با ما وارد دنیای بازی های مستقل بشوید.
چشم ها را باید شست، از بُعد دِگر باید دید!
من در این مطلب می خواهم از تجربه ی بازی کردن، بازی ای به نام FEZ و از موضوع ای خارج ازدنیای بازی بنویسم. بازی Fez یک بازی مستقلِ که توسط دو نفر (که دومین نفر در وسط پروژه از کار خارج می شه) در سبک سکوبازی معمایی ساخته شده که از سبک پیکسل آرت برای طراحی گرافیک بازی استفاده می کنه. جالبه بدونید که به دلیل ایده ی بازی که در ادامه توضیح می دم سازنده ی بازی مجبور شده تمام فضای دو بعدی بازی را به صورت مکعب های سه بعدی طراحی کنه تا بتونه از آنها در طراحی بازی استفاده کنه. این بازی به این دلیل که یک بار تمام طراحی ها دور ریخته می شه و از صفر از دوباره انجام می شه 5 سال طول می کشه تا ساخته بشه به حدی که خود سازنده ی بازی از منتشر کردن بازی نا امید می شه اما هر جوری هست آن را در سال 2012 عرضه می کنه که به یکی از بزرگترین بازی های مستقل تبدیل می شه.
بعد از این همه حواشی و قبل از پرداختن به دلیل نوشتن این متن توسط من بهتره یک مقدار درباره ی داستان بازی بگم.
در یک دنیای دوبعدی و شاد پسری به نام گیزمو زندگی می کرد همه چیز به خوبی و خوشی می گذشت تا اینکه یک مکعب بزرگ طلایی رنگ سرو کله اش پیدا می شه و در همین حال کلاه قرمز رنگ منگوله داری از آسمان میاد و روی سر گیزمو قرار می گیره. در همین لحظه مکعب طلایی شروع می کنه به چرخیدن و به هزاز تکه کوچک تقسیم می شه و در یک لحظه دنیای گیزمو ریست! می شه و گیزمو در رختخوابش از خواب بیدار می شه و آن کلاه را روی سر خودش می بینه. از آن به بعد هست که متوجه می شه که با آن کلاه قابلیت حرکت بین چهار بُعد در دنیای خودش را پیدا کرده و ماموریت پیدا می کنه که تمام تکه های مکعب طلایی را پیدا کنه تا بتونه دنیای خودش را از بهم ریختگی و آشفتگی نجات بده.
این تمام داستان این بازیه که برای بهتر متوجه شدن آن پیشنهاد می کنم که این ویدیو از بازی را ببینید.
حالا برسیم به تجربه ی من از این بازی.
بازی FEZ برای من به دلیل محیط های رنگانگ و شخصیت های کوچک ولی جذاب و گیم پلی ای سرگرم کننده چیزی جزء لذت نبود. بعد از مدت ها که من این بازی را بازی کرده بودم و ویدیویی که از بازی ضبط کرده بودم را دیدم تیتر بالای این مطلب به ذهنم رسید.
من ادعا نمی کنم که این بازی به من درس زندگی داد ولی وقتی که داشتم فکر می کردم که از بازی چه چیزی را می تونم یاد بگیرم به این فکر افتادم که هنگام انجام دادن این بازی می شه به این فکر کرد که با نگاه کردن از زاویه های مختلف به مشکلات خیلی راحت تر می شه آنها را حل کرد. من بارها شده توی مراحل این بازی به مسیرهایی برخوردم که به نظر می رسید که هیچ راه رسیدن به آن مسیر وجود نداره، اما وقتی صفحه یا همون دنیای بازی را می چرخوندم و از بُعد و زاویه ی دیگه ای به آن مسیر نگاه می کردم می دیدم که راه حل خودش را به من نشون می ده.
در بالا ویدیویی از بازی می بینید که با دقت در آن متوجه می شیم که چطوری با نگاه کردن از زاویه های مختلف به دنیای بازی بازیباز می تونه به سمت بالا حرکت کنه و به مقصد برسه. توی دنیا واقعی ای هم دقیقاً همینه اگه من بخوام با یک چشم به دنیا نگاه کنم، نه تنها نمی تونم هیچ مشکلی را حل کنم بلکه مشکلات بیشتری را درست می کنم.
بشخصه برای من اینکار خیلی سخته که با ذهن تک بُعدی خودم از زوایای مختلف به یک موضوع نگاه کنم ولی بعد انجام این بازی می دونم که باید ذهنم را تقویت کنم تا بتونه از زوایای مختلف به مسائل نگاه کنه. البته همانطور که گفتم من نمی خوام ادعا کنم که همچنین تفکری را این بازی به من داده. من با داده های ذهنی خودم تونستم به این نظر برسم. منظورم اینکه اگه این شیوه تفکر در ذهنم نبود این بازی نمی تونست این دیدگاه را در زندگی من ایجاد کنه اما همونطور که گفتم این بازی به عنوان یک یادآوری که می شه از زوایای مختلف به دنیای اطراف نگاه کرد، کمک خوبی بود.
در آخر به دوستان بازی دوست پیشنهاد می کنم که مستند Indie Game: The Movie را ببینند. همانطور که از اسمش پیداست در رابطه با بازیهای مستقلِ که جریان ساخت دو بازی مستقل را نشون می ده که چطوری دو نفری یک بازی موفق ساختن و چه سختی ها و شب بیداری ها و استرس هایی را پشت سر گذاشتند و با بازیسازهای مستقل معروفی مثل جاناتان بلو هم مصاحبه گرفتن، پیشنهاد می کنم حتماً این مستند را ببینید.
مطلبی دیگر از این انتشارات
مروری بر بازار جهانی بازی های موبایل در 2020
مطلبی دیگر از این انتشارات
نگاهی کوتاه به تکامل طراحی غولآخرها در بازیهای رایانهای
مطلبی دیگر از این انتشارات
کاربرد معماری در طراحی مراحل بازی