چرا Clair Obscur Expedition 33 حال میده

مقدمه

این مقاله تحلیل گیم پلی برنده‌ی بازی سال 2025 هستش و هیچ اشاره‌ای به داستان و موسیقی و گرافیک شاهکار اون نداره. پس طبیعتاً اسپویلی هم نداره. خیلیا با فهمیدن اینکه گیم پلی بازی نوبتیه ضدحال خوردن. درحالی که از طرف دیگه خیلیا از داستان و موسیقی و چیزای دیگه بازی تعریف می‌کنن و میگن که می‌تونه گیم‌پلی بازیو قابل تحمل کنه. ولی گیم پلی این بازی مگه بده؟ یا اینکه اگه یه سبک رو کسی خوشش نیاد، نمیشه توی همون سبک طوری بازی ساخت که اونم خوشش بیاد؟

جذابیت در گرو زمان (چرا اولش حال نمیده)

همه‌ی بازیای خوب به اصطلاح یک hook یا قلاب دارن. به معنی نقطه‌ای از بازی که برای اولین بار بازیکن رو درگیر می‌کنه و دیگه شکی برای ادامه دادن بازی باقی نمی‌ذاره. این قلاب توی اکثر بازیا توی گیم پلی پیاده‌سازی شدن. یعنی بازی همون اوایل یه مکانیک گیم پلی جدید معرفی می‌کنه که اتفاقا بهترین بخش گیم‌پلی کل بازی هم هست. اما گیم‌پلی اکسپدیشن نمی‌تونه قلاب اون باشه. چون که استراتژی نیاز به پیچیدگی داره، پیچیدگی نیاز به یادگیری و یادگیری نیاز به زمان. بازیکن وقتی می‌تونه استراتژی بچینه، که انتخاب داشته باشه. انتخاب از میان کلی کار مختلف و این «کلی کار مختلف» نمیتونن همزمان اول بازی معرفی بشن و نیازه که دونه دونه به بازیکن آموزش داده بشن.

پس اکسپدیشن جذابیت گیم‌پلی رو به تعویق میندازه و آروم آروم بعد گذشت ساعت‌ها مکانیک‌های جذاب گیم‌پلی سرازیر میشن. پس قلاب اکسپدیشن چیه؟ قلاب اون داستانشه که همون پونزده دقیقه‌ بعد از شروع بازی اتفاق میوفته ولی ما الان کاری به اون نداریم.

بخش استراتژی گیم‌پلی

بخش استراتژی بازی فقط به انتخاب‌های درون یک مبارزه خلاصه نمیشه. بلکه مهم‌ترین بخش اون، ساخت build مناسب پیش از مبارزه‌ست. تنوع بسیار بالای skillها که می‌تونین هر ترکیبی ازونارو برای هر شخصیت انتخاب کنین، به شما اجازه میده build خلاقانه‌ی خودتونو بسازین. همچنین در طول بازی قابلیت‌های دائمی‌ای بدست میارین که می‌تونین خودتون مشخص کنین که هرکدوم ازونا به کدوم شخصیت بازی برسه و سبک بازی شما رو تا جای ممکن شخصی‌سازی کنه. آزادی عمل شما به قدری بالاست که می‌تونین با کمی گشتن و پیدا کردن آیتم‌ها و ابتکار خودتون، به قدرتی دست پیدا کنین که هیچ دشمنی توی بازی برای شما رقیب نباشه. شما در واقع می‌تونین به اصطلاح بازی رو خراب کنین (ولی بازم نمی‌تونین سایمون رو شکست بدین).

بخش واکنشی گیم‌پلی

برخلاف فکر خیلیا، اکسپدیشن اولین بازی نوبتی‌ای نبود که امکان دفاع یا قوی‌تر کردن حمله رو با زدن به‌موقع یک دکمه ایجاد کرد. یه مثالش بازی Sea of Stars هست که توی اون، این امکان خیلی ساده‌تره. اما اینجا داستان فرق می‌کنه. اینجا شما میتونین با دفاع به موقع یا جاخالی دادن، کلا آسیبی دریافت نکنین. این امکان کلا بخش استراتژی بازی رو زیر سوال می‌بره. با خودتون میگین اگه من بتونم همه‌ی حمله‌های دشمن رو parry کنم چی؟ که در جواب باید بگم «موفق باشید». شما هم به استراتژی و هم به حفظ کردن ریتم حمله‌ی دشمن نیاز دارین. و این ترکیب فوق‌العاده‌ست.

مکانیک parry با طراحی صدای بسیار لذت‌بخش همراهه و با parryهای موفق پشت سر هم شما می‌تونین دشمن رو مجازات کنین. یعنی توی نوبت حریف، نه تنها آسیبی دریافت نمی‌کنین، بلکه آسیب وارد می‌کنین.

هر شخصیت، یک قانون

به‌جای اینکه یک قانون کلی مشترک برای کل سیستم مبارزه طراحی شده باشه، هر شخصیت قابل بازی، قوانین مخصوص خودشو داره و هر کدوم انگار از یک بازی دیگه اومدن. من هرچی گشتم، هیچ بازی RPGای با این ویژگی پیدا نکردم. البته بازی‌های Fightingای وجود دارن که توی اون هرکدوم از شخصیت‌ها قوانین بازیو تغییر بدن. مثل Guilty Gear ولی توی این ژانر، این حرکت جدیده و عالی پیاده‌سازی شده.

مثلا یه شخصیت بازی مکانیک رنک داره و با حمله‌های عادی، رنک خودشو بالا می‌بره و درنهایت با یکسری skill، اون رنک رو خرج می‌کنه. درحالی که یه شخصیت دیگه اصلا اینارو نداره و بجاش مکانیک element داره. طوری که اجرای هر skill، یه نوع از element خرج می‌کنه و نوع دیگری ازون تولید می‌کنه و یجورایی شما دارین یه بازی کوچیک مدیریت منابع انجام می‌دین.

رابط کاربری و دوربین

اکثر بازیای سبک JRPG (Japanese Role Playing Game) حین مبارزه، رابط کاربری و دوربین خوبی نداشتن. دوربین خشک بود و کل مدت بی‌حرکت می‌موند و برای انتخاب حمله‌ی خودتون، باید دونه دونه توی لیست گزینه‌ها حرکت می‌کردین تا حمله‌ی مورد نظر خودتونو انتخاب کنین. اکسپدیشن خوشبختانه به سنت‌ها پایبند نبوده.

دوربین بازی اونقدر حرکت می‌کنه که سرتون گیج بره (واقعا گیج نمیره ولی اگرم رفت گزینه‌ی کم کردن حرکت و لرزش هم داره). در واقع دوربین شخصیت‌هارو دنبال می‌کنه و به شما این حس رو میده که دارین یه بازی سوم شخص پویا بازی می‌کنین؛ نه نوبتی.

از طرف دیگه دسترسی به گزینه‌های مبارزه، تنها با زدن دکمه‌ی تخصیص داده شده به اون گزینه امکان پذیره. البته چون گزینه‌ها زیاده، شما گاهی مجبورین یه دکمه رو نگه دارین و دکمه‌ی مورد نظر رو بزنین. این رویکرد احساس اینو میده که بازی متوقف نشده و جریان داره. شما دکمه هارو پشت هم با ترتیب خاصی می‌زنین تا اتفاقی که می‌خواین بیوفته. درست مثل بازی‌های Hack & Slash یا Fighting که توی اونا ترتیب خاصی از دکمه‌هارو برای اجرای کومبو می‌زنین.