امکان ساخت بازیهای ماجراجویی در دهه ۸۰ میلادی مهیا شد چرا که قطعه کدی بهنام «تجزیهگر» وجود داشت. میتوانستید بنویسید: «تبر را بردار» و کامپیوتر فرمان شما را فهمیده و آن را دنبال میکرد. عبارت «فهمیدن» را بهصورت مورب نوشتم زیرا در حقیقت فهمیدنی در کار نبود؛ بلکه تنها جمله شما را به چند بیت شکسته و مطابق با آن، موقعیت کولهپشتیتان را تغییر میداد.
در مواجهه با یک تجزیهگر، حتی نوعی اولیه آن، بسیاری اینطور تصور میکردند که کامپیوتر واقعا میتواند هر چیزی که بنویسید مانند: «بهنظرم داشتن یک تبر در کوله پشتیام میتواند مفید باشد» یا حتی «بگذار از پسر عمویم برایت بگویم...» را بفهمد.
شغل اول من در شرکت Spinnaker، هدایت تیمی بود که ساخت نسخه اول بازیهای ماجراجویی مصور را به عهده گرفته بود (در آن زمان فرصت همکاری با آرتور سی. کلارک و ری بردبری را داشتم که بسیار خوب بود). ما همان زمان متوجه شدیم که تجزیهگر ابزاری جادویی اما حتی نزدیک به آن میزان قدرتمندی که مردم امید دارند هم نیست.
کمی شبیه مدلهای زبانی و ChatGPT چهل سال بعد.
راهحل اما ارائه روشی ساده و راحتی بود که در واقع همیشه راهحلی برای مسئلهای گمراهکننده است.
ما دکمه ™WordWindow را ساختیم. نماد تجاری بیهودهای که ظاهرا به آن قدرت بخشید.
وقتی بر روی آن کلیک میکردید لیستی ۲۵ مورده از رایجترین یا مفیدترین فرمانها را به شما میداد.
فکر میکنم حتی امروز هم ابزار ارتباطی قدرتمندی باشد. به عنوان مثال دکمه «خلاصهساز»ی که از نکات مثبت ChatGPT استفاده کرده اما نه به گونهای که افراد سریعا به سراغ آن بروند.
هر زمان که بهدنبال خدمت به آن دستهای هستید که مردد یا گمراه بهنظر میرسند، ارائه چند انتخاب متفاوت را در نظر داشته باشید.
منو جواب میدهد. حتی وقتی در رستوران نیستیم.
لینک مرجع: https://seths.blog/2023/06/consider-the-wordwindow/