علاقهمند به انیمیشن
اَنیــمـهها چـطـور ساخـتـه مـیشـونـد؟
سلام،
از همان کودکی که با ذوق و شوق آثاری مثل «سوباسا»، «هایدی»، یا «بابا لنگ دراز» را از قاب تلویزیون میدیدم در پسِ ذهنم این سؤال شکل میگرفت که این انیمیشنها چطور ساخته میشوند؟ شاید این سؤال برای خیلی از کسانی که انیمه نگاه میکنند هم پیش آمده باشد. البته که با جستوجو در اینترنت شاید بتوان جوابهای کلی و دم دستی زیادی پیدا کرد، اما این جوابها هیچوقت افرادی که واقعاً به دنبال پاسخ میگردند را قانع نمیکند. چند ماه پیش در یکی از یادداشتهای مجله، به اهمیت «پایپلاین» یا «فرآیند» ساختِ انیمیشن پرداختیم. در یادداشت امروز، قصد داریم، فرایند ساخت یک «انیمه» از شکل گیری ایده تا پخشش را شرح دهیم. با این که شاید این مطلب کمی طولانی به نظر برسد اما فکر میکنم دانستن پایپلاین ساخت یک انیمه برای خیلی از هنرجویان و علاقهمندان به انیمیشن جذاب و سودمند باشد. امیدوارم از خواندن این یادداشت لذت ببرید.
فرایند(پایپلاین) ساخت انیمه مانند هر محصول رسانه ای شامل سه فازِ «پیشتولید»، «تولید» و «پستولید» میشود که میتوانید در نمودار زیر به صورت خلاصه آن را مشاهده کنید:
اول از هر چیز، داستان
اولین بخش هر اثر نمایشی داستان است. داستان قلب هر فیلم و سریال و اصلیترین دلیل ساخت یک انیمه است. در بیشتر موارد استودیوهای انیمه در مورد داستان کمترین نگرانی را دارند چرا که در صنعت انیمه، اکثر انیمههای سریالی، با اقتباس مستقیم از «مانگا» و یا «لایتناوِل»هایی ساخته میشوند که در میان خوانندگان به محبوبیت زیادی رسیدهاند و از نظر کشش داستانی خودشان را ثابت کردهاند. این روش، ریسک تولید را تا حد زیادی پاین میآورد. بیشتر آثار معروف انیمه، مثل «اَتک آن تایتان»، «جوجوتسو کایسِن» و یا «ناروتو» قبل از آن که وارد دنیای تلویزیون شوند، یک مانگای مشهور و موفق بودهاند. البته موارد کمی هم وجود دارد که داستان به صورت غیراقتابسی و در خود استودیو نوشته میشود که قاعدتاً زمان و هزینه بیشتری میگیرد. انیمههایی مثل «کابوی بیباپ»، «سایبرپانک» یا «اِوَنجِلیون» نمونههایی هستند که داستانی غیراقتباسی داشتهاند.
برنامهریزی و مدیریت تولید
پس از مشخص شدن داستان، هسته اصلی تولید که شامل کارگردان، تهیهکنندگان، سرمایهگذاران و مدیرانِ ارشد میشود، جلساتی برگزار میکنند تا برای زمانبندی تولید، تخمینِ هزینه و همچنین انتخاب نیروی انسانی تصمیم بگیرند. این مرحله، یعنی برنامهریزی تولید و کنترل هزینهها، یکی از حساسترین مراحل هر پروژه انیمه است. موفقیت یک پروژه انیمه بیش از هر چیز دیگری به همین مرحله وابسته است. وارد شدن به جزئیات این مرحله نیازمند یک یادداشت جداگانه است، به همین خاطر به همین میزان از توضیح بسنده میکنیم و به سراغ سایر مراحل تولید انیمه میرویم.
طرحهای خطی
با مشخص شدن داستان و انتخاب عوامل، کار طراحیهای اولیه آغاز میشود. این طراحیها به صورت کلی شامل سه بخشِ شخصیتها، محیطهای اصلی و ابزار و وسایل میشود. در اینجا باز اگر انیمهی ما، اقتباسی از یک مانگا باشد کار طراحی شخصیتها سریعتر پیش میرود و طراحان، تنها باید شخصیتهای منبع الهام را با کمی اصلاح، از نو طراحی کنند. این اصلاحات معمولاً شامل سادهسازی خطوط و فرمها و کمکردن جزئیات است تا متحرکسازی آن تا حد ممکن آسانتر باشد.
در کنار طراحی محیط و شخصیتها و ابزار و وسایل، طراحی مکانیکها(مِکادیزاین/Mecha Design) هم در بسیاری از انیمهها وجود دارد. مخصوصا وقتی که داستان در یک دنیای علمی-تخیلی روایت میشود. از طراحی سفینهها و رباتهای غولپیکر گرفته تا ساعت مچی کوچکی که شخصیت اصلی به دست دارد، همه به همراه مکانیزم حرکتیشان به صورت اختصاصی برای هر انیمه طراحی میشوند.
طراحان زیادی در صنعت انیمه وجود دارند که به صورت تخصصی کارشان طراحی وسایل مکانیکی است که به عنوان طراح مکانیکها/Mecha Designer شناخته میشوند.
همزمان با طراحیها، کارِ نوشتن فیلمنامه هم شروع میشود. چه انیمه، اقتباسی باشد چه غیر اقتباسی، لازم است که فیلمنامهای دقیق بر اساس داستان نوشته شود. معمولاً یک نویسنده یا گروهی از نویسندگان زیر نظر کارگردان این کار را انجام میدهند. فیلمنامهها در انیمه به خاطر اصلاحات کارگردان و تهیهکننده معمولاً بین سه تا چهار بار بازنویسی میشوند.
استوریبورد
استوریبورد (به ژاپنی 絵コンテ, ekonte) مهمترین بخش تولید انیمه است. استوری بورد یک نسخه تصویری از فیلمنامه است. در استوری بورد همه ویژگیهای تصویر نهایی، از اندازهی نما گرفته تا توالی نماها(دکوپاژ)، ترکیببندی قابها، حرکت دوربین و حالت چهره شخصیتها هم مشخص میشوند.
طراحی استوریبوردها در صنعت انیمه، معمولاً پرجزئیاتتر و دقیقتر از استوریبورد در دیگر انیمیشنها یا فیلمهای سینمایی است، و اطلاعات بیشتری از تصویر نهایی را هم شامل میشود. طراحی استوری بورد در انیمهها بر عهده خود کارگردان است.
استوریبوردهای انیمهها، معمولاً بر روی یک کاغذ A4 با تقسیمبندیهای زیر طراحی میشود(از چپ به راست):
_شماره پلان(شات یا برش)
_چیدمان تصویر
_توضیحات حرکتها
_دیالوگ
_زمان پلان(برحسب ثانیه و فریم)
در اینجا میتوانید قسمتی از استوری بورد انیمه «پسر و مرغ ماهیخوار» که توسط میازاکی طراحی شده است را ببینید:
چیدمان(لِیاوت)
این مرحله که شاید کمتر شناخته شده باشد، مخصوص انیمه است(البته در انیمیشنهای سه بعدی هم یک مرحله به نام وجود دارد که معنی متفاوتی از لِیاوت در انیمه میدهد).
در این مرحله، یک قاب کامل، شبیه به استوریبورد اما کاملتر و دقیقتر(شبیه به تصویر نهایی)، به صورت خطی طراحی میشود. در استوری بورد تمرکز بر روی روایت است اما اینجا هدف، نهاییکردن جزئیات صحنه و چیدمان آنهاست.
در لِیاوت، تمام جزئیات صفحه از طرح خطی پسزمینه گرفته تا نورپردازی، حالتِ دقیق شخصیتها و حتی خطوط چین و چروک لباسها، همه به صورت نهایی طراحی میشوند.(لِیاوت کاملاً شبیه یک کپی خطی از فریم نهایی انیمه است!)
لِیاوت مشخص میکند که خطوط نهایی باید چه کیفیتی داشته باشند. همچین در لِیاوت مشخص میشود که چه عناصری از صحنه متحرک و چه عناصری ثابتند. از این جهت لیاوت، نقشه راه انیماتورها برای متحرکسازی است. طراحی لِیاوت معمولاً برعهده سرپرستِ اَنیماتورهاست(به ژاپنی 作画監督, sakuga kantoku یا به انگلیسی Animation Director).
از هر لِیاوت بعد از نهاییشدن دو نسخه کپی میشود که یکی به کارگردان انیمیشن(سرپرست انیمیشن) و یکی به کارگردان هنری(سرپرست طراحی پسزمینه) داده میشود.
هر لِیاوت روی یک کاغذ آ-۴ و دقیقاً در ابعاد یک قاب نهایی طراحی میشود. به ازای هر پلان در انیمه یک لیاوت طراحی میشود.
متحرّکسازی
با وجود لِیاوت و استوریبورد تقریباً تمام اطلاعات تصویری و جزئیات هر پلان نهایی میشود. اما این قابهای ثابت هنوز هیچ شباهتی به انیمیشن ندارند. و اینجاست که هیجانانگیزترین و در عین حال سنگینترین مرحله تولید یک انیمه، یعنی متحرکسازی آغاز میشود.
متحرّکسازی در انیمه به شیوه سنتی و اصطلاحاً فریم به فریم/Frame by Frame است. یعنی هر فریم از انیمه به صورت دستی طراحی میشود و نمایش پشت سر هم این فریمها باعث میشود تا تصاویر، متحرک به نظر برسند. با این که ژاپن کشوری پیشرو در فناوری و رایانه است امّا جالب است بدانید که در اکثر قریب به اتفاق استودیوهای ژاپنی، فرآیند متحرکسازی هنوز با کمترین دخالت رایانه و به همین شیوه دستی انجام میشود. البته ژاپنیها دلایل زیادی برای تولیدِ دستی دارند که مهمترینش این است که برای خود انیماتورها استفاده از مداد و کاغذ راحت تر از تبلت و رایانه است.(فارغ از اقتصادی بودن یا نبودن این شیوه از تولید انیمیشن، شاید یکی از دلایلی که انیمه به یک مکتب بزرگ و قدرتمند در انیمیشن تبدیل شده است به خاطر همین استایل خاص و دستی تولیدش است.)
به صورت کلی فریمهای یک انیمیشن سنتی، به دو دسته کلیدی/Keyframe و میانی/Inbetween تقسیم میشوند. فریمهای کلیدی فریمهایی هستند که نقاط عطف یک حرکت را نشان میدهد و کلیت حرکت با آنها مشخص شود. فریمهای میانی فریمهای هستند که بین فریمهای کلیدی را برای نرم شدن حرکت، پُر میکنند.
در ابتدا انیماتورهای کلیدی دست به کار میشوند. انیماتور کلیدی کسی است که بر اساس لِیاوت، قابهای اصلی و نقاط عطفِ حرکت شخصیتها را طراحی میکند. سپس انیماتور میانی بین کلیدها را با قابهای میانی که ساده ترند پر میکند.
برای مثال اگر یک حرکت مثل حرکت بالا، 13 قاب نیاز داشته باشد، انیماتور به جای کشیدن تمام قابها از اول تا آخر، ابتدا ۳ نقطه کلیدی که نقاط عطف حرکت هستند را طراحی میکند. با این کار، هم حرکت، بهتر پیادهسازی میشود، هم زمان اجرا کاهش مییابد. علاوه بر اینها با این روش اصلاح، کنترل و تغییر قابها به مراتب سادهتر است.(البته این مبحث، کمی پیچیده است که شاید در یادداشتی جداگانه به آن پرداختیم)
بعد از طراحی فریمهای کلیدی . برای نرمشدن حرکت باید فریمهای میانی بین فریمهای کلیدی طراحی شود. در طراحی فریمهای میانی باید کاملاً از فریمهای کلیدی تبعیت کرد. این کار طاقتفرسا و ماشینی بر عهده انیماتورهای میانی (به انگلیسی In-between و به ژاپنی 動画, douga) است. انیماتورهای میانی معمولاً انیماتورهای کمتجربهتر و جوانتر هستند.
قلمگیری و رنگآمیزی
حالا فریمهای انیمهی ما طراحی شدهاند. اما این فریمها به خاطر بعضی خطوط اضافی و لکههای متعدد پاککن، به اندازه کافی تمیز و نهایی نیستند. به خاطر همین، فریمهای کاغذی اسکن میشوند و گروهی از هنرمندان، در رایانه دوباره همه خطوط را به شکلی تمیز و یکدست اجرا میکنند. این مرحله که در آن، خطوط انیمه به شکل نهایی در میآید، قلمگیری/clean up نام دارد.
بعد از قلمگیری نوبت به رنگآمیزی فریمهای خطی میرسد. در این مرحله، شخصیتها و عناصر متحرک به کمک کامپیوتر با رنگهای از پیش تعیینشده، فریم به فریم، رنگآمیزی میشوند. این کار، زیر نظر طراحِ رنگ انجام میشود. کسی که به صورت تخصصی روی پالتِ رنگ شخصیتها تمرکز دارد.
تا حدود سه دهه پیش، مرحله قلمگیری و رنگگذاری شخصیتها هم به صورت دستی انجام میشد(عکس بالا). تک تکِ فریمها با قلممو و رنگِ گواش بر روی طلقهای پلاستیکی به صورت دستی رنگآمیزی میشد. به دلیل تعداد بالای فریمها، همیشه یکی از دغدغههای تولید انیمه، خرید و ساخت رنگ، و زمان زیاد مورد نیاز برای رنگآمیزی بود.
نقاشیهای پسزمینه
حالا که فریمهای انیمیشن، کاملشده تنها چیزی که کم داریم نقاشیهای پسزمینه است. البته این مرحله به صورت موازی با مرحله متحرکسازی آغاز میشود. گروهی از هنرمندان زیر نظرِ کارگردان هنری(سرپرست پسزمینه)، بر اساس لِیاوت، کار روی نقاشیهای پسزمینه را آغاز میکنند. استفاده از کامپیوتر برای نقاشی پسزمینه در صنعت انیمه در حال رشد است اما هنوز بسیاری از پسزمینهها به صورت دستی و با گواش روی مقوا نقاشی میشوند.
فیلمبرداری، ترکیب و تدوین
در مرحله بعدی تمام فریمها و پسزمینههای نهاییشده به بخش فیلمبرداری میروند. در گذشته و قبل از ظهور رایانه برای ترکیب فریمها و پسزمینه، باید تمام فریمها زیر دستگاه مخصوصی روی هم قرار میگرفتند و عکسبردای میشدند. اما حالا این کار با استفاده نرمافزار و در رایانه انجام میگیرد. همچنین بعضی از حرکتهای اصلیِ دوربین(مثل پَن و تیلت) در این مرحله اضافه میشود.
مرحله بعدی ترکیب تصاویر با افکتهای تصویری است. در همه استودیوها، یک بخش جداگانه به نام دپارتمان جلوههای بصری/VFX وجود دارد. تکنسینهای این بخش، به وسیله نرمافزارهای جلوههای بصری، تغییراتی را روی تصاویر انیمیشن ایجاد میکنند. این تغییرات شامل تنظیم رنگ و نور، اضافه کردن افکتهایی مثل درخشش، باران، مِه و چیزهایی از این قبیل است که باعث میشود تصاویر زندهتر و باورپذیرتر به نظر برسند.
مرحله بعدی، تدوین است. در این مرحله تمامی پلانها بر اساس استوریبورد و زیر نظر کارگردان، پشت سر هم قرار میگیرند.
تدوین در انیمه متفاوت از تدوین در فیلمهای زنده است. برخلاف فیلم زنده، تدوین در انیمه مرحله سَبُکی است و بیشتر شامل حذف فریمهای اضافی میشود.
دوبله، صداگذاری و موسیقی
حالا تصاویر انیمه کامل شدند، اما تصاویر بدون صدا هیچ جذابیتی ندارند. اهمیت صدا و موسیقی در انیمه کمتر از تصویر نیست. ابتدا باید صدای شخصیتها دوبله شود.
بعد از دوبله، نوبت به صداگذاری و موسیقی میرسد. البته موسیقی به صورت موازی زیر نظر کارگردن و تهیهکننده در طول فرآیند تولید، ساخته میشود. با ترکیب شدن تصاویر و موسیقی حالا میتوانیم بگوییم کار ساخت انیمه تمام شده و آماده پخش است.
چیزی که خواندید تنها خلاصهای از فرایند تولید یک انیمه بود. ساخت یک انیمه در واقع ریزهکاریهای زیادی دارد و بسیار پیچیده تر از چیزی است که به نظر میآید. به این فکر کنید که هر قسمت از یک انیمهی ۲۰ دقیقهای، دستِ کم از ده هزار فریم تشکیل شده است! ده هزار فریمی که همه به صورت دستی روی کاغذ طراحی شدهاند، و این درحالی است که ساخت هر قسمت از انیمه فقط دو ماه طول میکشد! این نشان میدهد بیش از بحثهای فنی و هنری، چیزی که انیمه را به چنین صنعت بزرگی تبدیل کرده است قدرت مدیریت ژاپنیهاست. صنعت انیمه، صنعتی 30 میلیارد دلاری است که با همین خطوط مدادی روی کاغذ و میلیونها نفر-ساعت کار و خلاقیت و تلاشِ شبانهروزی به وجود آمده است. صنعتی که درسهای تلخ و شیرین زیادی برای ما ایرانیها که در ابتدای راه تولید انیمیشن هستیم دارد. در یادداشتهای آینده، تلاش میکنیم بخشی از این درسها را با هم مرور کنیم.
دوبُعدی، مجلهای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پینما(کمیک) و چیزهای پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. پانزدهم و سیام هر ماه، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.
مطلبی دیگر از این انتشارات
ایـن انـیـمـیـشـن سـیـاسـی نـیـسـت!
مطلبی دیگر از این انتشارات
چـرا انـیـمـاتـورهـای ژاپـنـی خـودکُـشـی مـیکـنـنـد؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
شـاهـکـارهـایـی کـه انـیـمـیـشـن ژاپـن را نـجـات داد