ باشد تا بخش هنری بتواند سند طراحی بازی GDD و نظر تیم طراحی بازی را به بهترین نحو از نظر بصری اجرا کند. بخش صدا هم از بخش هنری جدا است اما از آنجای که می توان این بخش را یک فعالیت هنری دانست آن را در بخش هنری آوردم که شامل موسیقی و طراحی و ساخت افکت، دوبله کاراکترها و شامل بخش های اینچنینی است.
بخش طراحی فنی
اصلی ترین فعالیت این بخش برنامه نویسی هست که طراحی فیزیک بازی و پیاده سازی قابلیت های بصری و رابط کاربری در بازی، پیاده سازی فنی صدا، اجرای گیم پلی به صورت فنی،طراحی هوش مصنوعی و بخش آنلاین، بر طرف کردن باگ ها در بازی و ساخت نرم افزار بازی سازی را شامل می شود.
به طور کلی می توان روند بازی سازی را به این گونه اعلام کرد که بخش طراحی بازی طرح کلی بازی را ایجاد می کند و آن را در اختیار بخش هنری می گذارد و بخش هنری طرح های مناسب با آن را اجرا می کند و آن را دراختیار بخش فنی قرار می دهد تا به آنها جان ببخشد. اما مهمترین نکته ی قابل ذکر این است که ارتباط تمام این بخش ها نباید باهم قطع شود و همه بخش ها باید ادر تعامل با یک دیگر باشند به عنوان مثال بخش فنی به این فکر نکند که فعالیت بخش هنری به من ربط ندارد. اتفاقاً برای اجرای طرح های بخش هنری توسط تیم فنی باید بارها طرح ها در رفت آمد بین بخش فنی و هنری باشند تا معایب فنی طرح ها اصلاح شود و خروجی بدون ایراد از بازی در اختیار مخاطب قرار گیرد و در بخش طراحی سیستم و مبارزه باید بخش فنی رابطه ی تنگاتنگی با بخش طراحی بازی داشته باشد که این امر بعد از اجرا حتماً نیاز به اصلاح دارد که تیم طراحی بازی بعد از دیدن عملکرد ممکن است تغیراتی در سیستم ایجاد کنند که باید توسط بخش فنی اجرا شود و طراح هنری نیز باید در هماهنگی کامل با طراح بازی باشد تا بتواند حس و روح بازی را در تمام اجزای بازی ایجاد کند با این مثال هایی که گفته شد فکر می کنم که باید به این نتیجه برسیم که یک تیم بازی سازی به مانند یک مجموعه از چرخ دنده های منظم در کنار یک دیگر فعالیت هر بخش تکمیل کننده ی فعالیت های بخش دیگر است و اگر یکی از این چرخ دنده ا هماهنگ نباشد کل سیستم از حرکت می ایستد. باید در نظر داشت که مهم ترین مسئله در زمینه ی ساخت یک بازی خوب نه داشتن تجهیزات پیشرفته است نه توانایی مالی این اتفاق حتی از دانش بازی هم مهم تر است مه اجزای یک تیم بازیسازی از هماهنگی کامل با همدیگر برخوردار باشند زیرا یک تیم خوبی که اطلاعات کم تری در رابطه با ساخت بازی دارند بسیار ارزشمند تر از تیمی هستند که دانش فنی بالا دارند و نمی توانند با هم کار کنند. تیم اول می تواند با پشت کار و همکاری دانش فنی خود را بالا ببرد ولی تیم دوم هرچه علم خود را در زمینه بازیسازی بالا ببرد تا زمانی که نتوانند با همدیگر یک کار تیمی را صورت دهند احتمال خروجی خوب در این تیم کم است و اگر در چنین تیمی موفقیت کسب شود قطعاً دوام زیادی نخواهد داشت.
https://www.slideshare.net/mkh72/video-game-126809170
از آنجایی که این مطلب یک اطلاعات کلی در رابطه اعضای تشکیل دهنده یک تیم بازیسازی است من پیشنهاد می کنم برای کسب اطلاعات بیشتر مطلب زیر از سایت گیمولوژی که در رابطه با سمت های فعال در صنعت بازی های ویدیویی هست را مطالعه کنید که با جزئیات بیشتری اجزای تشکیل دهنده ی گروه های بازیسازی را شرح داده است.
در مطلب بعدی بیشتر در رابطه با سند طراحی بازی صحبت می کنیم و می گویم که چه را برای ساخت یک بازی نوشتن یک سند طراحی بازی ضروری است.
دیگر مطالبی که من در ویرگول نوشته ام.
مطلبی دیگر از این انتشارات
نینتندو؛خلاقیت در اوج
مطلبی دیگر از این انتشارات
تاثیر حادثه چرنوبیل بر بازیهای رایانهای
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازی امانگ اس