اپیزود ششم؛ نینتندو - بخش سوم و پایانی (درخشش در آمریکا)


سلام. من محمد هستم و شما اپیزود ششم استارت‌کست رو می‌شنوید. جایی که قراره در اون داستانی واقعی از استارتاپ‌های بزرگ دنیا رو مرور کنیم و ببینیم که چطور آدمای معمولی شرکت‌های بزرگ رو راه‌اندازی کردن و موفق شدن. اگه دو تا اپیزود قبلی رو شنیده باشید، که من حتما پیشنهاد می‌کنم بشنوید، می‌دونید که رفتیم سراغ شرکت نینتندو و داستان موفقیت‌اش رو در دو حوزه بررسی کردیم. اول به پروسه‌ی شکل‌گیری شرکت نینتندو و فعالیت‌های اولیه‌ش پرداختیم و دیدیم که هیروشی، مدیر جوان و مغرورش چطور متحول شد و شرکت آبا و اجدادی‌اش رو از سقوط شکست نجات داد.

https://virgool.io/startcast/%D8%B4%D8%B1%DA%A9%D8%AA-%D9%86%DB%8C%D9%86%D8%AA%D9%86%D8%AF%D9%881-miusrrpt40g9
https://virgool.io/startcast/%D8%A7%D9%BE%DB%8C%D8%B2%D9%88%D8%AF-%D9%BE%D9%86%D8%AC%D9%85-%D9%86%DB%8C%D9%86%D8%AA%D9%86%D8%AF%D9%88-%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%AF%D9%88%D9%85-%D8%AA%D9%88%D9%84%D8%AF-%D8%B3%D9%88%D9%BE%D8%B1%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%88-zugsjq8isdpz


در ادامه با ساخت یک کنسول موفق یعنی فامیکام، که یک سخت‌افزار قوی و ارزان قیمت بود، به موفقیت رسید و خیلی از رقبا رو از میدون به در کرد. دیدیم که هیروشی، مدیرعامل این شرکت، چقدر تلاش کرد تا محصولات‌اش رو متمایز از رقبا طراحی کنه تا بتونه کل سهم بازار رو در اختیار بگیره و موفق شد. بعد از اون هم داستان طراحی بازی موفقی که برای این کنسول ساخته شد، یعنی سوپر ماریوی محبوب رو شنیدیم. در این اپیزود بخش دیگه‌ای از ماجرای نینتندو رو مرور می‌کنیم که به اندازه‌ی بخش‌های قبلی مهم و آموزنده‌ست.


از ژاپن مقر اصلی شرکت خارج می‌شیم. سفر می‌کنیم به قلب آمریکا. یک سرزمین غریب که مردان ژاپنی نینتندو در اون باید کنسول فامیکام و بازی‌هاش رو به فروش می‌رسوندن. ماموریت خیلی سختی بود. چرا میگم سخت؟ دلیلش آتاری بود. باید خیلی مختصر براتون داستان آتاری رو تعریف کنم. اون هم شرکتیه که خیلی از ماها می‌شناسیمش و ازش کنسول داشتیم. اریک برند آمریکایی بود که تقریبا قبل از نینتندو کنسولی خودش رو طراحی کرد و اوایل هم خیلی موفق بود. اگه یادتون باشه تو اپیزود چهارم گفتیم زمان بحران نفتی بود که به هیروشی خبر دادن تو آمریکا یکسری کنسول‌های خونگی داره فروش میره که به تلویزیون وصل میشه و تقریبا همانجا بود که هیروشی رفت دنبال ساخت کنسول‌های اختصاصی خودش. موفقیت آتاری تو آمریکا و جاهای مختلف دنیا زبانزد همه بود.


بچه‌ها ساعت‌ها پای کنسول می‌نشستن و از بازی‌هاش لذت میبردن. اما موفقیت‌اش پایدار نبود. چرا؟ چون روی کیفیت بازی‌ها هیچ حساسیتی نداشت. هر کی از راه می‌رسید برای آتاری بازی می‌ساخت و خیلی از این بازی سازها اصلا تخصص و استعداد این کار رو نداشتند و فقط روی پول به مشامشون رسیده بود. به مرور بچه‌ها نه تنها از آتاری، بلکه از کنسول‌های خانگی به طور کلی زده‌شدن. این قضیه اینقدر جدی شد که در سال هزار و نهصد و هشتاد و سه، یه اتفاق خیلی عجیب افتاد که خب صداش هم همه جا پیچید.


شرکت آتاری چیزی حدود هفتصد هزار نسخه از بازی‌های ای تی، موجود فرازمینی رو در یک گورستان دفن کرد. این بازی از نظر کیفیت یک فاجعه بود و تقریبا به عنوان بزرگترین شکست دنیای بازی‌های کامپیوتری هم ازش یاد میشه. بی‌کیفیت بودن این بازی یک طرف و دفن صدها هزار نسخه از این بازی توی گورستان متروکه یه طرف دیگه. این خبر همه جا پیچید و تقریبا مهر تاییدی بود روی نابودی کنسول‌های بازی تو آمریکا.


حالا تصور کنید تو این وضعیت مردان نینتندو کیلومترها راه اومدن تا توی کشوری که مردم‌ش دیگه هیچ میونه‌ای خوبی با کنسول ندارن، کنسول بفروشن. روزگار خیلی سخت و عجیبی بود. اپیزود قبلی رو یادتون میاد؟ اونجایی که راجع‌به فلسفه‌ی انتخاب اسم برای بازی سوپر ماریو صحبت کردیم؟ گفتم نینتندو در آمریکا یه انبار متروک اجاره کرد اما اجاره‌ی همون انبار هم نمی‌تونستن به موقع پرداخت کنن. لوازم بازی خیلی وقت‌ها تو دستشون می‌موند و اون آقای ماریوی بی‌اعصاب هر بار میومد با سر و صدا اجاره رو می‌گرفت.


اسم ماریو هم اونجا انتخاب شد. از روی شوخی لج با صاحب اون انبار. اونجا در حقیقت یه اشاره‌ی کوچیکی به داستان این اپیزود کردم تا بدونید اوضاع نینتندو بیرون ژاپن اصلا رو به راه نبود. در این اپیزود، میریم سراغ این داستان که نینتندو چطور و با چه تکنیک‌های خاصی در بازاریابی بازار آشفته‌ی آمریکا رو فتح کرد و در اون درخشید. طوری درخشید که راه رو برای بقیه کنسول‌ها باز کرد و خاطره‌ی تلخ آتاری رو برای همیشه از ذهن همه پاک کرد. بیشتر از این مقدمه رو ادامه میدم میریم که این داستان رو بشنویم.


در سال هزار و نهصد و هفتاد و سه، شهر کیوتو ژاپن و در منزل بزرگ و مجلل هیروشی یامائوچی مدیرعامل و وارث نینتندو هستیم. هوا رو به تاریکی میره و در یکی از اتاق‌های مجلل امارات هیروشی و خانواده‌اش که شامل همسر و دختران‌اش میشه، میزبان یک مرد جوان هستن. هیروشی در صدر نشسته و با چهره‌ی سرد میهمان‌اش رو برانداز می‌کنه. مرد جوان زیر نگاه سنگین هیروشی حسابی استرس گرفته. مودبانه سرش رو پایین گرفته تا نگاهشون با هم تلاقی نکنه. بعد از چند دقیقه هیروشی سکوت میکنه و میپرسه: «خب. از تحصیلات‌ات بگو. میگن تو هاروارد درس خوندی آره؟ شنیدم خیلی دانشگاه خوبیه.» مرد جوان خیلی مسلط و مودبانه و شمرد پاسخ میده: «خیر قربان. من در ام آی تی درس خوندم.»


«ام‌آی‌تی کجاست؟ من تا حالا هیچی راجع‌بهش نشنیده‌ام.» «قربان اون هم یک دانشگاه معتبر تو آمریکاست و سطح علمی خیلی خوبی داره.» هیروشی متوجه نگاه ملتمسانه‌ی دخترش شد. از روی ناامیدی سری تکون داد و گفت اگه می‌خوای با دختر من ازدواج کنی باید خیلی سریع مراسم رو برگزار کنی و اینطوری اون مرد جوان که مینرو آرکاوا شد داماد هیروشی. آرکاوا فرزند یک خانواده‌ی خیلی مرفه و اشرافی ژاپنی بود و دقیقا به همین دلیل هیروشی علاقه‌ای نداشت که دخترش با این مرد ازدواج کنه. چرا؟ چون هیروشی خودش اشراف‌زاده نبود و سال‌ها با شرکت‌اش یعنی این نینتندو تلاش کرد تا از نظر مالی و تجاری خودش رو بالا بکشه و جز افراد سرشناس ژاپن شناخته بشه.


درسته که وضعیت مالی‌اش خیلی خوب شد، اما قشر اشرافی ژاپن از جمله خاندان آرکاوا، اصلا هیروشی رو به عنوان یک مرد معتبر و سرشناس قبول‌اش نداشتن. خب متقابلا هیروشی هم اون‌ها رو قبول نداشت و ازشون فاصله می‌گرفت. اما دخترش یعنی یوکویامائوچی و مینرو آرکاوا تصمیم جدی داشتند که با هم ازدواج کنن. این اتفاق هم افتاد یه توضیح کوتاه بدم که این یوکو با اون یوکویی که در اپیزود قبل در واحد تحقیق و توسعه نینتندو بود متفاوت‌ان و فقط تشابه اسمی‌ان. دختر هیروشی یوکو نام داشت، در حقیقت سعی می‌کرد هر چه سریع‌تر از خونه‌ی پدری فرار کنه که با ازدواجش هم موفق شد. رفتارهای هیروشی تو خونه خیلی تند بود و قوانین سختی هم تصویب می‌کرد. اگه یادتون باشه در دو اپیزود قبل از پیشینه‌ی هیروشی صحبت کردیم. گفتیم که در اوایل جوانی چقدر خودخواه و مغرور بود. درسته که کمی رفتارش رو تغییر داد و سعی کرد مسئولیت پذیر باشه اما باز هم رفتارهای تندش در خونه و برای خانواده‌اش تکرار میشد.


یک تصمیم داشت هرچه سریعتر تا می‌تونه از پدر فاصله بگیره و زندگی‌اش رو در آرامش پیش ببره. بنابراین او در سال هزار و نهصد و هفتاد و هفت، به همراه آرکاوا از ژاپن به مقصد کانادا سفر کردن و آرکاوا هم اونجا مشغول به کار شد. اوایل شرایط سختی داشتند. هم به خاطر شرایط مالی و هم به خاطر این که به زبان انگلیسی مسلط نبودن، از پس خیلی از مسائل بر نمیومدن. آرکاوا به مرور خودش رو با فرهنگ کانادا و آمریکای شمالی تطبیق داد تا بتونه با مردم و کسب و کارهای اون منطقه ارتباط بگیره.


این تلاش مداوم طی چند سال نتیجه داد و تونست چندین پروژه موفق در اون محدوده پیش ببره. هیروشی که اون اوایل هیچ امیدی به آرکاوا نداشت، از این ازدواج و سرنوشت دخترش ناامید بود. اما به مرور وقتی کم‌کم خبر موفقیت‌های دختر و دامادش تو آمریکا و کانادا رو شنید، نظرش عوض شد. در نهایت یه ایده به ذهنش رسید که چه چیزی بهتر از اینکه دختر و دامادش در آمریکای شمالی یک شعبه بزرگ برای نینتندو تاسیس کنند و محصولات‌اش رو اونجا با مقیاس بالا به بازار تزریق کنن.


یه روز زمانی که یوکو و آرکاوا دو فرزندشون میان ژاپن به دیدار خونواده‌ها،هیروشی تصمیم‌اش رو مطرح می‌کنه. میگه: «ما اونجا هیچ شعبه‌ای نداریم و از طرفی نینتندو یک تجارت خانوادگیه. پسرم هنوز انقدر بزرگ نشده که بخوام چنین مسئولیتی رو بهش بدم اما شما دو نفر که الان در آمریکا کار می‌کنین و زندگی می‌کنین، به فرهنگ اونجا مسلط شدین و می‌تونید اونجا این کار رو انجام بدید. دنیای بازی‌های کامپیوتری هر روز وسیع و وسیع‌تر میشه و مطمئنم سود زیادی نصیبتون میشه.» بعد از این صحبت، آرکاوا که یکم دو دله و نمیدونه چی بگه، با یوکو چشم تو چشم میشه و میبینه که همسرش حسابی برافروخته و نگرانه. دختر هیروشی همونجا و همون لحظه با این تصمیم پدر مخالفت می‌کنه و دست شوهرش رو می‌گیره و به سمت آمریکا پرواز می‌کنه.


یوکو و بقیه‌ی بچه‌های هیروشی از پدر و شرکتش اصلا دل خوشی نداشتن. هیچوقت یادشون نمی‌ره شب‌هایی که هیروشی دیروقت از نینتندو برمی‌گشت چقدر اعصابش خرد و ناراحت بود. از شدت دل درد و دل پیچه نمیتونست بخوابه و نمی‌تونست غذا بخوره. رشد و موفقیت نینتندو محصول همین حرص و جوش‌های مدیرش بود دیگه. اما یوکو دختر هیروشی دوست داشت یک زندگی آروم رو تجربه کنه حتی اگه به این قیمت تموم بشه که تو رفاه مادی نباشه. ولی هیروشی تسلیم نشد. چندین بار باهاشون تماس گرفت و هر بار جدی‌تر از قبل مسئله رو مطرح کرد.


تا اینکه آخر سر یه روز به هوای دیدن دوتا نوه‌ی کوچولوش به آمریکا سفر کرد و سر میز شام پیشنهاد نهایی رو اینطوری مطرح کرد: «دخترم! می‌دونم که تو دل خوشی از نینتندو و من نداری. نمی‌خوام تحت فشار بذرمتون. حالا پیشنهادم اینه که اینجا، تو آمریکا یک شرکت تاسیس کنید به اسم نینتندوی آمریکا. به عنوان یک زیرمجموعه از نینتندو فعالیت کنید و منم بهتون آزادی عمل میدم تا هر طور که دوست دارید مدیریتش کنید. من هم توی نینتندوی آمریکا دخالتی نمی‌کنم. فقط محصولات‌ام رو براتون می‌فرستم.»


این پیشنهاد و اصرار هیروشی در نهایت باعث شد که یوکو و آکاوا بپذیرن و در همان روزها، یعنی سال هزار و نهصد و هشتاد، نینتندوی آمریکا با یک سقف بودجه‌ی محدود تاسیس شد. تا قبل از ظهور این شرکت، یک سری از واسطه‌ها آرکیدهای نینتندو رو از ژاپن وارد بازار آمریکا می‌کردند و با سودهای بالایی هم می‌فروختن اما نینتندوی آمریکا، قرار بود این معادله رو بهم بزنه. مقر اصلی شرکت، نیویورک یا همون قلب تجاری آمریکا انتخاب شد. به مرور محصولات نینتندو از طریق دریا به آمریکا منتقل می‌شد.


آرکاوا و یوکو برای فروش‌شون تلاش می‌کردن. از نظر سیر داستانی دقیقا در نقطه‌ای هستیم که نینتندو داره روی توسعه‌ی آرکید‌ها کار می‌کنه و در بازار هم این محصولات حسابی رونق گرفتن. آکیدها رو که فراموش نکردید؟ توی اپیزود قبلی یعنی داستان سوپر ماریو، فهمیدیم که دستگاه‌هایی هستند مثل عابربانک، منتها یکم بزرگتر که روشون بازی‌های خاص اجرا میشه و تو اماکن عمومی قرار می‌گیرن. بچه‌ها در ازای پرداخت یک سکه می‌تونستن یک ست یا یه تایم مشخص باهاش بازی کنن. برای همین به بازی سکه‌ای هم معروف بودن.


در این دوره تاریخی یعنی سال هزار و نهصد و هشتاد، آمریکا شده مهد این کلوپ‌ها و بازی‌ها و بچه‌ها و نوجوون‌ها هرچی دارن و ندارن می‌ریزن تو شکم آرکیدها، تا جنگ ستارگان و بازی‌های این تیپی رو تجربه کنن و رکورد همدیگه رو بشکنن. آرکاوا رفته رفته تبدیل شده به یک تاجر زرنگ و کاربلد. گفتیم که هم با فرهنگ آمریکای شمالی خو، گرفته هم موفقیت‌های شغلی تو اون منطقه به دست آورده. یکی از الگوهای تجاری که اون مدت یاد گرفت این بود که با سر شاخه‌ها یا افراد موثر در هر صنعت ارتباط بگیره. می‌دونست دسترسی به همه‌ی خرده‌فروش کار معقول و منطقی نیست و رفت تا کسی رو پیدا کنه که همه‌ی خرده‌فروش‌ها تحت تاثیرش باشن. شاید اینجا مناسب باشه که از واژه‌ی اینفلوئنسر استفاده کنیم. یعنی فردی که عده‌ای دنبال‌اش می‌کنن، حرفش رو قبول دارند و تقریبا هر چی بگه یا پیشنهاد کنه میخرن.


آرکاوا دو جوان آمریکایی به نام‌های آلستون و رانجودی رو پیدا می‌کنه که تقریبا بین خرده‌فروش‌ها اینفلوئنسر لوازم سرگرمی و بازی هستن. ارتباطات خیلی خوبی داشتن و اجناسی که توی بازار توزیع می‌کردن، خیلی خوب و زود فروش می‌رفت. بعد از چند جلسه رفت و آمد با هم یه قرارداد می‌بندن که دو جوان به نینتندوی آمریکا کمک کنند و محصولات نینتندو فروش بره. کم کم فروش آرکید‌های نینتندو رونق می‌گیره. اما یه چالش دارن، اونم بازیه. نینتندو باید یه بازی محبوب درست می‌کرد تا بچه‌ها رغبت کنن و برن سراغش. مشتری نهایی بازی بچه‌ها بودن. باید مطابق با سلیقه‌ی اونا پیش می‌رفتن آراکاوا و همسرش یه تحقیق میدانی رو شروع کردن. روزها به مناطق مختلف شهر می‌رفتند و کلوپ‌های بازی و گیم سنترها رو زیر نظر می‌گرفتن. ساعت‌ها پشت سر بچه‌هایی که در حال بازی با آرکیدها بودن می‌ایستادن و اون‌ها رو نگاه می‌کردن تا ببینن از چه سبک بازی‌هیی بیشتر استقبال میشه.


اون‌ها فهمیدن که الان دیگه دور، دور بازی‌های فضاییه. جنگ ستارگانه و این چیزها حسابی رو بورسه و بچه‌ها عاشق این مدل بازی‌ها شدن. آرکاوا با هیروشی، یا همون مدیرعامل و وارث نینتندو تماس می‌گیره و بهش میگه که جریان از چه قراره. میگه اگه یه آؤکید جنگ ستارگان داشته باشیم، خیلی خوب می‌تونیم بفروشیمش. سود بالایی هم داره. هیروشی در پاسخ میگه که داریم اتفاقا. بازی راداراسکوپ رو طراحی کردیم و به زودی می‌فرستیم آمریکا. قرار می‌ذارن یه تعداد محدود از بازی راداراسکوپ ارسال بشه و بازخوردش رو بگیرن. اگه خوب بود، تو مقیاس وسیع‌تر تولید کنند و به صورت گسترده تو آمریکا توزیع کنن. وقتی که نمونه‌های آزمایشی راداراسکوپ به آمریکا می‌رسه آرکاوا با چند گیم سنتر کلوپ صحبت میکنه تا اون آرکیدها رو به صورت موقت کنار بازی‌های دیگه قرار بدن و نتیجه‌اش رو ببینن.


روزهای اول استقبال خوبی میشه و بچه‌ها برای تجربه بازی راداراسکوپ صف می‌کشن. آرکاوا و یوکو از این بازخورد خوشحال میشن و با هیروشی تماس می‌گیرن و خبر موفقیتشون رو بهش میدن. آرکاوا با هیجان و خوشحالی به هیروشی میگه: «اینجا استقبال خیلی خوبی شده قربان و من پیش بینی می‌کنم حداقل سه هزار نسخه از راداراسکوپ رو در یک زمان کوتاه بفروشیم.» هیروشی با تعجب می‌پرسه: «سه هزار نسخه؟ مطمئنی؟»


آرکاوا با قدرت جواب میده: «بله قربان. حتی شاید بیشتر از این تعداد نیاز داشته باشیم.» موتور نینتندو ژاپن با قدرت روشن میشه و خیلی زود سه هزار نسخه آرکید راداراسکوپ سوار بر کشتی به آمریکا ارسال می‌کنن.در همین حین، یه روز آرکاوا به همراه همسرش یوکو، به یکی از گیم سنترها میرن تا وضعیت راداراسکوپ رو دوباره بررسی کنند. وقتی به اونجا می‌رسن، آرکید راداراسکوپ رو میبینن که یه گوشه افتاده و هیچکس حتی از کنارش هم رد نمیشه.


آرکاوا میگه شاید براش مشکلی پیش اومده. مثلا سکه قبول نمی‌کنه یا همچین چیزی. فعلا از دسترس خارج‌اش کردن. میره سراغ مسئول گیم سنتر و ازش می‌پرسه چه مشکلی برای راداراسکوپ پیش اومده. مسئول گیم سنتر هم از روی بی‌حوصلگی سری تکون میده و میگه هیچ مشکلی نداره. سالمه منتها کسی باهاش بازی نمی‌کنه. روزهای اول بچه‌ها اومدن سراغش تا ببین چجوری و چطوره ولی وقتی دیدن یک کپی از بازی‌های دیگه‌ست، خیلی سریع قیدش رو زدن.


بازی‌های فضایی که الان داریم مثل مهاجمان فضایی خیلی بهتر از راداراسکوپ‌ شماست. فقط یه زحمتی بکشین زودتر این بازی رو از اینجا ببرین چون به فضای خالی‌اش نیاز دارن. عجب فاجعه‌ای! آرکاوا یه اشتباه محاسباتی شده و زود تصمیم گرفته. به چندتا کلوپ و گیم سنتر دیگه سر زده. دید همه جا وضعیت همینه. حالا سه هزار آرکید تو راه آمریکا هستند در حالی که هیچ خواهانی ندارن. حتی یه دونه‌اش هم فروش نمیره. این یه ضربه‌ی اقتصادی خیلی سنگین برای نینتندوئه.


برای اینکه عمق فاجعه رو بتونید تصور کنید، باید بگم در اون زمان هر دستگاه آرکید دو هزار و پونصد دلار خرید و فروش میشد. تولید و دور ریختن سه هزار آرکید می‌شد نزدیک به هفت میلیون و پونصد هزار دلار سرمایه نینتندو به فنا بره و این یه رقم خیلی سنگینه. اون‌ها یک انبار در حومه نیوجرسی از آقای ماریوس اجاره کردن و آرکید ها رو اونجا فرستادن تا در موردشون تصمیم بگیرن. آلستون و رانجودی هم که قرار بود به فروش محصولات اینترنت کمک کنن، همه‌ی تلاششون رو کردن و علی‌رغم اینکه آراکاوا قیمت اون‌ها رو خیلی پایین آورد.


باز هم چیز زیادی ازشون به فروش نرفت. آرکاوا باید این مسئله رو به هیروشی اطلاع بده و میدونه که عواقب سختی براش داره. مطمئنه که هیروشی برخورد بدی باهاش می‌کنه. از همه بدتر، یوکو همسر آرکاوا، دچار استرس و اضطراب شدیدی شده. در حالی که میلرزه و گریه می‌کنه میگه: « میدونستم نباید با پدرم وارد معامله بشیم. حالا تمام اون روزهای سختی که به واسطه شرکت پدر تو ژاپن تجربه کردم اینجا هم تجربه میکنم. نینتندو نحسه و تا آخر عمرم حرفش روی سرم هست و نمیتونم دیگه باهاش کنار بیام.»


پشت این حرف‌ها و نگرانی‌های یوکو مسئله‌ی دیگه‌ای هم قرار داشت. در اصل می‌ترسید که همسرش در این تجارت پر استرس تبدیل به مرد پرخاشگر و عبوسی بشه مثل پدرش و نتونه عصبانیت‌اش رو تو خونه برای بچه‌هاش کنترل کنه. آرکاوا خیلی زود خبر رو به هیروشی داد و خب برخودش قابل پیش‌بینی بود. سر و صداهای بلند و جر و بحث‌های سنگین پشت تلفن بین دو مرد جریان پیدا کرد. البته که هیروشی حق داشت و این یک ضرر خیلی سنگین بود. کشتی نینتندو در ساحل آمریکا پهلو گرفته دیگه کاریش نمیشه کرد. بعد از اینکه سر و صداها خوابید و یک چالش کمرنگ‌تر شد، هیروشی و آرکاوا هر دو دنبال راه حل مسئله گشتن. چطور می‌تونستن پول از دست رفته رو بازیابی کنن؟


آرکاوا گفت: «قربان شما می‌دونید که مشکل اصلی خود بازی هاست نه آرکیدهاو آرکیدها فقط یک قاب و سخت‌افزار ان. اگه بازی داخلشون رو عوض کنیم، می‌تونیم رنگ‌آمیزی قاب‌شون هم تغییر بدیم و همون‌ها رو بفرستیم تو بازار. دغدغه‌ی اصلی الان ما تولید یک بازی خوبه. از نظرتون میشه یه بازی مهیج و متفاوت تولید کرد؟» هیروشی گفت: «یه نفر رو می‌شناسم که احتمالا می‌تونه برامون بازی‌های خوبی طراحی کنه.» آرکاوا گفت: «چه خوب. اسمش چیه قربان؟» هیروشی گفت: «سیگرو میاموتو.»


بعد از مکالمه، زمانی که آرکاوا فهمید سیگرو میاموتو تا به حال تجربه‌ی بازی طراحی کردن نداره و یک کارمند ساده تو بخش برنامه‌ریزیه، مات و مبهوت موند. رو کرد به همسرش گفت: «اشتباه اول از سمت من بود. بدون تحلیل درست بازار بازی رو سفارش دادم اما اشتباه دوم از سمت پدرته. چون قراره از یه آدم تازه‌کار نابلد بخواد برامون یه بازی طراحی کنه که بتونیم باهاش بازار آمریکا رو فتح کنیم.»


اسم میاموتو براتون آشنا نبود؟ امیدوارم که اپیزود قبلی رو حتما حتما گوش داده باشین. میاموتو اون پسری که به تنهایی رفت توی غار کشف کرد. بزرگ شده و شیفته‌ی داستان‌سرایی و خلق شخصیت‌های کارتونی بود. بعد از اینکه تو نینتندو استخدام شد یه روز هیروشی خواستش و بهش گفت بازی راداراسکوپ رو طوری طراحی کنه که همه بپسندن. یادتون اومد؟ دقیقا همون جای داستانیم و روایت اپیزود قبل، الان تو ژاپن در جریانه.


میاموتو داره سخت روی بهبود راداراسکوپ کار می‌کنه و در نهایت به این نتیجه میرسه که باید یه بازی دیگه طراحی کنه و دانکی‌کنگ رو می‌سازه. یه بازی متفاوت که فضایی نیست و داستان و شخصیت داره. وقتی طراحی بازی دانیک‌کنگ تموم میشه، هیروشی اون رو به همراه چند تا از مهندس‌های اینترنت آمریکا می‌فرستد تا اونجا بتونن بازی دانکی‌کنگ رو روی آکیدهای رادار اسکوپ نصب کنن و طراحی جعبه‌ها رو هم تغییر بدن. در همین حین، آرکاوا داره انبار نینتندو رو تجهیز می‌کنه تا فضای کافی برای تغییر آکیدها داشته باشن.


یه روز از همون روزها، در حالی که آرکاوا سخت مشغول کار بود، یک پسر جوان آمریکایی با موهای بلند و لباس‌های گشاد وارد مجموعه نینتندو میشه و سراغ مدیر شرکت رو می‌گیره. وقتی به آرکاوا میرسه با هیجان خودش رو معرفی می‌کنه: «سلام آقا. من فیلیپ هوارد هستم. یکی از دوست‌هام گفته که بیایم پیش شما برای استخدام تو نینتندو. با هر کنسولی که فکرش رو بکنید بازی کردم و رمز و راز تمام بازی‌ها رو کشف کردم. وقتی اسم بازی میاد نمیدونین چقدر هیجان زده میشم و عاشق اینم تو مجموعه‌ای کار کنم که بازی طراحی کنن و من هم عضو همچین تیمی باشم. من باشم که بتونم بازی رو به دست کسانی که شیفته‌اش هستن برسونم.»


آرکاوا که تحت تاثیر معرفی پسر جوان قرار گرفته بود، باهاش صحبت کرد و بلافاصله در نینتندوی آمریکا استخدامش کرد. اونجا بود که اولین گیم تستر نینتندو وارد این مجموعه شد. اینجا لازمه که راجع به گیم تستر یه توضیح بدم، که چیه و چیکار می‌کنه. بازی‌های کامپیوتری وقتی از مرحله طراحی و ساخت عبور می‌کنند و نهایی میشن، توسط یک سری افراد که اصطلاحا خوره‌ی بازی هستند باید تست بشن. چرا؟ چون باید مشکلات نرم‌افزاری و خطاهایی که در اون بازی از شناسایی و رفع بشه.


سازنده‌ی بازی نمی‌تونه تمام ایرادات بازی رو بگیره و خیلی چیزها از چشم‌اش پنهان می‌مونه. اما گیم تستر با دقت تمام مشکلات نرم‌افزاری و ایرادات داستانی و عملکردی رو کشف می‌کنه و میگه که اصلاح‌اش کنن. این شغل و حرفه فقط مختص بازی‌های کامپیوتری نیست. خیلی از مشاغل شرکت‌های تولیدکننده محصول، می‌تونن قبل از اینکه محصولاتشون رو وارد بازار کنن، افرادی که خیلی از اون محصول استفاده می‌کنن رو جذب کنن و ازشون بخوان ایرادات و مشکلات‌اش رو کشف کنن. این فرایند کمک می‌کنه تا محصول نهایی که وارد بازار میشه، با کیفیت بالا و کمترین ایراد به دست مشتری نهایی برسه.


برمی‌گردیم به داستان، جایی که فیلیپ در نینتندو استخدام شده و می‌خواد بازی‌ها رو بررسی و تضمین کیفیت کنه. وقتی بازی دانکی کونگ به آمریکا می‌رسه، پرسنل آمریکایی نینتندو از جمله فیلیپ از اسم عجیب و غریب‌اش تعجب می‌کنن. یعنی چی دانکی‌کنگ؟ تو این بازی گوریل داریم و یه نجار. پس اون دانکی که معنی‌اش میشه الاغ کجای داستانه؟ آرکاوا با هیروشی تماس میگیره میگه اسم بازی اصلا جالب نیست. باید عوض‌اش کنیم. اما هیروشی میگه هیچ راهی نداره و این بازی با تمام جزئیاتش عالیه. یه جورهایی میگه همینه که هست و اینا. آکاوا مهندس‌های ژاپنی که به آمریکا اومدن، سعی می‌کنن یکم محتویات بازی رو تغییر بدن. متن‌های داخل بازی همه به صورت ژاپنی نوشته شده و همه رو به انگلیسی ترجمه می‌کنن. فیلیپ میگه این آقای نجار باید یه اسمی داشته باشه. چی صداش کنیم؟


یه روز عصر، در حالی که خسته و کلافه درگیر و دار انتخاب اسم برای آقای نجار تو بازی بودن، صاحب انبار یعنی آقای ماریو با عصبانیت وارد میشه و با یه فریاد بلند و ادبیات آمریکایی‌اش میگه: «چرا اجاره‌ای انبار لعنتی رو پرداخت نمی‌کنید؟ حتما باید لوازم‌تون رو بریزم بیرون تا حساب کار دستتون بیاد؟» آرکاوا سعی می‌کنه قضیه رو حل و فصل کنه و وقتی آقای ماریو میره، کارمندهای نینتندو با شوخی میگن: «قیافه‌ی این آقای نجار تو بازی شبیه به آقای ماریوئه.» آرکاوا هم میگه: «آره. خود لعنت‌اشه. این آقای ماریوئه و میتونیم توی بازی هر بلایی دلمون میخواد سرش بیاریم.» وقتی اولین آرکید دانکی‌کنگ آماده و رنگ‌آمیزی شد، آرکاوا به یکی از نزدیک‌ترین کلوپ‌ها رفت و از صاحب کلوپ خواهش کرد چند روز به صورت آزمایشی این آرکید رو اونجا قرار بدن. این اتفاق هم هم افتاد. روز دوم بود که صاحب کلوپ رفت سراغ دخل آرکید تا ببینه سکه‌ای توش جمع شده یا نه. در کمال تعجب دید چیزی حدود سی دلار پول توشه. با خودش گفت احتمالا اشتباهی شده یا بچه‌ها فقط از سر کنجکاوی اومدن سراغ این آرکید.


روزهای بعد هم همین منوال بود. سی و شش دلار، سی و هفت دلار و حتی بالاتر. چند روز که گذشت صاحب کلوپ دید بچه‌ها برای تجربه بازی دانکی‌کنگ دارن صف میکشند و حتی با هم دعواشون میشه. بله. بازی ساخته شده توسط میاموتو در آمریکا حسابی مورد توجه قرار گرفت و اون چند هزار آرکید راداراسکوپ تبدیل شدن به دانکی‌کنگ و به فروش رفتن. حتی آرکاوا با هیروشی تماس گرفت و گفت هزار تا آرکید دیگه هم با همین بازی مونتاژ کنین و بفرستین. هیروشی هم این کار رو کرد. این اولین موفقیت نینتندو در سال هزار و نهصد و هشتاد و یک در آمریکا بود. شرکت‌های رقیب که در زمینه‌ی تولید آرکید فعالیت می‌کردن، هر روز به دیدار آرکاوا میومدن و ازش خواهش می‌کردن یه نسخه از بازی دانکی‌کنگ رو بهشون بفروشه تا بتونن روی آرکیدهای خودشون سوارکنن. اما آرکاوا مخالف این کار بود. می‌خواست تمام سود حاصل از این بازی به صورت حداکثری در اختیار نینتندو قرار بگیره.


در نهایت یک قرارداد سفت و محکم با شرکت کولکو که در کار ساخت آکیدها بود بستن تا لایسنس استفاده از دانکی‌کنگ در اختیارشون قرار بگیره. اما حاشیه سود نینتندو هم حفظ بشه. هرروز که می‌گذشت حساب بانکی نینتندو در آمریکا پر و پرتر می‌شد تا اینکه یک روز ساعت چهار یا پنج صبح، زنگ تلفن خونه‌ی آرکاوا به صدا در اومد. مرکاوا خسته و خوابالو تلفن رو برداشت و صدای فریاد بلند هیروشی رو شنید. شوکه‌شد. با دقت گوش داد تا ببینه هیروشی چی میگه. از بین داد و فریادها متوجه شد که هیروشی می‌خواد همین الان تمام سرمایه نقدی نینتندو در آمریکا به حساب نینتندوی مرکزی در ژاپن واریز بشه و هیچ پول نقدی اونجا نمونه.


آرکاوا درحالی که گیج شده بود گفت: «قربان لطفا یکم آرومتر صحبت کنین. من نمی‌دونم چه اتفاقی افتاده. چرا سرمایه نقدی رو باید منتقل کنیم به ژاپن؟» هیروشی با صدای بلند گفت: «یه نفر از ما شکایت کرده. گفتن بازی دانکی کنگ از روی فیلم کینگ کنگ ساخته شده و این نقض قوانین کپی‌رایته. احتمالا تمام پولی که از فروش این بازی به دست آوردیم رو به همراه یک خسارت سنگین باید پرداخت کنیم. ما دیگه هیچ شانسی تو آمریکا نداریم. باید اونجا رو ترک کنیم.» آرکاوا بلافاصله با یکی از وکلا توی آمریکا تماس گرفت و قضیه رو براش توضیح داد. اون‌ها خیلی سریع به دادگاه دعوت شدن یک روند قضایی خیلی طولانی و نفس‌گیر شروع شد. یک شرکت سینمایی که روی تولید فیلم کینگ کنگ فعالیت می‌کرد، مدعی شده بود که بازی دانیکون یک کپی دقیق از اسم و داستان فیلم کینگ کنگه و باید خسارت بگیره.


در حقیقت اون شرکت آمریکایی از سودهای میلیون دلاری بازی دانکی‌کنگ مطلع شده بود و می‌خواست هر طور که شده سهم‌اش رو از این غذای چرب و خوشمزه برداره. اما این شکایت بی‌پایه و اساس بود. مدت‌ها طول کشید تا نینتندو تونست در دادگاه از خودش دفاع کنه. تو آخرین جلسه‌ی دفاعیه، یه آرکید از بازی دانکی‌کنگ و فیلم کینگ کنگ آوردن و هر دو به ترتیب پخش کردن. وکیل نینتندو گفت: «جناب قاضی این بازی هیچ شباهتی به این فیلم نداره. این فقط یک تشابه اسمیه. این بازی در ژاپن ساخته شده و اونجا کینگ‌کنگ یک اصطلاح عامیانه است و ارتباطی به این فیلم و داستان‌اش نداره.» میاموتو طراح بازی هم در همون دادگاه شهادت داد که اسم این بازی رو بدون توجه به این فیلم انتخاب کرده.


قاضی با توجه به شواهد موجود و یه نکته‌ی مهمتر، اینکه اون شرکت سینمایی از نظر حقوقی مالک نام کینگ‌کنگ نبود، به نفع نینتندو رای داد و شرکت سینمایی محکوم به پرداخت چیزی نزدیک به یک میلیون دلار غرامت به نینتندو شد. بعد از اون جلسه، در نینتندوی آمریکا یک جشن بزرگ برگزار شد و از این پیروزی به عنوان یک دستاورد فوق العاده یاد کردن. از اونجا به بعد بود که نینتندو حسابی حواسش رو جمع کرد تا محصولات‌اش از نظر حقوق کوچکترین مشکلی نداشته باشن و از بروز چنین مسائلی پیشگیری بشه.


از این چالش‌ها گذشتیم و به سال هزار و نهصد و هشتاد و سه رسیدیم. اگه دو اپیزود قبل رو شنیده باشید، میدونید که در این سال کنسول رویایی نینتندو یعنی فامیکام، که ما در ایران مشابه‌اش میکرو و آتاری رو داشتیم رو ساخت. فامیکام در ژاپن مثل خورشید میدرخشید و میفروخت اما در آمریکا هیچ سهمی نداشت. هیروشی، مدیر و وارث نینتندو با آرکاوا تماس گرفت و گفت: «دوران آرکیدها تموم شده. الان زمان تولید و فروش کنسول‌های خانگیه و ما بهترین محصول این بازار رو طراحی کردیم. تو ژاپن خیلی خوب فروخته میشه و حالا نوبت آمریکاست. این وظیفه‌ی توئه که تو آمریکا این کنسول رو در تیراژ خیلی بالا بفروشی. چون امکانات بازی‌هاش فوق‌العاده‌ست.»


هیروشی از بازار آمریکا خبر نداشت و نمی‌دونست که کنسول‌های خونگی اونجا به عنوان آشغال‌های بدرد نخور شناخته میشن. اگه یادتون باشه تو مقدمه همین اپیزود دلیل‌اش رو توضیح دادم. شرکت‌هایی مثل آتاری که چند سال قبل از نینتندو کنسول خونگی تولید می‌کردن، این بازار رو تا می‌تونستن با محصولات بی‌کیفیت خراب کردن. بچه‌ها از هر چی کنسول خونگی بود متنفر بودند و اصلا اسم آتاری که میومد کهیر می‌زدن. آرکاوا هرجا که میرفت و از فامیکام صحبت میکرد، بهش می‌گفتن منظورت همون آتاریه؟ ما از این آشغال‌ها نمی‌خوایم نمی‌خریم. آرکاوا فهمید که فامیکام با این شکل و ظاهر که بی‌شباهت به آتاری نیست تو آمریکا هیچ شانسی نداره. پس گفت طراحی نسخه‌های آمریکایی باید متفاوت باشه و امکانات بیشتری هم توشون قرار بگیره.


هیروشی تو ژاپن روی نسخه‌های ویژه‌ای از فامیکام کار کرد و با اینکه مخالف بود، براشون یه سری لوازم جانبی مثل کیبورد و اسلحه زپر رو هم اضافه کرد. اسلحه زپر رو اکثر ماها دیدیم. همونی که تو بسته‌بندی میکرو و کنسول‌های مشابه بود و باهاش مرغابی شکار میکردیم. احتمالا یادتون اومد که چی بود. آرکاوا میگفت احتمالا وقتی مردم ببینن کیبورد داره، فکر می‌کنن میتونن باهاش کارهای دیگه‌ای غیر از بازی انجام بدن و استقبال می‌کنن. فامیکام اسمش شد ای وی اس و در نمایشگاه سی اس هزار و نهصد و هشتاد و چهار معرفی شد. آرکاوا و تیم‌اش تو غرفه نینتندو نشستند تا بازخورد مردم رو ببینن. خیلی دلسرد کننده بود. هر کی رد می‌شد می‌گفت عه این همون آتاریه فقط شکل‌اش رو عوض کردن. این تغییرات نتیجه نداشت و مجبور شدند کیبورد رو از بسته‌بندی کنسول حذف کنن و اسمش هم دوباره عوض شد.


ان‌ای‌اس یا نینتندو اینترتینمنت سیستم، محصول نهایی نینتندو برای بازار آمریکا بود که توش خبری از کیبورد نبود اما بجاش یه ربات واقعی داشت که به کنسول وصل می‌شد و می‌شد با دسته‌های کنسول کنترل‌اش کرد. این‌ها چیزهایی بود که به کنسول اضافه کردن تا بچه‌ها ترغیب بشن تا اون رو بخرن. یک سال، بعد یعنی سال هزار و نهصد و هشتاد و پنج، دوباره در نمایشگاه سی اس شرکت کردند و کنسول جدید رو معرفی کردن. این بار مردم رد می‌شدن و می‌گفتن چیز جالبیه اما بازم کسی سفارش نمی‌داد و نمی‌خرید.


آرکاوا بعد از یک سال و نیم تلاش، به این نتیجه رسید که کنسول نینتندو در آمریکا هیچ شانسی نداره و یه روز در حالی که خیلی خسته و ناامید بود با هیروشی تماس گرفت و گفت: «ما تمام تلاشمون رو کردیم. از تیم‌های تحقیقاتی گرفتیم و نتیجه‌ی مطالعات جمعیت شناسی‌مون این شد که تو آمریکا دیگه هیچ کنسولی فروش نمیره. اینجا کنسول‌ها و نوارهای بازی رو تو قبرستون دفن می‌کنند و مردم ازشون متنفر شدن.»


هیروشی از این حجم ناامیدی آرکاوا تعجب کرد و گفت: «چی داری میگی؟ فامیکام تو ژاپن داره با سرعت فروش میره. نسخه‌های کپی تقلبی‌اش داره بازارهای آسیا رو فتح میکنه. چرا تو آمریکا نفروشه؟ اونجا مردم تجربه‌ی تلخ از محصولات مشابه دارند و محصول ما رو با اونا قضاوت می‌کنن. تو کافیه که شرایطی فراهم کنی که مردم بتونن با کنسول ما بازی کنن. من مطمئنم با اولین تجربه عاشقش میشن و فروش میرن.» آرکاوا گفت: «اما قربان نتیجه‌ی نظرسنجی میگه..» هیروشی فریاد زد: «لعنت به نظرسنجی‌ها. من یک محصول عالی ساختم و می‌دونم که دنیا رو باهاش فتح می‌کنم. گوش کن آرکاوا. یک شهر رو انتخاب کن و سعی کن هر طور شده به هر روشی اونجا کنسول رو بفروشی.» بعد از اون تماس، آرکاوا تصمیم‌اش رو گرفت و نیویورک رو انتخاب کرد. چون سخت‌ترین و اقتصادی‌ترین شهر آمریکا برای فروش محصولات سرگرمی بود.


اگه تو نیویورک محصولی فروش می‌رفت، معنی‌اش این بود که در سرتاسر آمریکا میتونن اون رو بفروشن. سی نفر از بهترین کارمندان آمریکایی نینتندو رو انتخاب کرد و یک گروه تشکیل دادند. قرار شد این سه نفر تمام تمرکزشون روی فروش کنسول نهایی نینتندو یعنی ان‌ای‌اس در نیویورک باشه. چون ماموریت سخت و غیرممکنی داشتن، اسم خودشون رو گذاشتن نیروهای ویژه. این نیروهای ویژه و از خودگذشته بلافاصله کارشون رو شروع کردن. یک واحد خدمات پس از فروش تاسیس کردند و تمام شهر رو گشتند تا فروشگاه‌های بازی و سرگرمی رو متقاعد کنند تا کنسول‌های نینتندو رو به صورت روشن در فروشگاه‌شون قرار بدن. تا مردم بتونن بازی‌ها رو ببینن و به صورت آزمایشی باهاش بازی کنن. فروشنده‌ها قبول نمی‌کردند.


آرکاوا گفت شرایط فروش رو تغییر می‌دیم. هر فروشگاهی که کنسول نینتندو رو برای فروش گذاشت، قرار نیست بلافاصله با ما تسویه‌حساب کنه. سه ماه بهش فرصت میدیم و بعد از سه ماه فقط پول کنسول‌هایی که فروخته رو ازش می‌گیریم و کنسول‌هایی که فروش نرفته رو پس می‌گیریم. این شرایط رویایی بود. اما خب وقتی به گوش هیروشی رسید، با ناراحتی فریاد زد: «چی کار داری می‌کنی؟ محصولات من انقدر خوب و با کیفیت هستند که نیازی نباشه اون‌ها رو بخوای به صورت قسطی بفروشی.» اما خب در نهایت متقاعد شد و به همین روال پیش رفتن. به این ترتیب فروشگاه‌ها با این پیشنهاد موافقت کردند و کنسول‌های روشن نینتندو در فروشگاه‌های بزرگ نیویورک قرارگرفت، تا قبل از اینکه مردم اون‌ها رو بخرن بتونن بازی‌هاش رو تجربه کنند.


بعضی از اعضای نیروهای ویژه نینتندو هم در پوشش مردم عادی می‌رفتن با هیجان با این کنسول‌ها بازی می‌کردند تا مردم ترغیب بشن و سمت‌اش بیان. آرکاوا با یک شرکت تبلیغاتی صحبت کرد و قرار شد چند ویدیوی تبلیغاتی طرح کنند تا در شبکه‌های اختصاصی نیویورک پخش بشه. قبل از طراحی تبلیغات، استراتژی نینتندو برای تبلیغات ویدیویی توسط آرکاوا نوشته شد. اولا در هیچ تبلیغی نباید اسم بازی ویدویی برده بشه. ما سرگرمی هستیم. دوما اسم نوارهای بازی میشه بسته‌ی بازی. این دو تا واژه ممنوع شدن چون آتاری از اون‌ها استفاده می‌کرد و مردم نسبت بهشون حس بدی پیدا می‌کردن.


به مرور خرید کنسول توسط مردم شروع شد. تبلیغات خلاقانه‌ای که ساخته میشد، بیشترش با این مضمون بود که شخصیت‌هایی تو بازی انقدر واقعی هستند که میان تو اتاق بچه‌ها و بچه‌ها می‌تونن غرق بازی بشن. مردم وقتی کیفیت بالای کنسول‌ها و گرافیک قابل قبول بازی‌هارو می‌دیدن، ترغیب میشدن تا اون‌ها رو بخرن و به این ترتیب نیویورک روی خوشی به نینتندو نشون داد. البته رقم فروش خیلی چشمگیر نبود. در کل نزدیک به صد هزار دونه ازش فروخته شد. اما برای شروع عالی بود.


مقصد بعدی لس‌آنجلس بود. آرکاوا و مامورای ویژه‌ی نینتندو، با توزیع کننده‌های بزرگ لوازم سرگرمی ارتباط می‌گرفتن و کنسول‌های آزمایشی رو وارد فروشگاه‌های زنجیره‌ای می‌کردند. خبر همکاری نینتندو و فروش کنسول‌اش، بین تاجری آمریکایی به خصوص در وال‌استریت پیچید. اینطوری خبرش بالا و پایین می‌شد که آره یه شرکت ژاپنی اومده، که کنسول بازی می‌فروشه و شرایط فروش‌اش هم عالیه. به این ترتیب هر روز به تعداد فروشنده‌های نینتندو اضافه می‌شد و کنسول‌ها هم به خوبی به فروش می‌رفتن. اون استراتژی که آرکاوا برای فروش طراحی کرد، نینتندو رو نجات داد. وقتی شهرهای مختلف آمریکا درگیر خرید و فروش نینتندو شدن، خیلی سریع رقم فروش کنسول از مرز چند میلیون گذشت.


آرکاوا سعی می‌کرد هرکاری می‌تونه برای رشد فروش انجام بده. رفت سراغ قرعه‌کشی و کارت هواداری. تو بسته‌بندی کنسول‌ها یه کارت قرار دادند که هر کی اون رو بعد از خرید کنسول پر می‌کرد عضو کلوپ هواداری نینتندو به نام فان کلاتب می‌شد. به این ترتیب در بازه‌های زمانی متفاوت، براش مجله‌های کوچیک ارسال می‌شود که توسط نینتندو آمریکا طراحی شده بود و توش بعضی از رازهای مخفی بازی‌هاش مثل افسانه زلدا و سوپرماریو ارائه میشد. وقتی رقم اعضای فان کلاب از هشتصد هزار نفر گذشت؛ آرکاوا مجله‌ی تخصصی نینتندو در آمریکا رو به اسم نینتندو پاور تاسیس کرد و در اون به صورت تخصصی به تولید محتوا برای هواداران بازی‌ها می‌پرداخت. مخاطبان این مجله به شدت رشد می‌کردند و هر روز فروش‌اش بیشتر میشد.


سال هزار و نهصد و هشتاد و نه، مجله‌ی نینتندو پاور تبدیل به بزرگترین و پرمخاطب‌ترین مجله سرگرمی کودکان در آمریکا شد و در سال هزار و نهصد و نود نزدیک به شش میلیون مخاطب ثابت داشت. به فروش بالایی رسیده بود بچه‌ها هر سال اشتراک ماهیانه‌شون رو تمدید می‌کردن. از بچه‌ها دعوت می‌کردند تا از صفحه‌ی تلویزیون در حالی که داره امتیازشون تو بازی‌های نینتندو نمایش میده عکس بگیرن و عکس‌ها رو هم تو مجله چاپ می‌کردن. این مجله در اصل یک تبلیغات خیلی وسیع برای نینتندو بود که خودش میتونست درآمدزایی هم داشته باشه.


به کمک نینتندو پاور، بازی‌ها قبل از اینکه به بازار عرضه بشن برای میلیون‌ها هوادار معرفی می‌شدند و به محض ورود اون بازی‌ها میلیون‌ها نسخه ازش بدون نیاز به تبلیغات فروش می‌رفت. این رویاییه. اینجاست که می‌تونیم بگیم نینتندو از قدرت بازاریابی محتوا یا کانتنت مارکتینگ استفاده کرد. یعنی با تولید و ترویج صحیح محتوای مفید، فروش محصولاتش رو تضمین کرد و حسابی درخشید. این یکی از موفق‌ترین نمونه‌های بازاریابی محتوا در دنیاست.


علاوه بر مجله‌ی نینتندو پاور، یه خط پشتیبانی تلفنی هم راه‌اندازی شد که در ابتدا قرار بود فقط برای فروشنده‌ها باشه. مثلا خیلی سریع بتونن سفارش بدن و جنس مورد نیازشون رو تامین کنن. اما به مرور این خط تلفن تماس‌های از سمت بچه‌ها دریافت می‌کرد. بچه‌هایی که تو مرحله‌های خاصی از بازی گیر کرده بودن و نمی‌دونستن چطور باید ردش کنن، از اپراتور کمک می‌خواستن. فیلیپ هوارد رو یادتون میاد؟ همون پسر مو بلند که اولین اپیزود اومد سراغ آرکاوا و گفت شیفته‌ی بازی‌هاست و دوست داره تو نینتندو کار کنه. در تمام این مدت به نینتندو کمک می‌کرد و حالا نقشش جدی‌تر شده بود. اپراتورهای تلفنی رو انتخاب می‌کرد که بتونن با حوصله برای بچه‌ها بازی‌ها رو آموزش بدن خودش این پروسه رو مدیریت می‌کرد.


بالاخره یکی خودش عاشق بازیه می‌دونه بقیه گیمرها چی دوست دارن و چه نیازهایی دارن. ترافیک این خط تلفنی انقدر بالا رفت که دیگه کنترلش سخت شد. نینتندو خط تلفنی رو تغییر داد و تبدیل‌اش کرد به خطی که تماس گرفتن باهاش برای تماس گیرنده هزینه و برای پاسخ دهنده درآمد داشته باشه. تو ایران هم از این مدل خطوط داریم. مثل خط‌هایی که اولش با نود نود و دو و این‌ها شروع میشه. وقتی باهاشون تماس می‌گیرید یه هزینه‌ای رو قبض تلفنتون میاد که بیشتر از مبلغ اشغالی خط تلفنه. اون هزینه برای صاحب اون خط واریز میشه. احتمالا تجربه‌ی کار با این خطوط رو داشته‌باشید.


نینتندو به این ترتیب حتی از تماس‌های تلفنی مشاوره‌ای هم کسب درآمد می‌کرد. البته بعد یه مدت صدای پدر مادرها از هزینه‌ی بالای تماس‌ها دراومد و فیلیپ به اپراتورها گفت قبل از اینکه به بچه‌ها جواب بدن مطمئن بشن که پدر مادرها در جریان این تماس هستن. هیچ تماسی رو بیشتر از سه دقیقه طول ندن. این خط تلفنی علاوه بر درآمد نقدی، فواید دیگه‌ای هم داشت. از جمله اینکه داده‌های ارزشمندی تولید می‌کرد. مکالمات تماس ثبت می‌شد و با تحلیل‌اش متوجه می‌شدند بچه‌ها چه بازی‌ای رو بیشتر دوست دارن و این اطلاعات برای تولید بازی‌های بعدی استفاده می‌شد.


اگه یادتون باشه در داستان نت‌فلیکس هم دیدیم که یکی از عوامل موفقیتش قابلیت بررسی و تحلیل داده‌ها بود. به طور کلی این اطلاعات و داده‌ها مسیر راه شرکت محصولاتشون رو روشن می‌کنن. همونطور که شنیدید، موفقیت نینتدو در آمریکا تثبیت شد و به کمک برنامه‌های حمایتی از مشتری‌ها مثل مجله‌های آموزشی و تلفن پشتیبانی و سیاست‌هایی که به کار بردن، بازاری که به خاطر کم کاری و ضعف شرکت‌هایی مثل آتاری به طور کامل نابود شده بود زنده شد و دوباره سود سرشاری به جیب نینتندو واریز کرد.


هیروشی، آرکاوا، یوکو ایمانوشی، میاموتو و سایر متخصصین، مدیران و مهندسان ژاپنی همگی در این موفقیت گسترده‌ی نینتندو نقش داشتند که واقعا لایق احترام‌ان. با تلاش و پشتکاری که به خرج دادن، محصولی رو خلق کردند که نه تنها سود قابل توجهی رو نصیب‌شون کرد، بلکه زمینه‌ی سرگرمی میلیون‌ها کودک و نوجوان در سرتاسر دنیا، از جمله خود ما در ایران رو فراهم کرد. نینتندو بارها شکست خورد. چه در خاک خودش یعنی ژاپن و چه در آمریکا و کشورهای دیگه. اما هر بار هیروشی وارث و مدیرعامل این شرکت، باتلاش و نادیده گرفتن ناملایمات شرکت‌اش رو زنده و سرپا نگه داشت. نه تنها نابودنشدن، بلکه هر بار بیشتر از قبل درخشیدن.


با فتح بازار آمریکا و درخشش جهانی نینتندو سود سرشاری نصیب این شرکت شد. اگه اون روزی که آرکاوا با هیروشی تماس گرفت و گفت نتایج مشاهدات میدانی ناقصشون نشون میده که بازار آمریکا ظرفیت کنسول بازی رو نداره و هیروشی هم این مسئله رو قبول می‌کرد، هیچوقت نینتندو تا این حد رشد نمی‌کرد و موفق نمی‌شد و احتمالا سرنوشت بازی‌های کامپیوتری تو کل دنیا تغییر می‌کرد. اما هیروشی اعتماد به نفس داشت و این اعتماد به نفس بی‌دلیل کاذب نبود.


اون میدونست برای تولید محصولش تمام تلاشش رو کرده و مطمئن بود که این محصول به فروش میره. توسعه‌ی کنسول نینتندو، طراحی بازی محبوب‌اش یعنی سوپر ماریو و استراتژی خاص و نوین این شرکت در آمریکا، مجموعه داستانی بود که در این اپیزود و دو اپیزود قبل به طور کامل توضیح دادم که امیدوارم هم از داستانش، و هم تجربه‌ی مدیریتی و کاربردی‌ای که در این داستان نقل شد استفاده کرده باشید. حالا نه تنها می‌دونیم که این بازی محبوب دوران کودکی‌مون یعنی سوپر ماریو چطور ساخته شده، بلکه می‌تونیم از درس‌ها و تجربه‌های ساخت این محصول بی‌نظیر در کسب و کار و زندگی کاری‌مون هم استفاده کنیم.


یادتون نره که اینستاگرام استارت‌کست رو دنبال کنید. اونجا یه سری تصاویر قدیمی نوستالژیک از محصولات اولیه نینتندو و داستان‌هایی که در این اپیزودها روایت کردم رو قرار میدم که احتمالا باید براتون جالب باشه. از شما ممنونم که این اپیزود رو شنیدید و استارت‌کست رو دنبال می‌کنید. اگه به نظرتون این اپیزودها مفیده، که البته من تمام تلاشم رو کردم تا مفید و لذت‌بخش باشه، می‌تونید از من و این پادکست حمایت کنید تا با قدرت بیشتری به کارم ادامه بدم. شیوه‌ی حمایت هم خیلی ساده‌ست. فقط کافیه از دوستاتون دعوت کنید تا استارت‌کست رو بشنون و دنبال کنن. امیدوارم هر جا هستید پرانرژی، موفق و سلامت باشید. تا ایپزود و داستان بعدی، خدانگهدارتون باشه.



بقیه قسمت‌های پادکست استارت کست را می‌تونید از طریق CastBox هم گوش بدید.

https://castbox.fm/episode/%D8%A7%D9%BE%DB%8C%D8%B2%D9%88%D8%AF-%D8%B4%D8%B4%D9%85%D8%9B-%D9%86%DB%8C%D9%86%D8%AA%D9%86%D8%AF%D9%88---%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%B3%D9%88%D9%85-%D9%88-%D9%BE%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86%DB%8C-(%D8%AF%D8%B1%D8%AE%D8%B4%D8%B4-%D8%AF%D8%B1-%D8%A2%D9%85%D8%B1%DB%8C%DA%A9%D8%A7)-id3660994-id380563896?utm_source=virgool