فارغ التحصیل سال 1390 رشته نرم افزار. یک گیمر، نویسنده و عاشق بازی های ویدیویی
چطور از کنار نام Bioshock Infinite به سادگی گذشتیم
چند وقتیست که با اخبار ساخت ادامه بازی بایوشاک، کیفور شده ایم. اما ما چقدر به بایوشاک اینفینیت و سازنده آن یعنی کن لوین بزرگ مدیون هستیم؟
چند شاهکار هنری غیرقابل انکار وجود دارد که بشر خلق کرده است. مونالیزا؟ شاهنامه؟ برج ایفل؟ فیلم عصر جدید ساخته چارلی چاپلین؟ بله همه اینها آثاری هنری هستند که هنوز در مورد آنها صحبت می شود. حوزه خود را چندین پله به جلو رانده اند. اما ما اینجا در مورد بازی های ویدیویی صحبت می کنیم، و کدام اثر وجود دارد که به ارتقاء این دنیای جذاب از بعد هنری و فرهنگی کمک کرده است؟ من به شما می گویم، بایوشاک و مشخصا بازی Bioshock Infinite.
اثری که همیشه قابل احترام بوده است، اما بیایید به عنوان عضوی از یک جامعه، به این فکر کنیم که چگونه و چرا BioShock Infinite همیشه شایسته احترام ما بوده است.
در این روزگار بازی های تریپل اِی (AAA) بدون کات سین، فرمت و کارگردانی سینمایی و داستان جذاب، غیر قابل تصور هستند. اگرچه نکته اصلی مدیوم بازی این است که بتوانیم تعامل بیشتری داشته باشیم و بازیکنان را به گونهای درگیر کنیم که حتی فیلمهایی مانند نجات سرباز رایان (مشخصا شوتر اول شخص) نمیتوانند آنها را به تصویر بکشند، اما ظاهرا از دیدن فیلم در هنگام بازی کردن هم بدمان نمی آید. لااقل آمارهای فروش بازی های سینمایی ( بخوانید لست آف آس ها، آنچارتد ها، متال گیرها و ...) گواه این ادعا هستند. از پلی استیشن 1 و نسل پنجم گرفته تا نسل نهم و سری ایکس و پلی استیشن 5، شاید آنقدر که بر کیفیت سینماتیک ها افزوده شده، بر روی گیم پلی و ارتقاء فنی بازی ها کار نشده است.
مواقع برگزاری جوایز بازی های ویدیویی با افتخار آمار روز افزون تماشاگران را مرور می کنیم و با غبغبی بادکرده از این می گوییم که پایان اسکار نزدیک است. از این می گوییم که سینما به پایان عمر خود رسیده و بازی های ویدیویی حالا به عنوان پردرآمدترین مدیوم سرگرمی دنیا شناخته می شود. چه افتخاری بالاتر از این نیست که حالا و با این حجم از آمار مخاطبین ، ما هم بر این کشتی سواریم (و صد البته از مسافرین قدیمی آن هستینم) و شروع به بردن نام هایی می کنیم، که در واقع فیلمی با المان های تعاملی هستند.
بله، صد البته بنده هم با بازی های سینمایی (بخوانید کال آف دیوتی ها، اساسین کرید ها، و ساخته های استاد بزرگ دیوید کیج) مشکلی ندارم. مشکل زمانی است که همه آنها سعی می کنند یک فیلم باشند. سعی دارند، ضعف در قسمت های دیگر را با روایتی سینماتیک تر و آب بستن بیشتر به هیجان قضیه، بپوشانند که کاملا موفق هم هستند. نمایش هایی نفس گیر با دوربین اول شخص و یا سوم شخص، انفجار های تماشایی، داستانی تاریک، قهرمانی ناامید، کشت و کشتار، نجات دنیا و ... همگی جذاب و زیبا هستند. اما داستان زمانی غم انگیز می شود که از خود می پرسیم، این همه نمایش و سینماتیک، آخرش که چه؟ چه بردی نصیمان شد؟ چه مفهومی از دل این تلاش، بیرون آمد؟
انصافاً سری بایوشاک بدین صورت نبود و نمیخواست که باشد. نه تنها این بازی، بلکه آخرین ما (The Last Of Us) و سرخپوست عزیز مرده ما (Red Dead Redemption) هم نبودند. اینها خود را غرق در سینماتیک نکردند، چه بسا که در همان مبحث هم شاهکاری هستند. معتقدیم که این عناوین بازی های درجه یک را چندین گام به جلو راندند. چرا که به بهترین شکل ممکن توانستند گیم پلی را با داستان و روایت سینمایی مخلوط کنند، و نه روایت سینمایی را با گیم پلی. فکر نمی کنم کسی وجود داشته باشد که هنگام تجربه بایوشاک از خود نپرسد که چرا باید دختری کوچک را بکشیم؟ اگر هم وجود دارد، مسلما بر زبان انگلیسی مسلط نبوده است. تصور کنید در روزگاری که سام ماجراجویی می کند و فردی که حتی نامی هم ندارد در سیاره مریخ، مخلوقات عجیب و غریب را فقط می کشد (با احترام به طرفداران این سبک) عنوانی خلق شود که بگوید چرا کسی را می کشی؟ این است دلیلی که بایوشاک و مشخصا بایوشاک اینفینیت را خاص می کند.
جایی که بازی ها برای خود داستانی سر و هم می کنند، بایوشاک اینفینیت یک مثنوی ارزشمند است. جایی که بازی ها تلاش می کنند اتفاقی نخ نما و صد بار شنیده شده را روایت کنند، این بازی با کنایه به گذشته نژادپرستانه آمریکا، سعی بر به چالش انداختن گیمر دارد، اما صدالبته که این کار را از دریچهای بسیار مدرن انجام میدهد. شاید نژاد پرستی مرده باشد (شاید) اما درک کردن قسمت فاجعه این رفتارها، زمانی که به یک زوج سیاه پوست به وسیله یک توپ بیسبال (که ورزشی بسیار محبوب در آمریکاست) ضربه بزنی، معنا و تأثیری صد چندان دارد. دقت کنید که در مورد عنوانی که 10 سال قبل منتشر شده است صحبت می کنیم. اشتباه نکنیم، بله این بازی با قراردادن شما در قالب یک نژاد پرست، و تبلیغ و ترغیب این رفتار سعی در برائت آن ندارد، بلکه زشتی و پلیدی این حرکات را هوشمندانه در ذهن شما نقش می اندازد.
شاید اثر را تجربه نکرده و تصور می کنید که این مفهوم اصلی و تنها مضمون این بازیست، که باید بگویم کاملا در اشتباهید. در گوشه گوشه این اثر مفاهیم اینچنین و طعنه و کنایه ها به وفور یافت می شود (گاهی از خودم می پرسم که چطور فردی، حتی توانایی فکر کردن به این رفتار را دارد، چه برسد که آن را در ساخته خود نیز بگنجاند.)
پر بیراه نیست اگر بگوییم کن لوین و مجموعه بایوشاک، تلاشی بس موفقیت آمیز در زمینه مقابله با نژاد پرستی داشتند. اما نتیجه و بازخورد ها به این بازی، فرسنگ ها با چیزی که لیاقتش را داشت فاصله دارد. در واقع این بازی برای زمانی که در آن بوجود آمد ساخته نشده بود. حتی گوشه ای از آمادگی فکری ای که حالا و در زمان حاضر برای این مباحث وجود دارد، در آن زمان وجود نداشت. آمادگی حال حاضر ما فقط و فقط به خاطر وجود و حضور اثری اینچنین در چندین سال قبل بوده است. اثری انقلابی که نشان داد، در دنیای پر کشت و کشتار و خطی دنیای بازی ها هم می توان انتظار عناوین فلسفی را داشت. بایوشاک ها جدی گرفته نشدند، اما راه را برای موفقیت و عرض اندام بازی هایی هم سبک خود، باز کردند.
پیشنهاد تجربه یک بازی یا مجموعه، که چندین سال از عمرش گذشته؛ و در زمانی که عناوین پر رنگ و لعاب تری وجود دارند، کمی مسخره و نصیحت وار به نظر می آید. اما گفتنش رسالت من را تکمیل می کند. سه گانه بایوشاک در قالب یک پکیج همین حالا هم در دسترس است. اگر می خواهید بعد از کشت و کشتار ها و برنده شدن در چند دست بتل رویال، کمی ذهن و شخصیت خود را پرورش دهید، این سه گانه کلاسیک را از تجربه کنید
مطلبی دیگر از این انتشارات
معرفی فیلم Harry Potter and the Prisoner of Azkaban
مطلبی دیگر از این انتشارات
اجرای خانگی تئاتر پرستار و همراه کرونا در 17 روز!
مطلبی دیگر از این انتشارات
دوازدهمین کوپه قطار کاغذی