نقد و بررسی بی‌رحمانه‌ی God of War: Ragnarok

مقدمه

قدیما وقتی یه بازی موفقیتی کسب میکرد، سال بعدش یه دنباله‌ با تغییراتی انقلابی براش منتشر می‌شد ولی الان دیگه با هزینه‌ها و وسعت بازی‌ها، همچین چیزی ممکن نیست. هزینه‌ی ساخت بازی‌های AAA اونقدر بالا رفته که ناشران فرصت کوچیک‌ترین ریسکی به سازنده‌ها نمی‌دن. یکی از همین ناشران بزرگ صنعت، سونیه که اتفاقا یه پلتفرم بازی هم دست‌شه و ازون بیشتر انتظار تحول میره. اونا توی نسل نهم، زحمت هیچ ریسکی به خودشون ندادن؛ برعکس نسل هشتم که هر عنوان اونا، یک انقلاب در صنعت بود.

بخش عظیمی از تبلیغات کنسول PS5 توی زمان عرضه‌ به بازار، روی Ragnarok سوار بود. بازی‌ای که وعده‌ی شروع طوفانی نسل نهم رو می‌داد و حالا این بازی روی PS4 هم قابل اجراست. از تحول عظیم رسیدیم به بازی میان‌نسلی. اما مشکل Ragnarok دقیقا چیه؟

تکیه بر حافظه‌های HDD

توی نسل هشتم وقتی کاراکتر اصلی یه بازی، از فضاهای تنگ عبور می‌کرد، ما هنوز نمی‌دونستیم که این درواقع یک Loading Screen مخفی‌ست اما امروز دیگه همه می‌دونن و اونقدر مشابه اون، توی همه‌ی بازیا تکرار شده که دیگه اگه همون Loading Screen عادی رو می‌دیدیم، کمتر اذیت می‌شدیم.

ازونجایی که Ragnarok روی PS4 هم عرضه میشد، اونا نمیتونستن نقشه‌ی بازی رو تکه تکه و پر از این Loading Screenها نکنن. این درحالیه که PS5 نیازی به این کار نداشت و اگه بازی از اول برای همون ساخته میشد، می‌تونستیم نقشه‌ای با طراحی وسیع‌تر و زنده‌تر، همراه با تلپورت آنی بین دروازه‌ها داشته باشیم.

فیزیک تکراری

تبر Leviathan یکی از بزرگترین جذابیت‌های God of Warهای جدیده اما این تبر می‌تونست توی Ragnarok، فیزیک جدیدی تعریف کنه. مثلا وقتیکه به سمتت برمیگرده، به هرچیزی که توی مسیرشه برخورد کنه و بزور راهشو بهت پیدا کنه اما دقیقا همون فیزیک ساده‌ی «از توی همه چیز رد شو»ی نسخه‌ی قبلی رو کپی کرده.

فیزیک پیچیده قطعا برای PS4 ممکن نبود. مخصوصا که گرافیک انقلابی نسخه‌ی قبلی، همه‌ی قدرت PS4 رو به خدمت خودش گرفته بود اما این محدودیت می‌تونست بالاخره از بین بره اما سونی حاضر به خرج بیشتر و تغییر اساسی نبود.

وعده‌ی داستان حماسی

قرار بود واقعه‌ی Ragnarok اتفاق بیوفته که افتاد ولی چیزی نبود که انتظار می‌رفت. حتی یک نمای دور از این جنگ توی بازی نبود. از یه بازی God of War که اسمش هم اتفاقا Ragnarok هستش، انتظار صحنه‌های حماسی فراوون میره اما خبری نبود. حتی باس‌فایت‌های پایانی هم مثل نبردهای عادی بازی بود و حماسه‌ای درکار نبود. داستانی که این‌همه کش اومده و هزار داستان فرعی گفته تا در آخر، توی اوج، سریع و راحت جمع بشه و بره.

سیستم مبارزه

اکثر حملات کریتوس دقیقا از نسخه‌ی قبلی کپی شده بود و تنوع اصلی، توی شخصیت آتریوس بود اما بخش‌های اون جذاب نبود و چیزی نبود که کسی از یه بازی God of War بخواد.

دنباله‌های تنبلانه‌ی سونی

بجز Ragnarok، عناوین دیگری از سونی مثل Ghost of Yotei و Marvel Spider-Man 2 و Ratchet & Clank: Rift Apart هم ازین دسته هستن. فرمول تکراری، اشتراک در ۹۹ درصد گیم‌پلی و داستان کمی ضعیف‌تر. انگار دیگه ریسک کردن توی بازی‌ها نمیصرفه.

وقتی نسخه‌ی اول یه بازی، از زمان خودش خیلی جلوتره و تحولی ایجاد می‌کنه، دنباله‌ی اون اجازه‌ی صرفاً «خیلی‌ خوب» بودن نداره.