من سعید فکور هستم.? خوشحالم که اینجایید! این دومین قسمت از ترجمه کتاب چالش هایی برای بازی ساز ها هستش. این کتاب تا به حال در ایران ترجمه نشده و ویرگول اولین جایی هست که نسخه ترجمه در آن منتشر می شه!
قسمت دوم
برای مشاهده قسمت اول اینجا کلیک کنید ?️
برای مشاهده لیست قسمت ها اینجا کلیک کنید ?️
فصل یک
بازی سازی یک هنره و ما بازی ساز ها بر اساس چالش هایی که به خودمون میدیم رشد میکنیم. بعضی ها خوش شانس اند و این کار رو از همون ابتدا به خوبی انجام میدن✅. بعضی دیگه از بازی ساز ها اون رو بخشی از زندگیشون میدونن و بعضی دیگه به امید پول?، بازی سازی می کنند.
این کتاب رو بازی ساز هایی حرفه ای نوشتند. این یعنی سر فصل هایی که توی این کتاب هست استاندارد هستن و خواننده ها میدونن که این سر فصل ها به چه معنا هستند. ولی نویسنده ها فهمیدند که همه خواننده ها تجربه کار تو مرکز طراحی بازی رو ندارند پس اگه به اونها توجهی نکنیم و اصول اولیه این کار رو نگیم کتاب خوبی نخواهد بود.
این فصل یک آموزش سریع برای تازه کار ها تو بازی سازیه که توش به اصول از مقدماتی تا حرفهای پرداخته شده. اگه تازه وارد دنیای طراحی بازی شدید این فصل برای شماست.
طراحی بازی فرایند ساخت محتوا و قوانین بازیه. طراح خوب بازیی رو میسازه که هدف های جذابی برای بازیکن داره، بازیکن علاقهای به شکستن قوانین نداره، و باید تصمیم گیری های مهمی رو توی راه رسیدن به هدف ها انجام بده.
بازی خوب ، بازیکن محوره. یعنی چی؟ یعنی همه چیز بازی به بازیکن بستگی داره. اینکه داستان بازی چطور رقم بخوره و.... ولی بازیکن نباید بخاطر قوانین بازی خسته بشه . مثلا تو یک بازی شما باید با مهره تون دور صفحه بازی حرکت کنید یا از صفحه بازی خارج شید (مثل منچ) ولی وقتی شما دلیلی برای اینکار ندارید(مثلا داستان بازی ضعیفه) از بازی خسته می شید و بازی رو رها میکنید.(البته منچ استسنائیه، داستان خوبی نداره اما چون خیلی قدیمی و معروفه کسی به داستان توجهی نمی کنه ولی هر وقت یک بازی جدید منتشر میشه باید داستان قوی داشته باشه).
❔ توی بازی سازی، بازی ساز ها یه قدم به عقب بر می گردند و از دید بازیکن به بازی نگاه می کنند:
جدا از بازی های بی معنا و مسخرهای که جدیدا منتشر میشه بازی سازی یعنی، دادن یه فرصت به بازیکن تا بتونه تصمیم مهمی رو بگیره که سرنوشت بازی عوض شه: دقیقا شبیه مسابقه بوکس? کلی از تصمیم ها منجر به پیروزی میشه. چقدر تمرین کنم؟ مشت بزنم یا جا خالی بدم؟حرکت بعدی حریفم چیه؟ نقطه ضعفش کجاست؟ بازی ها شما رو به یک محیط جدید دعوت می کنند. بازی هایی شبیه تتریس یا شطرنج♟️ بازیکن رو مجبور به فکر کردن به تمام حرکات ممکن برای نوبت بعدی می کنه. ما وقتی این بازی ها رو می کنیم داریم یه نقشه و تاکتیک طولانی می چینیم تا برنده بشیم. بازیای شبیه بازی سیمز(Sims) یا شهروندها، بازیکن رو مجبور می کنه توی هر ثانیه از بازی تصمیم های کوچیک و بزرگی بگیره. مثلا از بازیکن میخواد که انتخاب کنه به شرق یا غرب بره اما هر تصمیم کوچیکی رو کل سرنوشت بازی تاثیر میزاره.
اگری بازینس یا بیزینس مزرعه? بازیکن رو مجبور می کنه تصمیمات بی شماری بگیره! با چه داسی گندم ها رو درو کنم؟مترسک رو کجای مزرعه قرار بدم؟آیا حریفم تو زمین من تله?️ کار گذاشته؟ یک وقت ازم دزدی نکنن!حریفم روی چشمه های آبم سنگ گذاشته؟(توی بازی می تونید روی چشمه های حریف سنگ بزارید تا اون نتونه از آب استفاده کنه و پول بده تا مسیر چشمه باز شه?)
هنوز قبول ندارید که بازی ها چیزی بیش تر از تصمیمات مهم نیستند؟ یه کم برگردید به عقب: آخرین باری که بازی کردید و باختید کی بود؟ به تصمیماتی که باعث باخت شما شد فکر کنید. هر چقدر بیشتر روی تصمیماتون فکر کنید بیشتر تو بازی پیش میرید.
این ها نمونه هایی از تصمیمات معنا دار و مهم تو بازی های مختلف هستند:
هر وقت بازیکن تصمیمات مختلفی رو توی بازی میگیره و هر تصمیم روی بازی تاثیر میذاره، یعنی بازی ساز تونسته" معنا" رو خلق کنه.
بعضی اوقات توی بعضی بازی ها بازیکن در آخر حق انتخاب زیادی نداره.برای مثال بازی مونوپولی(امتحانش کردین؟).وقتی همه خیابون ها و خونه ها توسط بقیه بازیکن خریده شده شما چه انتخابی دارین؟ تاس? رو بنداز و کرایه? خونه های مردم رو بده؟
حقیقتا اصلا تاس رو بنداز و کرایه خونه های مردم رو بده یک انتخاب نیست! چون متاسفانه قوانین اصلی بازی طوری طراحی شدن که شما رو هزاران بار دور صفحه بگردونند. بازیکن کل چیز هایی رو که باید درباره بازی بدونه رو خیلی سریع یاد میگیره و نتیجه هر بازیای کاملا شبیه همه. اما تو همهی بازی ها اینطور نیست برای مثال در بازی دخمه ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons -- خیلی بازی جالبیه پیشنهاد می کنم بازی کنید) بازیکن هر لحظه باید تصمیمات خیلی زیاد رقم زنندهای رو بگیره.مثلا جلوی اژدها با چه وسیلهای از خودم دفاع کنم؟ (این بازی به تخیل شما بستگی داره پس سلاح هاش رو هم شما با تخیل می سازید)
برای همینه که بازیکنان مونوپولی بعد چند دور سفر روی صفحه خسته میشن و دست از بازی می کشن.
طراحی بازی یا گیم دیزاین یکی از کم استفاده ترین کلمات امروز هست. بعضی ها میخوان طراحی بازی رو یاد بگیرن ولی هنر بازی کردن رو می آموزند. بعضی دیگه هم به جای اون برنامه نویسی بازی رو یاد می گیرند. هنر بازی و برنامه نویسی تاثیر به سزایی در بازی های دیجیتالی دارند. اما طراحی بازی یک هنر کاملا متفاوت هست و قبل از اختراع شدن هر چیزی مثل کامپیوتر ها، تاس ها یا حتی کشف شدن برق⚡ وجود داشته!
توی این کتاب ما به اصل طراحی بازی می پردازیم، نه چیز هایی مثل بازی سازی کامپیوتری یا هر چیز دیگری. امروزه بزرگ ترین طراحان بازی دیجیتال و غیر دیجیتال از کاغذ و قلم برای طراحی بازی استفاده می کنند تا بعداً اگر نیاز شد آن را به قالب های دیگری مثل بازی های دیجیتال در بیاورند.
در این دوره هنگام تفکر به بازی سازی صرفا به قالب هایی مثل بازی های رومیزی فکر کنید، و بعدا که یک طراح بازی تمام عیار شدید تفکرات خودتون رو در هر قالبی بریزید. بازی گو ( Go – نگاه کنید به عکس 1:1) یک بازی چینی است که متعلق به هزار سال پیش است. این بازی به هیچ برنامه نویسی کامپیوتری یا تاس های پیشرفته نیاز نداره. اما الان سلطان است و دنیای بازی ها را فرمانروایی می کنه. امروزه این بازی به شدت زیاد بازی می شه. در حالی که بعضی از بازی های باحال امروزی هیچ دوامی توی دنیای بازی ها ندارند و مثل گو نمی توانند هزار سال معروف باشند. ولی این دلیل نمیشه که یک بازی ساخته نشه.
همانطور که سبک های بازی مختلفی داریم سبک های مختلف طراحی بازی رو هم داریم.
با توجه به این تعداد از سبک های طراحی بازی ساز ها باید با هم دیگر ارتباط خوبی برقرار کنند و بتوانند همدیگر را درک کنند تا بازی نهایی خارق العاده شود.
تعریف های زیادی از کلمه "بازی" در دنیا هست ولی هیچکدوم به طور جهانی از طرف بازی ساز ها و بازیکن ها قبول نشده است. یکی از نویسندگان این کتاب در مورد بازی ها می گوید:
"بازی یک فعالیت با قوانین است. اصولا بازیکن ها با همدیگه ارتباط برقرار میکنند چه بصورت همیاری و چه بصورت رقابت. بازی یک سیستم داره حالا چه بصورت از پیش تعریف شده و یا با شانس و تاس. بیشتر از بازی ها هدف دارند اما نه همه، مثل بازی شهروندان(Sims). بیشتر بازی ها نقطه شروع و پایان دارند اما نه همهی آنها، مثل بازی دخمه ها و اژدهایان. یک بازی ویدیویی هم، یک بازی به حساب می آید"
توی این کتاب زمانی که ما از بازی صحبت می کنیم به طور کلی قصد رساندن معنی بازی را داریم و آن بازی چه قدیمی باشد چه جدید، چه ویدیویی باشد و چه غیر دیجیتال همه و همه برای ما معنی بازی را می دهد. حتی مدرن ترین طراحان بازی های ویدیویی از ترفند های اصلی طراحی بازی استفاده می کنند که در این کتاب به آن ها پرداخته می شود.
امیدوارم از این قسمت خوشتون اومده باشه?
تا قسمت بعدی خدانگهدار و لایک❤️ و کامنت? یادتون نره!!