اپیزود پنجم؛ نینتندو - بخش دوم (تولد سوپرماریو)


سلام. من محمد هستم و اپیزود پنجم استارت‌کست رو می‌شنوید. جایی که قراره در اون داستان‌های واقعی از استارتاپ‌های بزرگ دنیا رو مرور کنیم و ببینیم که چطور آدمای معمولی شرکت‌های بزرگ رو راه اندازی کردند و موفق شدن.

در اپیزود قبل داستان شکل‌گیری و موفقیت شرکت محبوب نینتندو رو مرور کردیم. فهمیدیم که کی تاسیس شده و چطور چند بحران خیلی سخت مثل جنگ جهانی دوم و بحران نفتی رو پشت سر گذاشته.

https://virgool.io/startcast/%D8%B4%D8%B1%DA%A9%D8%AA-%D9%86%DB%8C%D9%86%D8%AA%D9%86%D8%AF%D9%881-miusrrpt40g9

دیدیم که چطور ایده‌ی ساخت یک کنسول بازی کامپیوتری، به ذهن هیروشی موسس و وارث این شرکت رسید و چه مسیری رو طی کردن تا این کنسول رو بسازند و با چه استراتژی اون رو در بازار به صورت گسترده به فروش رساندند که خب موفقیت خیلی بزرگی بود. در این اپیزود قراره بخش دیگه‌ای از ماجرا رو بشنویم و ببینیم روزهای بعد از معرفی کنسول چطور گذشت و چطور محبوب‌ترین بازی تمام دوران‌ها، یعنی سوپر ماریو در این شرکت طراحی شده در اختیار ما و تمام مردم دنیا قرار گرفت.


راستش رو بخواید فکر می‌کنم همه‌ی ما تو یه نکته اشتراک داریم. اون هم اینه که وقتی در سنین کودکی برای اولین بار دستمون به این بازی رسید و ساعت‌ها وقت گذاشتیم تا لاک‌پشت‌ها موجودات عجیب و غریبش رو شکست بدیم، چنان غرق در این دنیا شدیم که اصلا این سوال به ذهنمون نرسید که کی و چطور این بازی رو ساخته اما خب الان این داستان برای من مهمه چون فقط روایت شکل‌گیری و خلق یک سرگرمی نیست بلکه می‌خوام این بازی رو به عنوان یک محصول تحلیل و بررسی کنم. ببینم چطور شد که انقد همه گیر و جهانی شد. اون سال‌ها بازی‌های زیادی ساخته می‌شدند و بین بازی‌سازها رقابت زیادی در جریان بود اما چطور شد که سوپر ماریو تبدیل به یک محصول جهانی شد که تمام مردم دنیا پسندیدن‌اش؟


قبل از اینکه داستان شروع کنم باید بهتون بگم که سیر روایی این اپیزود از نظر تاریخی به صورت موازی با اپیزود قبل پیش میره. با این تفاوت که زاویه دید شخصیت اصلی داستان ما کمی متفاوته. در اپیزود قبل بیشتر راجع‌به هیروشی، مدیرعامل نینتندو صحبت کردیم و همه‌ی داستان حول محور اون شخصیت پیش می‌رفت. در این اپیزود هیروشی شخصیت اصلی نیست و یه گوشه داره کارش رو میکنه. خب مقدمه رو کوتاه میکنم میریم داستان آموزنده و دوست‌داشتنی رو بشنویم.


اینجا یکی از جنگل‌های تاریک و عمیق شهر کیوتوی ژاپن، در سال هزار و نهصد و شصت و دوه که در اون پسر بچه‌ی کوچیکی رو می‌بینیم که به تنهایی از میون درخت‌های بلندش عبور می‌کنه. چشم‌هاش به هر سمتی می‌چرخه و سعی می‌کنه مسیرش رو از میان انبوه درخت‌ها بیشه‌ها پیدا کنه. صدای پرنده‌های وحشی و حیوانات از دوردست‌ها به گوش میرسه. لحظه‌ای چیزی نظرش رو جلب می‌کنه و می‌ایسته و فانوس کهنه‌اش رو محکم‌تر می‌گیره و با دقت به روبرو نگاه می‌کنه. یک حفره‌ی تاریک در اعماق جنگل پیداست. به سمتش حرکت میکنه. اونجا یه غار کوچیک، عمیق و تاریکه که هیچی از درونش دیده نمی‌شه. وقتی به ورودی غار میرسه، روی زانوهاش میشینه و فانوس کهنه‌اش رو روشن میکنه. پرتوهای ضعیف نور به دیوارهای تاریک غار میتابه و بخش‌هایی از اون دیده میشه.


پسرک به آهستگی قدم برمی‌داره و وارد میشه. هر چی جلوتر میره غار باریک و باریک‌تر میشه. دیواره‌های سیاه و کوتاه‌اش هر لحظه به هم نزدیک‌تر میشن. چند دقیقه بدون توقف این مسیر رو ادامه میده تا اینکه در یکی از دیوارها یک حفره کوچک رو پیدا می‌کنه که فقط یک پسر بچه اندازه‌ی خودش می‌تونه واردش بشه. چند ثانیه مکث می‌کنه و پشت سر و اطرافش رو با دقت نگاه میکنه. خودش رو خم می‌کنه و با آرومی وارد حفره میشه. در اون سمت حفره، یک محوطه‌ی خیلی بزرگ و تاریک قرار داره. وقتی به اونجا می‌رسه، دوباره صاف می‌ایسته و فانوس‌اش رو بالا می‌گیره. بخش‌هایی از این سرسرای تاریک و سیاه رو می‌بینه و رگه‌هایی از شوق تو چهره‌اش پیدا میشه. در حالیکه لبخند رضایت روی چهره‌اش نشسته، آروم به خودش زمزمه میکنه: «می‌دونستم اون غار کوچیک، دروازه‌ی ورود به یک دنیای دیگه‌ست. بالاخره کشفش کردم.»


روزهای بعد به طور تمام وقت داستان این ماجراجویی و کشف یک سرزمین تاریک در اعماق زمین رو برای دوست‌هاش تعریف می‌کنه. اون‌ها هیچ کدوم این جرات و جسارت رو نداشتن که به اون منطقه از جنگل برن و حتی به ورودی اون غار برسن. چه برسه به اینکه بخوان وارد بشن و تا انتها برن تا ببینن چه چیزی در دلش پنهان شده اما شیگرو میاموتو، پسر بچه‌ی کوچیک که انتهای این غار رو کشف کرد داستانش فرق می‌کنه. چیزهای ترسناکی مثل تاریکی یا تنهایی یا موجودات ناشناخته‌ای که احتمالا می‌تونستن تو اون مسیر بهش حمله کنند مانعش نمیشن. میاموتوی ده ساله‌ی داستان ما، انقدر شیفته‌ی کشف ناشناخته‌هاست که اصلا این ترس‌ها به چشمش نمیاد. شیگرو میاموتو، در سال هزار و نهصد و پنجاه و دو در نزدیکی کیوتو ژاپن متولد شد و بعدها برای تحصیل و زندگی به خود شهر کیوتو سفرکرد.


از دوران کودکی علاقه‌ی شدیدی به ساخت محصولات هنری، به خصوص شخصیت‌پردازی داشت. با تراشیدن خرده‌چوب‌هایی که پیدا می‌کرد ازشون مجسمه‌های کوچک می‌ساخت و بعد با رنگ‌آمیزی اونا رو تبدیل به شخصیت‌های داستان خیالی‌اش می‌کرد. به اعتراف خودش میاموتو بیشتر از اینکه در واقعیت زندگی کنه، در دنیای تخیلات و داستان‌های ذهنیش وقتش رو میگذروندو دوست داشت برای شخصیت‌های نقاشی یا اسباب بازی‌اش داستان‌پردازی کنه و براشون گذشته و آینده‌ای رو تصور کنه. دوران نوجوانی و جوانی میاموتو به همین شکل گذشت. بعدها حتی در کلاس‌های درس تمام وقتش صرف نقاشی و خیال‌پردازی می‌شد. به طوری که در خیلی از درس‌ها به خصوص ریاضیات اصلا سررشته‌ای پیدا نکرد. در مدرسه گروهی از بچه‌هایی که به نقاشی علاقه داشتند رو دور هم جمع کرد و باشگاه کاریکاتور تشکیل داد تا در اوقات فراغت، به راحتی سراغ علاقه‌ی مشترکشون یعنی شخصیت‌پردازی برن.


زندگی میاموتو به خوبی پیش می‌رفت تا این که تحصیلاتش تمام شد و باید با دنیای واقعی روبرو میشد. جایی که در اون باید تن به کارهای تجاری و مشاغلی می‌داد که کوچکترین ارتباطی به هنر و علایق‌اش نداشت. این مسئله اون رو آشفته کرده بود و نمی‌دونست که چطور باید با این دوگانگی روبرو بشه. انسان ساختارشکنی که از دوران کودکی دوست داشت آزادانه محیط اطرافش و شخصیت‌های درون ذهن خودش رو کشف کنه چطور می‌تونست مثل دیگران تن به کارهای طاقت فرسایی بده که کوچکترین علاقه‌ای بهشون نداشت؟ تصمیمش رو گرفت. می‌دونست که هر طور شده باید در مسیری حرکت کنه که از علایق و روحیاتش دور نباشه. می‌دونست اون چیزی که در اعماق قلب و وجودش هست و تا امروز هدایت‌اش کرده از این به بعد هم حتی توی کارهای تجاری و مواجهه‌اش با چهره‌ی جدی زندگی به کمکش میاد و راه‌اش رو بهش نشون میده.


اینجای داستان باید به یک نکته‌ی خیلی کوچیک اشاره کنم. میاموتو در حقیقت استعداد خودش رو شناخته بود و می‌دونست که باید در همون مسیر حرکت کنه. اون راهنمای درونی ذاتی که بهش اشاره کردیم همین بود. استعداد به چیزی گفته میشه که در درون هر انسان به صورت ذاتی وجود داره و اکتسابی نیست. شاید من استعداد نقاشی نداشته باشم اما با صرف هزینه‌های زیاد و شرکت در دوره‌های مختلف، به مرور نقاشی کشیدن رو به عنوان یک مهارت به دست بیارم اما مطمعنا سرعت رشدم در اون خیلی کمتر از کسیه که از بچگی بدون اینکه در دوره‌ای شرکت کنه و زیر نظر استادی باشه، داره به صورت بداهه نقاشی‌های خیلی زیبا و اصولی می‌کشه. داستان‌سرایی، کشف سرزمین‌های ناشناخته و شخصیت پردازی، استعدادهای میاموتو بودن که از سال‌های اولیه زندگی در وجودش قرار داشت. در ادامه‌ی داستان می‌بینیم که شناخت و دنبال کردن استعدادها به هر قیمتی، چه تاثیر عمیق و ارزشمندی روی زندگی‌اش می‌ذاره.


میاموتو به خلق آثار دست ساخته علاقه داشت اما دوست نداشت به سمت سازه‌های تزئینی و دکوری بره. می‌خواست اگه چیزی خلق می‌کنه، به هر ترتیب که شده در دلش داستانی داشته‌باشه. شخصیتی داشته باشه و بتونه حین ساختش داستانش هم روایت کنه. چه محصولی رو می‌شناسیم که چنین ویژگی‌هایی داره؟ احتمالا شما هم به این جواب رسیدین. اسباب بازی برای بچه‌ها. دقیقا چنین پاسخی در ذهن میاموتو نقش ‌بست و هر روز دنبال شرایطی بود که بتونه وارد این حرفه و تخصص بشه که یک روز متوجه شد در همان شهر، شرکتی به نام نینتندو داره روی توسعه محصولات سرگرمی به خصوص اسباب‌بازی‌های خاص و مکانیکی فعالیت می‌کنه.


نینتندو رو که فراموش نکردین؟ یادتونه که یک مدیر سختگیر داشت به اسم هیروشی، که ما به عنوان وارث نینتندو هم می‌شناختیم‌اش. مردی که در دوران کودکی خودخواه و یک دنده بود و با مرگ پدرش، زندگی‌اش متحول شد. شرکت نینتندو بهش ارث رسید و مدیریتش رو در دست گرفت. در اپیزود قبل خیلی راجع‌به خودش و دستاوردهاش صحبت کردیم. دقیقا اینجای داستان، میاموتو هیروشی رو پیدا کرد. روزها فکرش درگیر شرکت نینتندو بود و نمی‌دونست چطور می‌تونه وارد این شرکت بشه و دائم ازش صحبت می‌کرد تا اینکه پدرش وقتی اسم نینتندو هیروشی رو شنید، بهش گفت این مرد از دوستان قدیمیشه و احتمالا می‌تونه از این رابطه‌ی دوستانه برای پسرش استفاده کنه. پدر میاموتو با هیروشی تماس گرفت و وضعیت پسرش رو براش توضیح داد.


شخصیت و اخلاق هیروشی رو که فراموش نکردین؟ یکم رک بود و حرفش رو صریح می‌زد. طی همون تماس تلفنی خیلی شفاف به پدر میاموتو گفت: «ما تو نینتندو فقط مهندسین زبده رو استخدام می‌کنیم، نه طراح گرافیکی و نقاش.» بعد از کمی اصرار از سمت پدر میاموتو، هیروشی پذیرفت که یک جلسه با پسرش برگزار کنه و حرفش رو بشنوه. حالا میاموتو که دل تو دلش نیست، تمام توانایی‌ها و ایده‌هاش رو توی ذهنش مرتب می‌کنه تا در اون جلسه‌ی رویایی برای مدیر نینتندو تعریف کنه و ترغیبش کنه که تا بهش یه فرصت بده تا اون‌ها رو بسازه. یکی از روزهای سال هزار و نهصد و هفتاد و هفت این جلسه برگزار شد. میاموتو، جوانی با موهای بلند، مودب و چهره‌ی آروم و سر به زیر به اتاق هیروشی وارد شد.ر هیروشی مرد جوان و برانداز کرد و به آرومی گفت: «خب. بهم بگو ببینم. تو برای نینتندو چه کاری می‌تونی انجام بدی؟»


میاموتو شروع کرد به طرح ایده‌ها و افکارش راجع به لوازم‌های کاربردی برای بچه‌ها که شکل و ظاهر شخصیت‌های داستانی دارن. از سوابق خودش و علاقه‌اش به شخصیت‌ها و داستان‌ها گفت. هیروشی چیز زیادی از حرفای میاموتو متوجه نشد اما شور و هیجانی که در چهره‌اش می‌دید رو تحسین می‌کرد. انتهای جلسه بهش گفت چیزایی که گفتی خوب بود، اما باید بدونیم چطور میتونی این افکارت رو تبدیل به محصولاتی کنی که برای نینتندو درآمد داشته باشن. حالا بهت فرصت میدم تا بری و روی یکی از اسباب بازی‌هات کار کنی و در جلسه‌ی بعد برای من بیاری تا من بتونم تصمیم بگیرم.


میاموتو نفهمید که چطور و با چه سرعتی خودش رو به خونه رسوند و وارد کارگاه کوچیکش شد. شروع کرد به ساختن چیزهای کوچیک و کاربردی. از هر چیزی که به ذهنش می‌رسید خیلی زود با چوب یه نسخه می‌ساخت و رنگ‌آمیزی می‌کرد. چند روز بعد یه کیسه گونی پر از لوازم کاربردی و سرگرمی در دستش گرفته بود و به سمت نینتندو، در قلب کیوتو حرکت می‌کرد. وقتی به اتاق مدیرعامل یا همون هیروشی رسید، تمام لوازم‌های کیسه رو با هیجان روی میز جلسات پهن کرد. با انرژی راجع به هر کدوم توضیح می‌داد که چیه و چی کار می‌کنه.


این رو ببینید قربان. یه جالباسیه. من خیلی به این مسئله فکر کردم که چرا تو این مدارس برای بچه‌ها از جالباسی‌های فلزی و نوک تیز استفاده میشه. اگه بخوره به چشمشون و آسیب ببینن چی؟ حالا من این مسئله رو حل کردم. این جالباسی‌های چوبی با لبه‌های نرم شکل یک فیله که رنگ آمیزی هم شده. خیلی راحت‌تر هم روی دیوار قرار می‌گیره. اینه که اینجاست همون جالباسیه، که به شکل قناری طراحی کردم. با رنگهای شاد. بعد از اینکه لوازم رو به هیروشی نشون داد، دفتری که به همراه داشت رو باز کرد و نقاشی‌های داخل‌اش رو نشون داد. همشون طرح‌هایی بودن مربوط به اسباب‌بازی‌هایی که میتونن طراحی بکنن. این شور و هیجان میاموتو، هیروشی رو مجذوب خودش کرد. آخر همون جلسه بهش گفت: «تو می‌تونی از فردا کارت رو تو نینتندو شروع کنی.» از فردای اون روز میاموتو اولین هنرمندی بود که در نینتندو استخدام شد البته لازمه بگم یه کار خیلی جدی بهش سپرده نشدو دستیار یکی از بخش‌های واحد برنامه‌ریزی‌شد اما با علاقه کارش رو ادامه داد، چون میدونست نینتندو براش بهترین محیط کاری دنیاست.


سه سال از روزی که استخدام شد گذشت. تا اینکه یک روز بهش گفتن که باید خیلی سریع خودش رو به اتاق هیروشی برسونه. وقتی وارد اتاق شد، هیروشی همون وارث نینتندو، بدون مقدمه بهش گفت: «می‌خوام برام بازی ویدیویی طراحی کنی.» میاموتو باورش نمی‌شد که چنین چیزی می‌شنوه. طراحی بازی‌های ویدیویی رویای اول و آخرش بود. در دوره دانشجویی وقت زیادی رو صرف بازی‌های ویدیویی کرده بود و می‌دونست که ظرفیت بالایی در دل اون‌ها نهفته‌ست. از نظرش این بازی‌ها می‌تونستن نقاشی‌های متحرکی باشند و هر کسی می‌تونه شخصیت‌هاشون رو کنترل کنه. خیلی بیشتر از کارتون‌ها میتونستن به محبوبیت برسن و در نهایت رویای دیرینه‌اش، یعنی خلق یک دنیای پر پیچ و خمی که در اون بچه‌ها به کشف محیط‌های ناشناخته بپردازن به کمک بازی‌ها محقق می‌شد.


میاموتو بلافاصله پیشنهاد هیروشی رو پذیرفت و گفت: «با کمال میل این کار رو انجام میدم. مطمئنم که بازی‌های بزرگ و جذابی می‌تونیم طراحی کنیم. مدت‌هاست به این فکر می‌کنم که چرا همش بازی‌های رقابتی و ورزشی مثل تنیس و این‌ها طراحی می‌کنیم. چرا هیچ وقت سراغ داستان و افسانه‌ها نرفتیم؟» هیروشی که خیلی میونه‌ای خوبی با داستان و تخیلات ذهنی نداشت با بی‌حوصلگی سری تکون داد و گفت: «نمی‌دونم. ما یه بازی ساختیم به اسم رادراسکوپ، اما فاجعه‌ست. هرکاری می‌تونی بکن تا این بازی رو تبدیل کنی به یک محصول پر مخاطب و جذاب.» در اون زمان نینتندو در کنار تمام پروژه‌هایی که داشت، بازی‌های آرکید هم طراحی می‌کرد. آرکید به دستگاهی گفته میشه که ظاهری شبیه به عابربانک داره و تو محیط‌های عمومی گیم سنترها قرار می‌گیره.


قبل از اینکه کنسول‌ها همه‌گیر بشن، بچه‌ها برای تجربه‌ی بازی‌های کامپیوتری به گیم سنتر می‌رفتند و در ازای انداختن یه دونه سکه تو هر آرکید، میتونستن تا یک زمان مشخص باهاش بازی کنن. تو ایران خیلی کم از این چیزها داشتیم اما تو فیلما‌هی قدیمی خارجی احتمالا دیده باشید میدونید که دارم از چی صحبت می‌کنم. یکی از ژانرهای محبوب اون دوره در آرکید‌ها بازی‌های مربوط به نبردهای فضایی یا همون جنگ ستارگان خودمون بود. به این شکل که تو بازی سفینه‌های کوچیک مقابل شما قرار می‌گرفتند و شما می‌تونستید با تیراندازی اونا رو منهدم کنید.


شرکت تایتو، یکی از رقبای سرسخت نینتندو بود که بازی مهاجمان فضایی رو برای آرکید ساخته بود و حسابی هم ازش پول درمی‌اورد. نینتندو هم برای اینکه از قافله بازی فضایی عقب نمونه بازی راداراسکوپ رو طراحی کرد اما همونطور که شنیدید موفقیت خاصی به همراه نداشت و هیروشی ازش ناراضی بود. البته دلیل نارضایتی هیروشی فقط فروش کم این بازی نبود. اگه یادتون باشه، در اپیزود قبل یک بار هیروشی همه کارکنان نینتدو رو دور هم جمع کرد و یه حرف خیلی کلیدی زد و استراتژی نینتندو رو براشون به صورت خیلی ساده توضیح داد. گفت ما تو مسیری که متعلق به خودمون نیست حرکت نمی‌کنیم و علاقه‌ای نداریم از محصولات دیگران کپی کنیم. اینجا هم همین مسئله در جریان بود.


راداراسکوپ اصلا محصول نینتندو نبود و فقط یک کپی از محصول موفق دیگران به شمار می‌رفت. هیروشی نمی‌خواست چنین اتفاقی بیفته و به همین دلیل سراغ میاموتو رفت، تا ببینه خلاقیت ذهنی این کارمند تازه‌کار چطور میتونه نینتندو رو تو مسیر اصلی خودش قرار بده. خب برگردیم به داستان؛ جایی که هیروشی وارث نینتندو، سرنوشت این شرکت در حوزه طراحی بازی کامپیوتری رو به میاموتو میسپاره. میاموتو هم با شور و هیجانی وصل نشدنی میره تا پروژه رو شروع کنه. بهش میگن از فردا تو واحد تحقیق و توسعه یک می‌تونه مستقر بشه و پروژه باز طراحی بازی رادار اسکوپ رو پیش ببره. چرا از فردا؟ از همین امروز میاموتو کارش رو شروع کرده. بلافاصله با دقت یک نسخه از بازی رو بررسی می‌کنه. سبک بازی و گرافیک و به طور کلی گیم پلی، اصلا میاموتو رو جذب نمی‌کنه. هر چی تو ذهنش تلاش می‌کنه هیچ ایده‌ای به ذهنش نمی‌رسه که این بازی و فضای ساده‌اش رو چطور می‌تونه بهتر کنه.


بعد از یک مدت کوتاه تصمیم می‌گیره یک جلسه با تیم توسعه دهنده سخت‌افزاری نینتندو برگزار کنه. از تمام مهندس دعوت می‌کنه و خودش هم در صدر جلسه می‌نشینه و ازشون میخواد براش توضیح بدن که ساختار سخت‌افزاری که در اختیار دارن چه امکاناتی داره و محدودیت‌هاش برای ساخت بازی چی‌هاست. طی این جلسه چیزهایی می‌شنوه که حسابی امیدوارش می‌کنه. می‌فهمه که حتما نیازی نیست بازی‌ها به شکلی که الان هستن طراحی بشن. شکل فعلی خیلی سادست و می‌تونه با کمی خلاقیت و استفاده‌ی بیشتر از توان سخت‌افزاری آرکید‌ها چالش‌های جذاب‌تری بهش اضافه کنه. بعد از اون جلسه، میاموتو می‌دونست باید چیکار کنه و تصمیم‌اش رو هم گرفته بود. از نظرش رادراسکوپ یک بازی شکست خورده بود و اصلا نمیشد احیاش کرد.


می‌خواست یه بازی جدید طراحی کنه. سراغ دنیایی بره که مدت‌ها در ذهنش بود. از داستان‌ها کمک بگیره و در بازی‌اش از شخصیت‌هایی استفاده کنه که گیمرها بتونن باهاش ارتباط برقرار کنن. پس نشست و شخصیت‌پردازی کرد. داستانی نوشت راجع‌به یه مرد نجار که داره به خوبی و خوشی زندگی می‌کنه؛ تا اینکه یه روز یه گوریل گنده از راه می‌رسه و دوست مرد نجار رو می‌دزده. مرد نجار هم برای نجات دوستش باید با گوریل گنده مبارزه کنه. از این داستان یک بازی ساده در میاد که مرد نجار شخصیت اصلیه و گوریل بدمن داستان. فرایند ساختش ساده بود. مهندس بهش گفتن برای نشون دادن حرکت کاراکتر باید یه سری از اعضای بدنش رو بزرگ طراحی کنه تا با تکون خوردن گیمرها بفهمن که کاراکتر داره حرکت می‌کنه پس میاموتو هم بازوهای مرد نجار رو حسابی بزرگ کشید و افکت حرکتیش رو هم خودش طراحی کرد.


اینجا یه مشکل عمده وجود داشت. یادتونه می‌گفتم میاموتو یه کارمند ساده‌بود؟ وظیفه‌ای بهش محول شد و قرار گذاشتن در یکی از واحدهای تحقیق و توسعه اون وظیفه که طراحی یک بازی بود رو به ثمر برسونه. خب اون واحد تحقیق و توسعه یک مدیر داشت به اسم یوکوی، که اگه اپیزود قبل رو شنیده باشید خوب می‌شناسیدش. یوکوی آدم سخت‌گیری بود و برای خودش ایده‌هایی داشت. در حقیقت یوکویی بود که اسباب بازی‌های خیلی خاص رو در نینتندو طراحی می‌کرد. مشکل اصلی این بود که میاموتو هر چی طراحی میکرد، اول باید تایید یوکوی رو می‌گرفت و یوکوی هم در اون دوره نظر مثبتی به ایده‌ی اصلی میاموتو، یعنی خلق بازی داستانی نداشت. در طول روز ایرادهای زیادی از بازی مرد نجار میگرفت و میاموتو مجبور بود هرطور که شده نظر یوکویی رو جلب کنه. تا اینکه بالاخره بازی نهایی با تایید یوکوی ساخته شد و اسمش رو هم گذاشتن دانکی‌کنگ.


هیروشی از دیدن این بازی شگفت زده شد. در حالی که همه‌ی رقبای اینترنت در حال ساخت بازی‌های تکراری در مورد جنگ‌های بی سر و ته فضایی بودن، اینجا تو یکی از واحدهای تحقیق و توسعه نینتندو در قلب ژاپن، یک بازی اصیل و خاص طراحی شده بود که اصلا نمونه و رقیب نداشت. بازاریابی شروع شد و دانکی‌کونگ به صورت گسترده در بازار توزیع شد. بعضی از فروشنده‌ها میگفتن این بازی اصلا نمی‌فروشه چون جنگ فضایی نیست و با سبک‌های فعلی بازار همخوانی نداره اما برخلاف پیش‌بینی فروشنده‌ها بچه‌ها علاقه‌ی زیادی به این بازی نشون دادن. نه تنها در ژاپن بلکه در سایر بازارهای آمریکا هم این بازی حسابی فروخت. رقبای نینتندو که هنوز سرگرم فروش جنگ‌های فضایی بودن، وقتی این نبوغ و خلاقیت رو دیدن مات و مبهوت موندن. این بازی سبک جدیدی رو در دنیای بازی‌های کامپیوتری به اسم بازی‌های پلتفرمر یا سکویی در اون دوران ایجاد کرد.


این سبک هنوز هم وجود داره و سازنده‌های بازی‌های کامپیوتری ازش استفاده می‌کنن. لیمبو، سونیک و بازی‌های دیگه که مکانیک شبیه به این دو بازی دارن، همه به عنوان بازی پلتفرمر شناخته میشن که اگه اهل بازی باشید حتما میشناسیدشون. چند سال بعد، زمانی که کنسول فامیکام رونمایی شد و به صورت گسترده در بازار توزیع شد، هیروشی دغدغه این رو داشت که حالا وقت طراحی بازی برای این دستگاه بی‌نظیره. دوباره رفت سراغ میاموتو. بهش گفت: «ازت می‌خوام بازی‌های جدید طراحی کنی منتها این دفعه دیگه محدودیت‌های سخت‌افزاری و مدیریتی قبلی در کار نیست. می‌تونی آزادانه بازی‌های وسیع‌تر و گرافیک‌تر برای کنسول‌های جدید خودمون یعنی فامیکام طراحی کنی. ما یک سخت‌افزار بی‌نظیر طراحی کردیم. اگه بازیهای خوبی براش نداشته باشیم مردم از قابلیت‌ها و جذابیت‌هاش بی‌خبر می‌مونن و روی فروشش تاثیر منفی میذاره. حالا هنرتوئه که چنان با بازی‌های خارق‌العاده‌ات به این کنسول روح ببخشی، که تمام بچه‌ها بتونن باهاش ارتباط برقرار کنن.»


اگه یادتون باشه اولین باری که ماموریت ساخت بازی به میاموتو محول شد، به واحد تحقیق و توسعه‌ی شماره‌ی یک نینتندو رفت و اونجا کارش رو با یک مدیر سختگیر به نام یوکوی شروع کرد. حالا لازمه راجع‌به این مسئله کمی توضیح بدم. که چرا بهش میگیم واحد تحقیق و توسعه شماره‌یک؟ این قضیه در حقیقت یکی از استراتژی‌های عجیب و غریب هیروشی بود. در اون دوران هیروشی سعی داشت یک رقابت داخلی بین کارمندای واحد خلاقیت خودش ایجاد کنه پس به جای اینکه یک واحد تحقیق و توسعه یکپارچه تشکیل بده، سه واحد مجزا تشکیل داد و در هر کدوم یک تیم مستقر شدن. وظایفشون هم کمی با هم متفاوت بود. مثلا روی بخش‌های مختلفی از کنسول و محصولات نینتندو کار می‌کردن و اینطوری نبود که موازی با هم روی یک محصول کار کنن و ببینن خروجی کدوم بهتره اما در نهایت دستاوردهاشون با هم مقایسه میشد.


این استراتژی در اون دوره مقبول بود اما در حال حاضر شاید اجراش هم هزینه‌بر باشه هم خروجی کافی نداشته باشه. اینجای داستان اتفاقی که افتاد این بود که واحد تحقیق و توسعه‌ی شماره چهار نینتندو به دستور هیروشی تاسیس و مسولیتش به میاموتو سپرده شد. پس دیگه خبری از یک مدیر سختگیر مثل یوکوی نبود. در این واحد قرار شد فقط بازی‌های خلاقانه طراحی بشه. افراد مختلفی جذب شدن. گروه‌های شغلی جدید مثل نویسنده و طراح به تیم نینتندو از این طریق اضافه شدن و ساخت بازی‌های جدید با سرعت بالایی شروع شد. میاموتو در اولین پروژه‌ی خودش دوباره سراغ مرد نجار بازی دانکی کونگ رفت. موفقیت بالای این بازی غیر قابل چشم‌پوشی بود. سعی کرد دوباره باهاش یه بازی جدید خلق کنه.


یک روز در حالی که داشت متدهای مختلف از شخصیت اصلی داستان میزد، یکی از اعضای تیمش سراغش اومد و توی یک مکالمه بداهه، بهش گفت: «به نظر من شبیه مرد نجار نیست. این کلاه و این سیبیل و این استایل بهش می‌خوره یک لوله‌کش باشه.» و تقریبا اینجا بود که جرقه‌ی طراحی بازی سوپر ماریو تو ذهن میاموتو روشن شد. گفت: «آره. چرا که نه؟ این یک لوله‌کشه که تو سرزمین‌های وسیع با دشمنانش مبارزه می‌کنه. طریق لوله‌های بزرگ میره به دنیای زیرین یا حتی وارد دریاها می‌شه و برای نجات یک پرنسس با غول‌های مختلف و لاک‌پشت‌های پرنده مبارزه می‌کنه.» اسم شخصیت اصلی بازی شد ماریو. انتخاب این اسم هم داستانی داشت واقعیتش اینه که اون آقای لوله‌کش اصلا اسم نداشت. حتی در بازی قبلی به اسم دانکی کونگ، اون مرد نجار که همین سوپرماریوی خودمون هست هم اسم نداشت. اونجا بهش می‌گفتن چامپمن.


اما اسم ماریو. اسم ماریو برمی‌گرده به قضیه‌ی فروش دانیکی کونگ در آمریکا. همین چند دقیقه پیش بود که راجع به فروش موفقیت آمیز دانکی کونگ تو کل دنیا صحبت کردیم. یکی از جاهایی که این بازی به فروش می‌رفت آمریکا بود. شرکت نینتندو در اون دوره تلاش می‌کرد سهم بیشتری از بازار آمریکا بگیره و به این ترتیب اونجا نمایندگی‌هایی تاسیس کرد. یک انبار خیلی بزرگ در سال هزار و نهصد و هشتاد و یک در سیاتل هم اجاره کرد که محصولاتش مستقیم از ژاپن به اونجا ارسال بشه، تصمیم بگیرند که به کدوم نقطه از آمریکا چقدر از محصولاتشون رو بفرستن. مالک اون انبار بزرگ، مردی بود به نام ماریوسیکی.


آقای ماریو همیشه خسته و بی‌اعصاب بود و وقتی مهلت پرداخت اجاره انبار می‌رسید، می‌رفت سراغ کارمندای نینتندو و با سر و صدا و اعتراض می‌گفت که چرا اجاره رو به موقع پرداخت نمی‌کنین. کارمندهای نینتندو که روزهای سختی رو در آمریکا می‌گذروندن، بعد از ظهر رو در همون انبار دور هم جمع می‌شدند و با یکی از آرکید هایی که به فروش نرفته بود، دانکی کونگ رو بازی می‌کردن. یه روز عصر، در حالی که یه نفر داشت سرسختانه تو بازی دانکی کونگ با گوریل گنده می‌جنگید، یه دفعه سر و کله‌ی آقای ماریو پیدا شد و سر و صدا راه انداخت که چرا اجاره‌ی من رو دوباره پرداخت نکردین. مدیر مجموعه رفت سراغ آقای ماریو و آرومش کرد. وقتی آقای ماریو از اونجا رفت، یکی از بچه‌ها گفت: «بچه‌ها این جامپمن تو بازی چقدر شبیه آقای ماریوئه.»


مدیر مجموعه برگشت و به جامپمن نگاه کرد. گفت: «آره. خود لعنتیشه.» این رو که گفت، همه زدن زیر خنده و از اون روز به بعد موقع بازی، آقای نجار سیبیلوی داخل بازی رو به اسم آقای ماریو صدا می‌زنند. بعد از مدتی این خبر به گوش میاموتو، خالق بازی دانکی کونگ رسید. با یه لبخند ریز از این اسم و شیطنت کارمندهای نینتندو توی آمریکا استقبال کرد و گفت: «چرا که نه؟ منم اسمش رو می‌ذارم آقای ماریو.» و اینطوری سوپر ماریو خلق شد. موسیقی منحصر به فرد این بازی توسط یک نوازنده جوان به نام کوجی کوندو ساخته شد. در ذهنش می‌دونست که چه چیزی می‌خواد و این تصویر ذهنی بهش کمک می‌کرد تمام بخش‌های جانبی از جمله موسیقی، طراحی محیط و چالش‌ها رو به خوبی مدیریت کنه.


میاموتو معتقد بود کسی که داره ماریو رو بازی می‌کنه باید عمیقا در دنیاش غرق بشه. برای همین سعی می‌کرد تم‌های مختلف موسیقی رو در اون بازی به کار ببره. مثلا وقتی وارد سیاه‌چاله‌ها می‌شد یا به غول‌های سرسخت می‌رسید، فضای بازی تاریک و یه موسیقی ترسناک پخش می‌شد ولی تو دریا و هوای آزاد، موسیقی شاد و قشنگ که احتمالا یادتونه و می‌دونید دارم از چی صحبت می‌کنم. سوپر ماریو به طور گسترده در بازار توزیع شد. این بازی هم با استقبال بی‌نظیری مواجه شد. بچه‌ها دوست داشتن در دنیای رویایی این بازی قدم بزنند، قارچ‌های بازی رو پیدا کنن و از طریق لوله‌های سبز به اعماق این دنیا سفر کنند. رویای میاموتو به حقیقت تبدیل شده بود.


میاموتو، همون پسر بچه که در ابتدای اپیزود دیدیم چطور یک غار رو به تنهایی و با چه هیجانی کشف کرد، دوست داشت تا این لذت رو با دیگران به اشتراک بذاره. حالا یک بازی طراحی کرده بود که در اون بچه‌ها ساعت‌ها سرگرم می‌شدن و دقیقا همون حسی که مد نظرش بود بهشون منتقل میشد. میاموتو میگه: «من در دوران کودکی علاقه‌ی زیادی به اکتشاف دنیاهای ناشناخته داشتم. هر حفره در دل زمین رو دریچه‌ای میدیدم به یک دنیای دیگه. سعی می‌کردم کشفش کنم و برام لذت بخش بود. دوست داشتم این لذت رو با بچه‌های دیگه هم به اشتراک بگذارم و سوپر ماریو رو خلق کردم.» در سوپر ماریو شما دقیقا جایی که انتظارش رو ندارید، می‌تونید یک قارچ پیدا کنید یا از یک لوله سبز، به دنیایی برید که اصلا هیچ تصوری ازش نداشتید.


سال‌های هزار و نهصد و هشتاد و پنج تا هزار و نهصد و نود و یک تقریبا هشت نسخه‌ی مختلف از بازی ماریو ساخته شد و تمام نسخه‌ها موفقیت چشمگیری به همراه داشتن. این موفقیت‌ها فقط محصول تلاش میاموتو نبود. همونطور که در اپیزود قبل شنیدیم، هیروشی وارث مدیرعامل نینتندو، حساسیت خیلی بالا روی طراحی کنسول به خرج داد. تاکید کرد تا این کنسول به شکلی طراحی بشه که هم قیمتش کمتر از رقبا باشه و هم امکانات خیلی از محصولات مشابه بیشتر باشه. این امکانات و قدرت پردازش بالای فامیکام بود که باعث شد میاموتو بتونه چنین سرزمینی رو خلق کنه. در حقیقت این یک زنجیره‌ی ارزش بود که میاموتو و تمام اعضای نینتندو تشکیل داده بودند و محصول نهایی این زنجیره شده، شد یک کنسول فوق‌العاده و بازی‌هایی که در تمام دنیا به محبوبیت رسیدن.


اینجا باید یک نکته رو اضافه کنم. احتمالا همه‌ی ما که در دوران کودکی از محصولات نینتندو استفاده کردیم و لذت بردیم، و حتی خود هیروشی، مدیون یک نفر هستیم و اون یه نفرم عمه‌ی هیروشیه. زنی که فقط یک بار در زندگی هیروشی ظاهر شد و در همان یک بار، به هیروشی یادآوری کرد که با یک دندگی و فرار از گذشته و خانواده‌اش سرنوشت خوبی در انتظارش نیست. به صورت غیر مستقیم ازش خواست که مسئولیت زندگی خودش رو بپذیره و مسیر درستی رو انتخاب کنه تا بعدها به بدی ازش یاد نکنن و اونجا بود که هیروشی وارث نینتندو متحول‌شد. نه تنها مسیر زندگی خودش، بلکه مسیر زندگی شرکت اجدادی خودش رو هم تغییر داد و امروز همه با نیکی از خودش و تلاشش یاد می‌کنیم.


امیدوارم از شنیدن این قسمت لذت برده باشید. سعی کردم یک داستان واقعی و شنیدنی نقل کنم از تولید و طراحی محبوب‌ترین بازی تمام دوران‌ها تا ازش درس بگیریم و ببینیم خلق چنین محصولی چطور امکان پذیر میشه. توی اپیزود قبلی داستان ساخت کنسول رو شنیدید و در این اپیزود، داستان ساخت یک بازی محبوب. در اپیزود بعد داستان درخشش نینتندو در کیلومترها دورتر از ژاپن یعنی آمریکا رو خواهیم ‌شنید. جایی که مردم با کنسول هیچ میونه خوبی نداشتن و اون‌ها رو دور می‌ریختن.


با هم می‌بینیم که نینتندو چطور جریان بازی‌های کامپیوتری در آمریکای شمالی رو تغییر میده و موفق میشه. فراموش نکنید که اینستاگرام استارت‌کست رو دنبال کنید. اونجا تصاویر قدیمی از سوپر ماریو و موفقیت‌هاش رو حتما قرار میدم. در نهایت ازتون می‌خوام اگه این اپیزود، و به طور کلی روایت‌هایی که در استارت‌کست نقل میشن رو می‌پسندید با معرفی این پادکست به دوستانتون و ثبت کامنت در اینستاگرام کست باکس از من حمایت کنید تا با انرژی بیشتری بتونم ادامه بدم. امیدوارم هرجا هستید موفق و سلامت باشید تا اپیزود بعد خدانگهدارتون.



بقیه قسمت‌های پادکست استارت کست را می‌تونید از طریق CastBox هم گوش بدید.

https://castbox.fm/episode/%D8%A7%D9%BE%DB%8C%D8%B2%D9%88%D8%AF-%D9%BE%D9%86%D8%AC%D9%85%D8%9B-%D9%86%DB%8C%D9%86%D8%AA%D9%86%D8%AF%D9%88---%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%AF%D9%88%D9%85-(%D8%AA%D9%88%D9%84%D8%AF-%D8%B3%D9%88%D9%BE%D8%B1%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%88)-id3660994-id376626269?utm_source=virgool&utm_medium=dlink&utm_campaign=web_share&utm_content=%D8%A7%D9%BE%DB%8C%D8%B2%D9%88%D8%AF%20%D9%BE%D9%86%D8%AC%D9%85%D8%9B%20%D9%86%DB%8C%D9%86%D8%AA%D9%86%D8%AF%D9%88%20-%20%D8%A8%D8%AE%D8%B4%20%D8%AF%D9%88%D9%85%20(%D8%AA%D9%88%D9%84%D8%AF%20%D8%B3%D9%88%D9%BE%D8%B1%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%88)-CastBox_FM