دانشجوی کامپیوترم و وقتایی که دانشجو نیستم، کارم قصه گفتنه.
جیتوپیا؛ آرمانشهری برای بازیسازی موبایل
فروردین ۱۳۹۹ - شوک کرونا و قرنطینه اول
تقریباً دو ماه بعد از شیوع کرونا؛ همان روزهایی که گیج و مبهوت تغییرات ناگهانی به خاطر پاندمی و تعطیلات نوروزی که همهاش در خانه سپری شد بودیم. وارد جلسهی آنلاینی که تازه داشتیم به آنلاین بودن آن عادت میکردیم شدیم؛ جلسهای برای بررسی چشمانداز سال ۹۹. موضوعات یکی یکی طرح میشدند تا این که دوباره ایدهای جذاب که از چند وقت پیش به فکرش بودیم مطرح شد: سمیناری با موضوع بازیسازی موبایل.
از دل این جلسه جیتوپیا متولد شد؛ آرمانشهری در دنیای بازیسازی موبایل، جایی برای یادگرفتن و یاد دادن، شهری که در آن هم مسافران قدیمی و هم افرادی که تازه دل به جاده زدهاند به میزبانی مایکت حضور دارند و با هم معاشرت میکنند.
جیتوپیا چیست و چرا مهم است؟
اگر در یکی از دو رویداد آنلاین جیتوپیا شرکت کرده و یا یکی از قسمتهای پادکست جیتوپیا را شنیده باشید، کمابیش میدانید که در آن چه میگذرد (شاید تا همینجا هم یک سرنخهایی پیدا کرده باشید). در این بخش قصد دارم بیشتر درمورد این که جیتوپیا چه دغدغهای دارد و چرا باید برای شما به عنوان یک فعال یا علاقمند به بازیهای ویدیویی (خصوصاً بازیهای موبایل) مهم باشد صحبت کنم.
احتمالاً شما هم موافقید که همهی ما دنبال آرمانها و بهترین چیزی هستیم که از دستمان برمیآید. یک بازیساز تازهکار هم به دنبال جایی است به او چیزهایی که نمیداند را یاد بدهد. به همین ترتیب یک بازیساز کهنهکار هم به دنبال جایی است که در آن دانستههای خود را بهروز کرده و «بکارد تا دیگران بخورند». جیتوپیا ترکیبی از کلمهی یوتوپیا (آرمانشهر) و حرف G (اول کلمه Game) است و همانطور که گفتم قرار است آرمانشهری باشد که بازیساز برای کسب و بهروزرسانی تجربه به آن نیاز دارد.
مایکت به عنوان یک استور اندرویدی با بیش از ۲۵ میلیون کاربر فعال یک پلتفرم دووجهی است؛ ما از یک سمت با کاربران، نیازها و سلایقشان سروکار داریم و از سمت دیگر با کسبوکارهای دیگر (که آنها را توسعهدهنده مینامیم) همکاری میکنیم. این تعامل باعث میشود بدانیم که در حال حاضر کاربران به چه محصولاتی نیاز دارند و سلیقهی آنها چگونه است، سطح کیفی محصولات چطور است و توسعهدهندهها در صنعت بازیسازی موبایل در چه شرایطی به سر میبرند.
حدود ۱۰ سال فعالیت در اکوسیستم موبایل باعث کسب دانش و تجربهی قابل توجهی برای مایکت شده که وظیفه خود میدیدیم تا در جهت رشد و پیشرفت صنعت بازیسازی موبایل از آن استفاده کنیم. در کنار این میل درونْ تیمی دلایل مهمی بودند که ما را برای ایجاد جیتوپیا مصممتر کردند:
۱. کمبود منابع علمی و تجربی معتبر به زبان فارسی
یکی از مهمترین چالشهایی که برای تیمهای بازیسازی ایرانی وجود دارد، کمبود منابع علمی به زبان فارسی است؛ حالا اگر بازیسازی موبایل را هم در نظر بگیریم وضعیت بغرنجتر هم میشود. حتی اگر فرض کنیم که تیمهای بازیسازی به طریقی به منابع علمی انگلیسی دست پیدا کنند (که حتی آن هم خیلی سرراست نیست) با کمبود منابع «تجربی» فارسی مواجه میشوند.
یادمان باشد که موارد علمی و فنی خیلی به خواستگاه اجتماعی-فرهنگی بستگی ندارند (البته اگر موجودی به اسم تحریم را در نظر نگیریم) اما فعالیت در زمینه سرگرمی ارتباط مستقیمی به خواستگاه اجتماعی-فرهنگی شما دارد و همین مسئله دسترسی به منابع تجربی را هم مهم میکند.
۲. ظرفیت اقتصادی بالقوه صنعت بازیسازی موبایل
اگر نگاهی به روند رشد سهم بازار بازیهای موبایل در جهان داشته باشید، میبینیم که از حدود ۲۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۴ به چیزی در حدود ۷۷.۲ میلیارد دلار در ۲۰۲۰ رسیده و نزدیک به نیمی از سهم بازار کل بازیهای ویدیویی را تشکیل میدهد. این در حالی است که در بازه زمانی تقریباً مشابه سهم بازار بازیهای موبایل در ایرانی در سال ۹۲ کمتر از ۱ میلیارد تومان بوده و طبق گزارش دایرک در سال ۹۸ به حدود ۶۹ میلیارد تومان رسیده و حدود ۳۵ درصد از سهم بازار برنامههای موبایل را تشکیل میدهد.
مقایسه شدت رشد سهم بازار این صنعت در ایران با روندی که در جهان داشته نویدبخش ظرفیت اقتصادی بالقوهای است که این صنعت در ایران دارد؛ به طوری که عدهای از فعالان قدیمی این صنعت باور دارند که چنین سهم بازاری تنها ۱۰ درصد از چیزی است که میتواند باشد.
۳. ضرورت گردش اطلاعات در صنعت بازیسازی
یکی از مولفههای رونق یک صنعت گردش اطلاعات و پویایی شبکه ارتباطی در آن است. از طرفی همانطور که احتمالاً میدانید در ۲-۳ سال گذشته شاهد انتشار آثار بسیار باکیفیت از سمت بازیسازهای ایرانی بودهایم که باعث شده بازیکنان ایرانی ساختههای داخلی را در مقایسه با آثار AAA خارجی جدیتر گرفته و سطح انتظار آنها از بازیهای ایرانی هم بالاتر برود.
چنین شرایطی از یک طرف چراغ سبزی به بازیسازها میدهد که در صورت تولید محصول باکیفیت میتوانند انتظار استقبال و در نهایت فروش خوب را داشته باشند. اما از سمت دیگر این چراغ سبز به «همه»ی فعالان این صنعت داده میشود، بنابراین بالا گرفتن رقابت هم در چنین شرایطی دور از انتظار نیست. اینجاست که اهمیت گردش اطلاعات در صنعت، خودش را نشان میدهد.
چه شما یک بازیساز تازهکار باشید و چه حداقل یکی دو تا تجربه ساخت بازی از قبل داشته باشید برای گرفتن تصمیمات بهتر و داشتن دید واقعیتر نسبت به شرایط نیاز به دادهی دستهاول و بهروز دارید. ممکن است بخشی از این اطلاعات را از رصد و تحلیل محصولات خودتان به دست بیاورید اما همیشه بخشی از ترند در جای دیگری خارج از محدوده تحت کنترل شما جریان دارد!
جدا از پیگیری این ترندها احتمالاً شما هم موافقید که داشتن یک شبکه ارتباطات گسترده در هر اکوسیستم چقدر دست شما را برای اتخاذ و اجرا کردن تصمیمهای جدید باز میگذارد؛ از استخدام نیرو و همکاری با کسبوکارهای مختلف گرفته تا جذب سرمایهگذار و ورود به فضاهای جدید کسبوکاری.
جیتوپیا در یک سال گذشته
از آنجایی که قرار بود جیتوپیا آرمانشهری برای بازیسازی موبایل باشد، محورهای اصلی آن هم با توجه به چرخه عمر یک بازی طراحی شد.
با در نظر گرفتن دلایل و انگیزههایی که از ابتدا برای شکلگیری جیتوپیا داشتیم و با توجه به شرایطی که به خاطر کرونا با آن روبهرو بودیم، اولین حضور جیتوپیا وبیناری بود که در تیرماه ۱۳۹۹ برگزار کردیم. وبیناری با حضور ۸ تیم بازیسازی و حدود ۲۰ ارائهدهنده و پنلیست.
موضوعات متنوعی در وبینار اول مطرح شد که پرداخت به تکتک آنها از حوصله این مطلب خارج است و میتوانید آنها را در کانال آپارات جیتوپیا ببینید. شخصاً اما فکر میکنم که پنلها جذابیت ویژهای به وبینار داده بودند (البته اگر کیفیت اینترنت بیشتر همراهی میکرد)
بعد از برگزاری اولین وبینار و بازخورد خیلی خوبی که هم از شرکتکنندگان و هم از مهمانان رویداد گرفتیم، بدون فوت وقت سراغ وبینار دوم رفتیم؛ وبیناری که در آذر ۹۹ برگزار شد. این بار اما برای جلوگیری از تاثیر کیفیت اینترنت روی تجربه کاربری، ارائهها را از قبل ضبط کردیم.
وبینار دوم در مقایسه با اولی، گستردگی کمتری از لحاظ موضوعات داشت و تلاش کردیم تا آن را با عمق بیشتر جبران کنیم. با این حال هنوز هم جای خالی یک پنل جنجالی با حضور زنده مخاطبان و پنلیستها در یک مکان مشترک حس میشد (چیزی که به خاطر کرونا هنوز هم شدنی نبود). محتوای وبینار دوم را هم در کانال آپارات جیتوپیا میتوانید مشاهده کنید.
همانطور که پیش از این و در بررسی دلایل اهمیت جیتوپیا گفتم، یکی از رسالتهای جیتوپیا کمک به گردش اطلاعات در صنعت بازیسازی است. دو مورد از نمودهای این کمک کردن:
۱. تقویت شبکه ارتباطات افراد در اکوسیستم بازیسازی موبایل و وصل کردن آنها به یکدیگر و
۲. ایجاد یک جامعه (Community) فعال از اینگونه افراد
است. تجربه برگزاری دو وبینار با فرمتهای نسبتاً متفاوت، ضعف ایونتهای غیرحضوری در فرایند مهم شبکهسازی را به ما بیش از پیش نشان داد. همین قضیه جرقه شکلگیری پادکست جیتوپیا رو زد! و تصمیم گرفتیم که به سمت ایجاد یک جامعه (Community) از افراد فعال در این صنعت برویم.
پادکست جیتوپیا: بازیساز شو!
چند ماهی است که قالب محتوای صوتی جدیدترین شکلی است که جیتوپیا به خودش گرفته است (اینطور توصیفش میکنم چون به نظر ما ایده جیتوپیاست که آن را تعریف میکند نه فرم محتواییش). پادکستی که با همان هدف بهاشتراکگذاری دانش و تجربه و تشکیل یک جامعه پویا از فعالان صنعت بازیسازی شکل گرفته و در حال حاضر ۳ قسمت آن منتشر شده، چهارمی در شرف انتشار است و قرار است هر ماه یک قسمت از آن (در همه پادگیرهای ممکن) به دست شما برسد.
در هر قسمت از پادکست جیتوپیا من و ثریا یکی از چالشهای مسیر بازیسازی [خصوصاً بازیسازی] موبایل را با هم بررسی میکنیم. شبیه به دو وبیناری که در سال ۹۹ برگزار شد اینجا هم تلاش میکنیم تا اطلاعات بهروز به دست مخاطب برسانیم و با توجه به دغدغه به اشتراکگذاری دانستهها (Knowledge Sharing) بنا داریم در هر قسمت از دانش و تجربه یکی از فعالان بازیسازی استفاده کنیم. در حال حاضر چیز زیادی از عمر پادکست نمیگذرد اما برای ما رساندن پیام جیتوپیا مهم است.
حالا که این صنعت نوپا در حال سفتتر کردن جای پای خودش است نیاز داریم که صحبت کنیم و اجازه بدهیم که تجربهها شنیده بشوند. حالا که بازیهای باکیفیتی مثل پسرخوانده، بزن بهادر، آن سوی باران، کلاچ، کاتآف، گلشیفته و... را میبینیم برای این دیدن آثار خلاقانهتر و باکیفیتتر و رونق بیشتر این صنعت تجربههای این تیمها و مسیری که طی کردند باید شنیده شوند. حالا که چرخ اختراع شده و با آن به ساخت موتور هم رسیدهایم، چرا از دانش اندوخته آن برای ساختن یک ماشین یا قطار استفاده نکنیم؟
مثلاً در قسمت دوم پادکست مفصلاً درمورد مزیتهای پلتفرم موبایل برای ساخت بازی صحبت کردیم. در آنجا دیدیم که چطور پلتفرم موبایل نسبت به دسکتاپ و کنسول در برخی موارد برتری فنی داشته و هزینه ساخت آن هم کمتر میشود. چرا از این ظرفیت برای جبران ناکامیهایی که تا حالا در ساخت بازی برای کنسول و PC داشتیم استفاده نکنیم؟
در نهایت دیدی که ما نسبت به جیتوپیا داریم روشن است و نسبت به ادامه کار آن امیدواریم. نه به این اعتبار که درگیر آن هستیم و مسیری است که ما شروع کردیم، بلکه به اعتبار شرایطی که صنعت بازیسازی از دید ما در آن قرار دارد. شخصاً امیدوارم که این شهر با همراهی فعالان دیگر صنعت بازیسازی آبادتر شده، میزبان مسافران بیشتری باشد و ما هم بتوانیم تا جای ممکن به اهدافی که برای آن در نظر گرفتیم برسیم. مخصوصاً در این چند ماه اخیر که با شدیدتر شدن برخی از محدودیتها و تنگنظریها نیاز به یک شبکه پویا، هماهنگ و فعال که بازیگران مهم صنعت نیز در آن حضور دارند به خوبی حس میشود.
مطلبی دیگر از این انتشارات
مصاحبه مایکت با برنده مسابقه جدول کلمات
مطلبی دیگر از این انتشارات
انتشار سریع آخرین نسخه برنامههای ایرانی
مطلبی دیگر از این انتشارات
مارکتینگ پلتفرمهای دو وجهی؛ غول چراغ جادو