اپلیکیشنهایی که باید سبک زندگی را تغییر دهند (قسمت اول)


خب بر کسی پوشیده نیست که تغییر سبک زندگی در بسیاری موارد مانند مدیریت بیماریهای مزمن، مدیریت مالی، مدیریت زمان و ... یک الزام است و اپلیکیشنهای موبایل هم در این زمینه کاملا میتوانند کمک‏ کننده باشند.

به گزارش سازمان جهانی بهداشت، تنها 31% از افراد بالای 15 سال فعالیت فیزیکی دارند. تقریبا هر سال 3.2 میلیون نفر به خاطر نبود فعالیت فیزیکی می‏میرند. در سال 2015 حدود 392 میلیون نفر به دیابت مبتلا بودند. عددی که 20 سال پیش، حدود 30 میلیون نفر بود و هر سال به نحو چشمگیری زیادتر میشود و چاقی یکی از مهمترین علت آن است.

حالا اپلیکشنهای موبایلی هستند که تا حدی به رفع این مشکلات کمک کنند و آمار و ارقام نشان میدهند که نیاز هم سمت کاربر وجود دارد، پس چرا این اپلیکیشنها آنطور که باید به صورت منظم استفاده نمیشوند؟

محصولات حوزه سلامت مانند fitbit، polar، apple watch، Samsung Gear Fit و Jawbone که به واسطه دستگاه‏های پوشیدنی‏شان شهرت دارند، هر روز به تعداد خریدارانشان اضافه میشود. تنها در سال 2014، 19 میلیون خرید دستگاه از این برندها صورت گرفته است که نسبت به سال 2013 که این تعداد 5.9 میلیون نفر بوده، رشد چشمگیری میبینیم.

این محصولات، داده‏ های زیادی را از کاربر جمع میکنند و براساس آنها به کاربر بازخورد میدهند. مانند میزان تحرک، وضعیت خواب، ضربان قلب، کیفیت تنفس، مصرف آب و حتی مدیتیشن و مانیتور کردن حالات روحی. در کل کاربران از این اپلیکیشنها استفاده میکنند که بازخوردی روی حرکات، غذا و خوابشان داشته باشند. در همین حال، گزارشهایی وجود دارند که نشان میدهند، حدود یک سوم از این این دستگاه‏ها بعد از 6 تا 12 ماه، دیگر مورد استفاده قرار نمیگیرند. در خصوص محصول Fitbitاین عدد وحشتناک است. حدود 50% از کسانیه که این محصول را خریداری کرده‏اند، بعد از دو هفته استفاده ابزار را کنار گذاشته‏اند.

غیر از سخت‏ افزارها، اپلیکیشنهای حوزه سلامت هم این داستان را دارند. حدود 62% از اپلیکیشنهایی که به منظور مانیتور فعالیتهای فیزیکی دانلود شده‏اند، پس از گذشتن دو هفته تا نهایتا 6 ماه دیگر مورد استفاده قرار نمیگیرند.

در اپلیکیشنهای مدیریت مالی شخصی هم، وضعیت سختی است. مدیران محصول در این حوزه باید امیدوار باشند که آن شنبه ‏ای که همه فکر میکنند بهترین زمان شروع است برسد و بعد کاربر شروع کند به ثبت دخل و خرجش و ثبت اینکه چقدر خرج چه چیزی کرده و بعد اینکار را ادامه دهد و ادامه دهد تا زمانیکه از روی داده‏های کاربر، اپلیکیشن سبک زندگی این آدم را پیدا کند و به‏ش بگوید که چه کند که اوضاع بهتر شود.


خلاصه اینکه اگر حق انتخابی وجود داشته باشد، حماقت است انتخاب چنین محصولاتی :) اما اگر بخت این بود و مجبور شدیم چنین محصولاتی به بازار عرضه کنیم، خوب است با مدل طراحی ترغیب‏ کننده (PSD) آشنا شویم.

این چارچوب متشکل از 28 اصل است که باید در طراحی و توسعه سیستمها و اپلیکشنها استفاده شوند. بلکه به واسطه آنها، کاربر بیشتر ترغیب شود که از اپلیکیشن استفاده کند و امیدوارانه شاید هم یک روزی بیاید که کاربر کاملا عادت کند و از آن سیستم و اپلیکیشن هر روز استفاده کند.

این اصول به این شرح اند:

- کاهش پیچیدگی: تقسیم یک فرآیند پیچیده به چند وظیفه ساده

- تونل زدن: استفاده از سیستم برای راهنمایی کاربران به اینکه در ادامه چه باید بکنند

- مناسب سازی: ارائه اطلاعات متناسب با نیازهای بالقوه کاربران، علایق، شخصیت، میزان استفاده یا سایر فاکتورهای گروه کاربری

- شخصی سازی: ارائه محتوا یا سرویس شخصی‏سازی شده به کاربر

- توانمندسازی کاربر در خود ارزیابی: اعلام عملکرد یا وضعیت کاربر که بتواند ارزیابی بهتری از خودش داشته باشد

- شبیه سازی وضعیت آتی: شبیه‏سازی آینده توسط سیستم و امکان مشاهده آنچه که در آینده اتفاق خواهد افتاد

- توانمندسازی کاربر با ایجاد امکان تمرین: امکان تمرین یک موضوع به صورت سیستمی به طوری که کاربر در تکرار آن در واقعیت راحتتر باشد

- تمجید کردن: تمجید از کاربر در صورتی که یک رفتار مطابق با آنچه که مورد انتظار است انجام دهد

- پاداش دادن: پاداش به کاربر در صورتی که یک رفتار مطابق با آنچه که مورد انتظار است انجام دهد

- یادآوری: یادآوری رفتار مورد نظر به کاربر

- پیشنهاد: ارائه پیشنهاداتی برای بهتر شدن اوضاع به کاربر

- تشبیه کردن: نسبت دادن کاربر به یک گروهی که برایش معنی دار است

- دوست داشتنی بودن: توجه روی ظاهر سیستم به طوری که کاربر دوست داشته باشد با آن کار کند.

- داشتن نقش اجتماعی: استفاده از نقش اجتماعی در سیستم

- قابل اعتماد بودن: ارائه اطلاعات صحیح، منصفانه و دور از جهت گیری خاص به کاربر

- تخصصی بودن: ارائه اطلاعاتی توسط سیستم که نشان دهنده دانش، تجربه و صلاحیت در محصول یا سرویس ارائه شده باشد

- معتبر به نظر آمدن: در اولین وارسی، کاربر سیستم را به لحاظ اعتبار، خوب ارزیابی کند

- حس واقعی بودن: القای این حس که افراد واقعی پشت این سیستم هستند و هوایش را دارند

- مجوز داشتن: سیستمی که مجوز دارد حس ترغیب بیشتری به کاربر خودش میدهد

- داشتن جوایز و لوح تقدیر: نشان دادن جوایز و لوح های تقدیری که توسط نهاد خارجی داده شده است.

- قابلیت اعتبار سنجی: چنانچه کاربر بتواند اعتبارسنجی سیستم را توسط یک نهاد خارجی انجام دهد بیشتر ترغیب میشود که از این سیستم استفاده کند

- یادگیری اجتماعی: امکان مشاهده رفتار بقیه توسط کاربر

- مقایسه اجتماعی: امکان مقایسه خود با بقیه کاربران و داشتن این حس که گروه دیگری هم از این اپلیکیشن استفاده میکنند.

- تاثیر (فشار) گروهی: استفاده سیستم از فشار گروهی برای اینکه کاربرش را مجاب کند که از سیستم بیشتر استفاده کند

- تحریک حس همکاری کاربران: کاربران ذاتا دوست دارند اطلاعات بدهند و در عوض اطلاعات بگیرند. این امکان را باید برایشان فراهم کرد

- رقابت: کاربران ذاتا رقابت‏طلبند و امکان رقابت کردن میتواند برایشان جذاب باشد

- گرفتن توجه: سیستم باید کمک کند فرد از جامعه توجه مثبت بگیرد

در قسمت بعدی سعی میکنم از هر کدام مثالهایی بیاورم بلکه راهنمایی باشد برای مدیران و طراحان اپلیکیشنهای سبک زندگی که نیازمند این هستند که کاربرشان را به یک کار مداومی عادت دهند.