چرا Death Stranding حال میده

مقدمه

بازی Death Stranding ازون بازیاست که یه عده دیوونش‌ هستن و عده‌ی دیگه بدون اینکه اونو کامل تجربه کنن ازش متنفرن. ولی چیزی که شاید هردو گروه ندونن اینه که دقیقا چیِ این بازی حال میده؟ توی این مقاله به هردو نسخه پرداخته شده و اسپویلی هم نداره.

مسائل بهینگی

شاید برای شما پیش اومده که می‌خواستین برین بیرون چیزی بخرین ولی حوصله نداشتین از جاتون پاشین، ولی بعد یادتون اومده که یه چیز دیگه‌ای هم از قبل قرار بوده که بخرین و حوصله نداشتین و نخریدین، ولی الان اگه برین میتونین هردو رو همزمان بخرین. احتمالا با فهمیدن این موضوع حوصلتون برگشت. احساس کردین که میتونین با یک تیر دو نشون بزنین. یا پیش اومده باشه که بخواین از آنلاین‌ شاپ چیزی سفارش بدین ولی شک داشتین اما با دیدن تخفیف روی اون، تصمیم گرفتین اونو سفارش بدین. شاید چون احساس کردین که با این کار سود کردین. ما روزانه کلی مسأله‌ی بهینگی حل میکنیم بدون اینکه متوجه بشیم و این کار واسه خیلیامون جذابه. از پیدا کردن مسیر کوتاه‌تر بین مبدا و مقصدمون تا محاسبه اینکه چطوری با کمترین تلاش، بیشترین نمره رو برای درسمون بگیریم. بازی‌ها هم این مسأله رو متوجه شدن و بدون اینکه بدونین کلی مسأله بهینگی توی بازی‌ها قرار دادن. مثلا توی Resident Evil به جای اینکه صرفا یک inventory ساده داشته باشین، با چیدن بهتر وسایل، جای بیشتری برای وسایل دیگه باز میکنین و خود این فرایند لذت بخشه.

بازی Death Stranding هم سراسر پر از مسائل بهینگیه. بهینه‌ترین راه برای رسیدن از نقطه‌ی A به نقطه‌ی B، بهینه‌ترین چیدمان بارها برای حفظ تعادل و حمل وسایل کافی برای سفر یا بهینه‌ترین جا برای ساخت پل و جاده. اما چه چیزی ازین بازی باعث می‌شه حل این مسائل با بازی‌های دیگه فرق کنه و مهم‌تر باشه؟ این بازی، همه‌ی چالش رو روی همین مسائل متمرکز می‌کنه. در واقع تقریبا تمام کاری که شما توی این بازی انجام می‌دین بهینه‌سازیه و از طرفی شبیه‌سازی دقیق فیزیک و جزییات بالای بازی، بازیکن رو وادار می‌کنه که این بهینگی‌هارو جدی بگیره.

آزادی کامل

بازی به شما آزادی اینو میده که هرجور که می‌خواین اونو تجربه کنین. شما مجبور نیستین از مسیر مشخصی رد بشین. شما تمام نقشه‌ی بازی رو در اختیار دارین که اونو هرطور که می‌خواین بسازین. شما تصمیم میگیرین که جاده بسازین یا پل یا زیپ‌لاین و یا چیزای دیگه. شما تصمیم میگیرین چطوری مسیرهای بهینه برای آینده طراحی کنین. شما تصمیم میگیرین که صرفا پیاده‌روی کنین، یا از موتور و کامیون استفاده کنین. شما تصمیم میگیرین از دل دشمن عبور کنین یا اینکه اونارو دور بزنین و مسیر خودتونو طولانی‌تر کنین.

پیشرفت متداوم

شاید شما داستان بازیو تموم کنین ولی بعد ازون ساعت‌ها مشغول ساخت‌وساز بمونین و نقشه‌ی بازی رو دگرگون کنین. به‌ خودتون بیاین و ببینین مسیری که قبلا توی یک ساعت طی میکردین، حالا اونو کمتر از دو دقیقه پشت سر میذارین. قبلا مدام با کمبود انرژی روبه‌رو می‌شدین اما حالا هم وزن بیشتری حمل میکنین و هم خستگی نمی‌شناسین. سیستم پیشرفت بازی طوری چیده شده که شمارو معتاد خودش می‌کنه و نمی‌تونین از تلاش برای پیشرفت بیشتر دست بردارین.

سیستم مبارزه

سیستم مبارزه‌ی این بازی با هرچی که قبلاً دیدین متفاوته. شما تو بازی اول با دو نوع مختلف از دشمنان روبه‌رو می‌شین، انسان‌ها و BTها، و تو نسخه دوم یک نوع دیگه‌ای هم به بازی اضافه میشه. هرکدوم ازین دشمنا سازوکار متفاوتی دارن. شما باید حواستون باشه که آدم هارو نکشین که اونا تبدیل به BT نشن. اما BT چیه؟ مرده‌هایی که روح اونا توی این جهان گیر کرده و نمی‌تونن ازینجا برن. اونا به شما حمله میکنن و اگه به شما برسن، مبارزه وارد فاز دیگه‌ای میشه. در واقع مبارزه با BTها شامل چهار فازه:

  • فاز اول: مخفی کاری

اونا به این راحتی شمارو پیدا نمیکنن و میتونین با حبس کردن نفستون، جلوی شنیده شدن صداتون رو بگیرین. اما اگه شمارو دیدن وارد فاز بعدی میشیم.

  • فاز دوم: مبارزه پیش از برخورد

شما میتونین اونارو از بین ببرین تا دستشون به شما نرسه. ولی وقتی دستشون به شما برسه نوبت به فاز سوم میرسه.

  • فاز سوم: فرار

زمین زیر پای شما باز میشه و اونا شمارو به پایین میکشن. ولی شما باید مقاومت کنین و ازونا فرار کنین. اما اگه موفق بشن شمارو به پایین بکشن...

  • فاز چهارم: باس فایت

یک BT بزرگ مقابل شما قرار می‌گیره که مبارزه با اون کار سختیه. اگه ببرین، کلی منابع گیرتون میاد. اما اگه بمیرین، ازونجایی که کاراکتر شما نامیراست، شما دوباره به همون مکان برمیگردین اما تو منطقه برخورد شما با BT، یک حفره‌ی بزرگ و عمیق شکل گرفته و تا همیشه توی نقشه‌ی بازی باقی میمونه تا به شما یادآوری کنه که شکست خوردین.

چه چیز این سیستم مبارزه جذابه؟ شما میتونین تو هر کدوم ازین فازها مبارزه رو تموم کنین و تا فاز آخر پیش نرین یا برعکس، از قصد برای رسیدن به باس فایت، خودتونو توی دردسر بندازین. تنوع زیاد سناریوهای مختلف همراه با BTهای متنوع و باس‌های جدید، سیستم مبارزه رو غیر قابل تکراری شدن می‌کنه.

جهان‌سازی غنی

یکی از بزرگترین نقاط قوت این بازی، جهانشه. جهانی که کلی چیز جدید و ناشناخته معرفی می‌کنه. اما با وجود شلوغی، فهم اون ساده و گشتن توی اون هیجان‌انگیزه. جهانی که توی اون مرده‌ها با نخ به زمین وصل شدن و نمی‌تونن این نخ رو پاره کنن و به جهان بعد از مرگ برن. بارونی که روی این جهان می‌باره، زمان رو جلو می‌بره طوری که هر موجودی که زیر این بارون قرار می‌گیره، زود پیر میشه و از بین می‌ره. جهان بازی بشدت زیباست و تمام مناظر اون دیدنیه و شما هم کاری جز پیاده‌روی تو این جهان و تماشای اونا ندارین. حتی اگه داستان بازی رو دوست نداشته باشین، که کاملا سلیقه‌ایه، جهان بازی بهرحال شمارو غرق خودش می‌کنه.

نوای انزوا

بازی در نسخه اول به شما بند Low Roar رو معرفی می‌کنه. بندی ایسلندی، که تا قبل از عرضه بازی تقریبا ناشناخته بود و بعد از عرضه بازی، طرفداران زیادی پیدا کرد. آهنگای این بند به‌طرز عجیبی با اتمسفر بازی هماهنگه و شما هربار که اسم آهنگی رو کنار صفحه ببینین، اون رو سرچ و دانلود خواهید کرد. حتی اگه بازیش نکردین، حتما آهنگاشون رو گوش بدین. نسخه دوم به خود شما امکان انتخاب و پخش آهنگ‌ها رو می‌ده و شما حتی می‌تونین پلی‌لیست خودتون رو درست کنین و موقع رد شدن از مسیرها به اون گوش بدین.

تجربه آنلاین

با اینکه خودم هردو نسخه رو آفلاین تجربه کردم و لذت بردم، تجربه‌ی آنلاین اون حتی هیجان‌انگیزتره و شمارو با مکانیک‌های جدید آشنا می‌کنه. مواردی از جمله اشتراک‌ گذاری ابزارها بین بازیکنا و حتی کمک به هم در ساخت جاده. شاید نردبانی که توی کوه از خودتون بجا گذاشتین رو، یک روز یک نفر دیگه دید و ازش استفاده کرد و شمارو دعا کرد. البته خود بازی هم به شما در عوض استفاده‌ی دیگران از وسایلتون، جایزه میده ولی احساس خوب کمک گرفتن و کمک کردن به دیگر بازیکنان جایزه‌ی اصلی شماست.