kosar khonakdar
kosar khonakdar
خواندن ۲۳ دقیقه·۴ سال پیش

افسانه ها تکرار می شوند؛ داستان بازی فینبو

افسانه ها تکرار می شوند. جمله ای بود که همیشه در طول کار کردن روی پروژه ی فینبو مدام در ذهنم مرور می شد. فینبو یک بازی موبایل مپ محور بود که داستان و شخصیت های بازی، از یک افسانه ی قدیمی یونانی الهام گرفته بود.

طراحی پوستر از داود صالحی، طراحی کاراکتر از محمد علی پیمانی فرد
طراحی پوستر از داود صالحی، طراحی کاراکتر از محمد علی پیمانی فرد

از بابلسر تا ملبورن

تقریبا سه سالی می شد که تو استارتاپ یونیر به عنوان طراح UI-UX مشغول به کار بودم. ماجرا از اسفند 97 شروع شد. یه روز محمد ازم پرسید هنوز هم دوست داری پر ذوق ترین طراح دنیا باشی؟ در حالی که چشمام برق می زد به حرف هاش از شروع همکاری مون با پروژه ی فینبو گوش می دادم.

طبق تعریف محمد، فینبو یه بازی موبایل بود که بازیکن ها در طول بازی باید تو سطح شهر راه می رفتن و بالنی که تو آسمون در حال پرواز بود رو پیدا کرده و جایزه ی توی بالن رو برنده می شدن.

همه ی پروژه های قبل و بعد فینبو تو حوزه ی سایت و نرم افزار بود و این قرار بود اولین تجربه ی تیم تو بازی سازی باشه. برای همین هم از همون ابتدا تبدیل به یه پروژه ی جذاب و پر از چالش جدید شد. بعضی از اولین چالش هایی که بهش برخوردیم:

  1. همونطور که گفتم ما هرگز تجربه ای تو بازی سازی نداشتیم.
  2. کاربران هدفمون تو یه قاره ی دیگه و با زبان و فرهنگ متفاوت زندگی می کردن و ما تقریبا هیچ چیزی در موردشون نمی دونستیم.
  3. داستان بازی به شدت خام بود و هیچ هدفی رو دنبال نمی کرد.
  4. کسی نمی دونست بالن از کجا اومده و برای چی باید بره دنبالش.
  5. بازی هیچ پلن درآمدی ای برای خودش نداشت.

کلکسیون حشرات ساتوشی تاجیری آغازی برای پوکمون گو

خب همونطور که گفتم این اولین تجربه ی تیم در بازی سازی بود. برای همین باید قبل از ساخت هر چیزی، تو یه زمان کم و محدود اون رو به سرعت یاد میگرفتیم. یکی از چیزایی که توی این مسیر خیلی بهمون کمک کرد و باعث شد درک بیشتری از چالش های پیش رومون داشته باشیم، تحلیل رقبامون بود.

بین تمام بازی های مشابه، پوکمون گو معروف ترین و پردانلودترین بازی مپ محور بود. برای همین شروع به تحقیق در مورد این بازی کردم. ایده ی اصلی پوکمون گو از کودکی ساتوشی تاجیری که علاقه ی زیادی به جمع آوری حشرات داشت، الهام گرفته شده بود. این بازی به خاطر استفاده از شخصیت های نوستالژی پوکمون و همچنین ایجاد بستری برای معاشرت و آشنایی با آدم های جدید، به سرعت محبوب شد. بازیکنان روزانه به طور متوسط 43 دقیقه صرف بازی با پوکمون گو می کردند و این باعث می شد که مردان 1800 کالری و زنان، 1500 کالری در طول بازی با پوکمون گو بسوزانند. همچنین وجود poke stop ها در اماکن تفریحی تجاری و جاذبه های تاریخی و گردشگری باعث رونق بیشتر این مکان ها و افزایش محبوبیت بازی شده بود.

اما در مقابل تمام این محبوبیت ها، مشکلات مختلفی برای این بازی بوجود اومد که باعث کاهش محبوبیت بازی و حتی ممنوعیت اون در بعضی از کشور ها شد.

بررسی پوکمون گو و بازی های مشابه، بعضی از موانع پیش رومون رو همون ابتدای مسیر نشون داد و حالا باید به دنبال راه حلی برای جلوگیری از مواجه شدن با این موانع می گشتم.

بعضی از خطراتی که تبدیل به موانعی برای پوکمون گو شده بود، تجربه ی سرقت، آدم ربایی، تصادف و خطرات دیگه برای بازیکن ها در هنگام بازی بود. گاهی بازیکن ها حتی پس از نیمه شب هم به دنبال پوکمون ها در خیابان تردد کرده و یا به مکان های خلوت و خطرناکی می رفتند. حتی گزارش شده بود بازیکن هایی که به خاطر پیدا کردن پوکمون وارد خونه ی دیگران شده بودند، مورد حمله با اسلحه قرار گرفتند. برای جلوگیری از این خطرات، مسیر بالن رو محدود به زمان و مکان کردم. همچنین برای بالن یه محدوده ی فرضی طراحی کردم که بازیکن ها تنها با قرار گرفتن در محدوده ی بالن بتونن وارد مرحله ی نهایی بشن. از طرفی بالن داخل خونه ها یا اماکن مختلف نمی رفت و با پروازش روی آسمون دسترسی بهش رو راحت تر می کرد.

اما وجود محدوده ی اطراف بالن باعث می شد که چند نفر همزمان بالن رو پیدا کنند و این تشخیص برنده رو سخت می کرد و حتی باعث سهولت در بازی می شد. برای همین بازیکن هایی که وارد محدوده ی بالن می شدند، باید ابتدا یه بازی ساده رو انجام می دادن و اولین نفری که چالش محدوده ی بالن رو با موفقیت پشت سر می گذاشت، به محتوای داخل بالن دسترسی پیدا می کرد.

کاربرای هدف

چالش بعدی ای که باهاش مواجه شدم، عدم شناخت از کاربرای هدف فینبو بود. تو قدم اول شروع کردم به تحقیق در مورد مردم استرالیا، فرهنگشون، آداب رسوم، علایق، زبان، موقعیت جغرافیایی، عادت های خاص رفتاری و... . من نیاز داشتم که با حاصل تحقیقات و تحلیل هام به سوالات زیر جواب بدم:

  1. فرهنگ و آداب و رسوم مردم استرالیا چگونه است؟
  2. در طول روز چقدر وقت صرف استفاده از تلفن همراه خود می کنند؟
  3. چند درصد مردم و چه رنج سنی ای زمان خود را به بازی های موبایل اختصاص می دهند؟
  4. بازی پوکمون گو چقدر در استرالیا مورد استقبال قرار گرفت؟
  5. چه رویداد های تاریخی یا فرهنگی ای برای مردم استرالیا با ارزش، نوستالژیک و حائز اهمیت است؟

از اونجایی که استرالیا یه کشور به شدت مهاجر پذیریه، ملت های مختلف با فرهنگ های متنوع زیادی داره. تا قبل از استعمار انگلیس، عمده ی مردم استرالیا رو بومی هایی که از 50 هزار سال قبل ساکن استرالیا بودند، تشکیل می دادند. بعد از استعمار انگلیس ملت های مختلف به استرالیا مهاجرت کردن و به همراه خودشون دین مسیحیت و آداب رسوم جدید آوردند. پس از مدتی 70% مردم اعلام کردند که دین مسیحی رو انتخاب کردند و سایر مردم نیز تحت تاثیر مهاجران چینی، هندی و خاورمیانه ای به دین هایی مثل بودائیسم یا اسلام روی آوردند. برای همین هم استرالیا پر از فرهنگ های مختلف و آداب و رسوم متفاوته. ولی همچنان موسیقی و فرهنگ بومی ها هم، بین مردم استرالیا و جشنواره هاشون زنده مونده که می تونیم از بینشون به ساز دیجیریدو اشاره کنیم. دیجیریدو یه ساز بادیه که از ساقه ی درخت اکالیپتوس که به وسیله ی موریانه ها سوراخ شده ساخته می شه. بومی ها در جشن ها، آواز ها و داستان سرایی هاشون با دمیدن توی ساز، صدای حیوانات و طبیعت رو تقلید می کنند و به نوبه ای با طبیعت یکی می شوند. بین مطالبی که در مورد مردم و فرهنگشون می خوندم، سادگی، صمیمیت و خونسردی جزو بیشترین ویژگی هایی بود که برای توصیف استرالیایی ها به کار برده می شد. و همچنین به ورزش اهمیت زیادی می دادند و ملبورن به واسطه ی فستیوال های ورزشی زیادی که در طی سال برگزار می کرد، ورزشی ترین شهر نامیده می شد. بعد جمع آوری این مطالب، باید در مورد این تحقیق می کردم که چند درصد از داده هایی که جمع کردم واقعا درسته. برای همین هم چند تا مصاحبه از طریق دوستانم با ایرانی های ساکن استرالیا انجام دادم و همچنین توی گروه های مختلف مردم ساکن اونجا، تو فضای مجازی عضو شدم و مدتی رو به معاشرت و شناخت بیشترشون پرداختم.

دنیای بازی های موبایل در استرالیا

اکثر بازیکن ها به این خاطر بازی های دیجیتال رو انجام می دادند که بهشون کمک می کرد استراتژی های مختلف رو یاد بگیرند و تمرین کنند، ذهنشون رو فعال نگه دارند، دوست بیشتری پیدا کنند و روابط اجتماعیشون رو بهبود ببخشند و حتی ساعتی از دنیای واقعی جدا شوند.

67% درصد از مردم استرالیا Video game بازی می کنند که 46% اون ها خانم و 54% آقا هستند. 77% بازیکنان بالای 18 سال هستند و سن میانگین، 34 سال است.

89 دقیقه میانگین کل بازی روزانه برای کل بازیکنان است. 98 دقیقه میانگین کل بازی روزانه برای آقایان است. و 77 دقیقه نیز برای خانم ها. دو بار در روز، 10 دقیقه، زمان بازی یک بازی عادی و روزانه 1 ساعت زمان بازی عمیق است.

84٪ از بازیکن ها باور دارند که مهارت فکری و ٪78 زبردستی خود را با بازی بهبود بخشیدند. ٪59 با بازی به مدیریت و مواجه شدن با درد ها و بیماری خود کمک کردند. ٪90 تحرک ذهنی خود را افزایش دادند و ٪80 با زوال عقل مبارزه کردند و ٪54 تحرک خود را افزایش دادند.

34٪ برای بهبود دانش شغلیشون، از بازی در محل کار خود استفاده کردند و ٪26 برای یادگیری قوانین ایمنی و بهداشت از بازی های محل کار استفاده کردند.
همچنین والدین باور دارند که بازی های ویدیویی، ٪71 می تونه برای آموزش دانشجویان موثر باشه و ٪50 توسط فرزندانشون در برنامه درسی مدرسه استفاده شده.

20٪ رشد نرخ فروش بازی های دیجیتال در استرالیا بین سال 2013 و 2016 بود و ٪76 مردم فکر می کنند که بازی های دیجیتال به اقتصاد استرالیا کمک زیادی می کنه.

در سال 2018 ٪67 کل استرالیایی ها بازی های ویدیویی را انجام می دادند. این در حالیه که تو سال 2014 این آمار ٪65 بود. جالبه که بدونید سریعترین رشد جمعیت جدید در بازی ها افراد بالای 65 سال هستند. اگر سنین رو به سه دسته ی بزرگ تقسیم کنیم؛ مراحل زندگی (کودکی، سن کار و سن بازنشستگی)، می بینیم که ٪76 از کودکان زیر 18 سال، ٪65 بزرگسالان در سن کار و ٪43 از افراد 65 سال و بالاتر بازی های ویدئویی انجام می دهند.

Suggested citation: Brand, J. E., Tod hunter, S. & Jervis, J. (2017). Digital Australia 2018. Eveleigh, NSW: IGEA
Suggested citation: Brand, J. E., Tod hunter, S. & Jervis, J. (2017). Digital Australia 2018. Eveleigh, NSW: IGEA


Suggested citation: Brand, J. E., Tod hunter, S. & Jervis, J. (2017). Digital Australia 2018. Eveleigh, NSW: IGEA
Suggested citation: Brand, J. E., Tod hunter, S. & Jervis, J. (2017). Digital Australia 2018. Eveleigh, NSW: IGEA


با مطالعه ی چهار نظرسنجی که از در مجموع 4000 نفر در سراسر استرالیا گرفته شده بود، فهمیدم که ٪47 از بازیکن ها آنلاین استرالیایی، بازی Pokemon Go را بازی کردند. اعتیاد به این بازی به قدری زیاد بود که حتی ٪15 از بازیکن ها در سرویس بهداشتی نیز مشغول بازی بودند.

بازیکن های Pokemon Go در استزالیا بر اساس سن
بازیکن های Pokemon Go در استزالیا بر اساس سن


این اعتیاد به بازی های موبایل خصوصا Pokemon Go همونطور که گفتم باعث ایجاد مشکلات زیادی مثل تصادف، سرقت، آدم ربایی، خستگی و ... می شد. برای اینکه این مشکلات در فینبو تکرار نشه باید با ایجاد یه سری قوانین و تغییر در استراتژی و داستان بازی، شرایط رو محدود می کردم که از بروز چنین مشکلاتی جلوگیری کنیم.

شروع یک ماجراجویی به یونان

همونطور که گفتم در ابتدا بازی فینبو هیچ داستان مشخصی نداشت و هدف خاصی رو دنبال نمی کرد. برای همین بعد از مطالعه در مورد پرسونا، شروع کردم به گشتن در مورد یه موضوع خاص که برای استرالیایی ها نوستالژی و مهم باشه و اکثرشون با اون خاطره داشته باشن و درکش کنن. بیشتر رویداد های فرهنگی و جشنواره های استرالیا از انگلیس و رویداد های سلطنتی تاثیر می گیره. برای همین تو جشنواره هایی که بومی ها برگزار می کردند، به دنبال یه داستان یا یه مفهوم قدیمی گشتم تا بتونم برای داستان بازی ازش الهام بگیرم. متاسفانه نتونستم هیچ افسانه یا داستانی که بتونه نظرم رو به خودش جلب کنه، پیدا کنم. به همین خاطر تصمیم گرفتم از ساز دیجیریدو و تاریخ بومی های استرالیا استفاده کنم. اما باز هم نتونستم داستان قانع کننده ای بنویسم.

همچنان مشغول تحقیق در مورد افسانه های قدیمی بودم که محمد گفت ممکنه نسخه های بعدی فینبو تو کشور های دیگه ای به جز استرالیا هم منتشر بشه. این نکته، مسیر فکری و تحقیقات ام رو در مورد افسانه ها تغییر داد. حالا باید به دنبال افسانه ای می گشتم که:

  1. اولا کامل و جامع باشه.
  2. اکثر مردم با هر فرهنگ و ملیتی بتونن باهاش ارتباط برقرار کنند.
  3. هر کسی یه آشنایی کلی باهاش داشته باشه.
  4. منابع در دسترس زیادی ازش موجود باشه.
  5. خواننده ها دوستش داشته باشند.
  6. دستم رو برای خلق قهرمان باز بذاره.

اولش به هری پاتر فکر کردم. هاگوارتز و شخصیت های دنیای جادو، برای اکثر آدم ها نوستالژیک و ملموس بود. ولی بعد به نظرم خیلی نوجوانانه و خام اومد. بعد خواستم از اساطیر ایران استفاده کنم. داستان های شاهنامه پر از قهرمان ها و افسانه های جذابه که می شه بهش پرداخت. ولی خب برای عموم دنیا ناشناخته است.

یه روز که تو زمان استراحتم، داشتم به افسانه های مختلف فکر می کردم، تو اینستاگرام یه پست در مورد اینکه آریل دختر ترایتن شاه در واقع نوه ی خدای دریا پوسایدن و دختر عموی هرکوله. از اونجایی که هم به دیزنی و هم به اساطیر یونان علاقه داشتم، این پست نظرمو به خودش جلب کرد. تقریبا اکثر مردم در مورد افسانه های قدیمی یونان شنیدن یا اسم یکی از خدا ها و الهه هاش رو به یاد دارند و از طریفی افسانه های یونان پر از قهرمان و شخصیت های مختلف با قدرت های فرابشره. برای همین تصمیم گرفتم در مورد اساطیر یونان و افسانه های قدیمیش تحقیق کنم.

طراحی پوستر از داود صالحی، طراحی کاراکتر از محمد علی پیمانی فرد
طراحی پوستر از داود صالحی، طراحی کاراکتر از محمد علی پیمانی فرد

هراکلس یا آندرومدا

هراکلس یا همون هرکول، یه پهلوان یونانی و فرزند زئوس خدای رعد و آسمان هاست. و از طرفی آریل دختر ترایتن و نوه ی پوسایدن خدای اقیانوس ها، رودخانه ها و آب هاست. طبق افسانه ها آریل برای اینکه بتونه باله ی ماهی خودش رو با پای انسان عوض کنه و به خشکی بره، صدای خودش و عصای پدرش را به جادوگر دریا اورسلا می ده.

اولش تصمیم گرفتم روی همین داستان کار کنم و هراکلس رو شخصیت اصلی بازی قرار بدم تا به درخواست کمک پادشاه دریا از پدرش زئوس، به کمک و نجات آریل بیاد. ولی این داستان هنوز هم خام بود و نمی شد دلیلی برای وجود بالن پیدا کرد. یا به این سوال که بالن از کجا وارد زمین شده، پاسخ داد.

برای همین شروع کردم به تحقیق در مورد افسانه های دیگه که با آندرومدا آشنا شدم. آندرومدا اسم یه کهکشانه که دو میلیون سال نوری با راه شیری فاصله داره و داره به سمت زمین حرکت می کنه و احتمالا در آینده با زمین برخورد می کنه. اما آندرومدا در افسانه های یونان باستان نیز ریشه داره.

در اساطیر یونان، آندرومدا دختر کفئوس و کاسیوپه، پادشاه و ملکه اتوپیا، قلمرو شمالی آفریقا است. مادرش ادعا کرد که او زیباتر از پریان دریایی نرئید (فرزندان نرئوس) است. برای همین نرئیدها به پوسایدن شکایت کردند. پوسایدن هم چون حس کینه‌توزی و انتقام‌جویی‌اش تحریک شده بود، با درخواست آن‌ها موافقت کرد و کتوس، هیولای وحشتناک دریا رو احضار کرد. کتوس به شکل یک وال عظیم‌الجثه فوراً مأموریتش رو آغاز کرد و ویرانی بسیاری به بار آورد. مردم وحشتزده جمع شدند و از پادشاهشون خواستند که نجاتشون بده. غیبگوی آپولون به شاه و ملکه گفت که این بلا از شما و مردمتون دور نخواهد شد، مگر اینکه دخترتون آندرومدا رو قربانی هیولای دریایی کنید. در نتیجه آندرومدا رو برهنه و در برابر هیولا به صخره‌ای زنجیر کردند. ولی پرسئوس پسر دانائه و زئوس، موقع پرواز از اونجا، آندرومدا رو می بینه و از چنگ هیولا نجاتش می ده و باهاش ازدواج می کنه.

این داستان به شدت نظرمو جلب کرد و شروع کردم به خوندن در مورد شخصیت هاش و نوشتن و مطالعه در مورد تک تک شخصیت های اساطیری یونان باستان. برای اینکه بتونم یه داستان جدید برای بازی بنویسم، باید همه ی تاریخ یونان و ماجرا های مربوط به اون رو می دونستم تا بتونم به راحتی از شخصت های مختلف به عنوان مهره های بازی استفاده کنم. طوریکه در افسانه ها هم داستان این شخصیت ها به هم گره خورده باشه.

داستان فینبو و قوانین آن؛

پارت 1 : معرفی آندرومدا

درست 2 میلیون سال نوری آن طرف از سیاره ی ما زمین، کهکشان آندرومدا با ساکنانی با قدرت های خارق العاده وجود داره. در بین مردم این کهکشان دختری به نام آندریا زندگی می کنه که دختر پادشاه است.

پارت 2 : قربانی کردن آندریا

پادشاه به خاطر پیشگویی های عابدان دخترش آندریا رو برای دوری از خشم پوسایدن خدای دریا، می خواهد قربانی کند.

پارت 3 : ساوش و زئوس

اگر آندریا برای خدای دریا قربانی بشه، باعث افزایش قدرت او می شه برای همین زئوس، خدای آسمان، تصمیم می گیره تا جلوی این قربانی شدن رو بگیره. زئوس، پسرش ساوش رو برای مقابله با پوسایدن می فرسته. ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ پوسایدن هم برای مقابله با ساوش دنیا رو در نفرین تاریکی فرو می بره.

پارت 4: آغاز نقشه ی آمفیتریت

آمفیتریت برای اینکه همسرش به قدرت برسه، تصمیم می گیره نقشه ای بکشه تا به هر ترتیب شده آندریا قربانی بشه.

پی‌نوشت 4-1: آمفیتریت یک نیمف دریایی و همسر پوسایدن و مادر نیمف های دریاست.

پی‌نوشت 4-2: نیمف ها همون پریان دریایی هستند.

Finbo Story line
Finbo Story line

پارت 5: نقشه ی آمفیتریت برای از بین بردن آندریا

به این ترتیب آندریا ی بیچاره رو به تخته سنگی در لبه ی ساحل به زنجیر کشیدند تا هیولای نگهبان دریا او رو ببلعه. آمفیتریت هم برای اینکه کسی نتونه به راحتی آندریا رو نجات بده، زنجیر های آندریا رو طلسم کرد و کلیدش رو درون بالنی طلسم شده که آرشای دانا به او پیشکش کرده بود قرار داد و آن را با آتش چرخ خورشید روشن کرد تا برای همیشه به دور شدن از آندرومدا ادامه بده.

پی‌نوشت 1-5: آرشا کیست؟

آرشا همان ارشمیدس زمان باستان است که اولین ایده و علم مورد نیاز برای ساخت بالن رو داد. در داستان ما، او بالن رو به آمفیتریت، ایزد بانوی دریا پیشکش کرده.

پی‌نوشت 2-5: منظور از چرخ خورشید چیست؟

در آن زمان خورشید و ماه هم خدایان و خدازاد هایی بودند که با کالسکه ای خورشید و ماه رو حمل می کردند. در افسانه ها اومده که اولین آتشی که پرومتئوس به انسان داد، از چرخ خورشید گرفته شده. به این صورت که او چوب درخت مخصوصی رو مخفیانه در حالی که دروازه ی صبح باز بود، به چرخ کالسکه ی خورشید کشیده و آتشی درست کرد و اون رو به زمین فرستاد. به این ترتیب اولین آتشکده ای که هرگز خاموش نمی شه رو خلق کرد.

طرح از داود صالحی
طرح از داود صالحی

پارت 6: دروازه های روی زمین از کجا اومدند؟

کهکشان آندرومدا با سرعت 140 کیلومتر بر ثانیه به سمت راه شیری در حرکت است و دانشمندان این طور تخمین زدند که 4 میلیارد سال بعد این دو کهکشان با هم ادغام می شوند. در داستان فینبو، به خاطر همین حرکت و نزدیک شدن دو کهکشان به سمت هم، دروازه هایی در سطح زمین بوجود اومده. که علتشون تغییرات جوی در مدار هاست و به خاطر الکتریسیته و وجود مدار ها موجودات زنده قادر به عبور از اون نیستند. بالن روی زمین قرار داره ولی چون از دروازه ی ماورا طبیعی رد شده، با چشم غیر مسلح قادر به دیدنش نیستیم و در دنیای مجازی ای روی زمین در حال پرواز است.

پارت 7: انسان ها قهرمان می شوند!

چون خدایان قادر به عبور از این دروازه ها نیستند پس باید شخصی در روی زمین بالن رو پیدا کرده و کلیدش رو به اون سمت دروازه و به دست ساوش برسونه. و چه شخصی بهتر از انسان ها. اگر انسانی بتونه به کلید دست پیدا بکنه، قهرمان آندرومدا شده و از موهبت های زئوس برخوردار می شه. برای همین رقابتی بین بازیکنان بر سر پیدا کردن کلید و نجات آندریا بوجود میاد.

پارت 8: جریان بازی

انسان ها، باید در سطح زمین و در خیابان ها به دنبال بالن بگردند. و کلید درون بالن رو پیدا کرده و از دروازه رد کنند.

پی‌نوشت 1-8: چرا انسان ها باید دنبال بالن بگردند؟

چون موجودات زنده و خدایان قادر به عبور از دروازه نیستند، باید چیزی یا شخصی در این سمت دروازه بالن و یا حداقل کلید بالن رو به اون سمت دروازه ( آندرومدا ) بفرسته. و خب انسان ها تنها ساکنان عاقل زنده ی زمین هستند :)

پی‌نوشت 2-8: چگونه انسان ها بالن رو می بینند؟

زئوس که از انسان ها می خواهد بالن رو پیدا کنند، موهبتی بهشون داده که به صورت لوح های جادوییه که می تونند زمین رو در بعد دیگری که موجودات ماورای طبیعی و اجرامی که با چشم انسانی قادر به دیدنش نیستند، ببینند. (با لوح قادر به دیدن دنیای مجازی هستند).

پی‌نوشت 3-8: انسان ها چگونه می تونند از لوح ها استفاده کنند؟

لوح چون موهبتی خدایی است و انسان عادی خدا نیست پس باید به وسیله ی نیرو ای ازش استفاده کنه که syrup نام داره. syrup ها در واقع سوخت های مخصوصی هستند که به صورت مخزن هایی در اختیار بازیکنان قرار می گیرند و مادامی که این مخزن ها پر از syrup است، بازیکنان می توانند از لوح استفاده کنند یا به عبارت دیگر بازی کنند. ( ایده ی syrup از شراب های محبوب خدایان یونان باستان الهام گرفته که نکتار و امبروزیا نامیده می شدند. )

پی‌نوشت 4-8: انسان ها چگونه می تونند بالن رو پیدا کنند؟

لوحی که زئوس به انسان ها داده، به عنوان یه جور راهنما عمل می کنه و جهت بالن رو به قهرمان نشون می ده و همچنین نسبت به دوری و نزدیکی به بالن هم، حساسیت نشون می ده. همچنین سنگ هرمس که به همراه لوح زئوس به دنیای انسان ها فرستاده شده، به کمک قهرمان ها میاد و در جهت یابی به بازیکن ها کمک می کنه.

سنگ هرمس، طرح از داود صالحی
سنگ هرمس، طرح از داود صالحی

پی‌نوشت 5-8: انسان ها چگونه طلسم بالن رو پس از پیدا کردنش می شکنند؟

انسان ها پس از اینکه بالن رو پیدا کردند در حالی که فاصله ی خودشون رو با بالن حفظ می کنند، باید چالشی رو حل کنند تا بتونند طلسم بالن رو بشکنند و کلید رو به آندرومدا برگردونند.

پی‌نوشت 8-5-1: این چالش ها با چالش هایی که در طول بازی ایجاد می شود فرق دارند.

پی‌نوشت 6-8: وقتی کلید پیدا شد چه می شود؟

اگر کسی کلید رو به دست بیاره برنده ی بازی می شه. ابتدا یه ویدئو از بازگشت کلید به دروازه و نجات آندرومدا می بینه. و بعد از قهرمان آدرس و اطلاعاتش برای ارسال هدایا گرفته می شه.

پارت 9: چالش های بازی

برای جذاب تر شدن روند بازی، چالش ها، قدرت ها، اکسیر ها و بمب های مختلفی که هر کدومشون از یکی از خدایان یا ایزدبانو های یونان باستان الهام گرفته شده، در طی بازی تو مسیر بازیکن ها قرار می گرفت. بعضی از این چالش ها به وسیله ی پری های دریایی بر سر راه انسان ها قرار می گرفت.

پی نوشت 1-9: همونطور که گفتم هیچ موجود زنده ای از دروازه نمی تونه رد بشه. حال سوالی که پیش میاد اینه که چطور پری های دریایی در روند بازی دخالت می کنند؟ پری های دریایی درواقع نوادگان نیمف های دریایی هستند که در دنیای حال وجود دارن و تو افسانه ها گفته شده که قادرن باله هاشون رو به پا تبدیل کنند و تو سطح خشکی قدم بزنند. برای همین پری های دریایی بهترین انتخاب برای ایجاد چالش های مختلف بر سر راه قهرمان های بازی هستند.

علاوه بر چالش های بازی، خود بازیکن ها هم می تونند با استفاده از قدرت های مختلفی که یا از قسمت فروشگاه بازی می خرند، یا در طی مسیر( یا پیدا می کنند یا با استقرار در مکان های تحت قرارداد با بازی، هدیه می گیرند.) به دست میارند، برای هم دیگه چالش ایجاد کنند و مانع از رسیدن بازیکن های دیگه به بالن بشوند.

پارت 11: معابد!

در سطح شهر برای بازیکنان معبد هایی وجود داره که در اون از دسترس پریای دریایی دور می مونند و می تونند تجدید قوا کنند. همچنین مخزن syrup ها در معابد سریعتر شارژ می شه.

پاورقی 11-1: این معبد ها کجا هستند؟

بعضی از مغازه ها، مارکت ها، فروشگاه ها و یا محل های دیگه می تونند با کمپانی فینبو قرارداد ببندند و بازیکنایی که در اونجا خرید می کنند و یا خدمتی دریافت می کنند، به واسطه ی خریدشون، کد هدیه و یا بارکد دریافت کنند که از طریق اسکن و یا وارد کردن کد در بازی، می تونند هدیه ی مورد نظر رو دریافت کنند. این هدایا می تونه سکه، قدرت، اکسیر و... باشه.

طرح از داود صالحی
طرح از داود صالحی

پارت 12: محله های امن

مجموعه ای از معبد ها دور هم محله های امن رو تشکیل می دهند. در این محله ها باطری های مورد نیاز برای بازی، سریع تر شارژ شده و همچنین حمله ی پریان نیز، کمتر می شه.

پارت 13: پازل ها

در طول بازی روی زمین قطعات و یا اشیای گم شده ای قرار داره که مربوط به یونان باستانه و بازیکنان می تونند پس از پیدا کردنشون، اون ها رو جمع آوری کرده و در کوله ی خود قرار بدن و اگر قطعات به حد معینی برسه و یا تکه های اجسام کامل بشه، به قهرمان سکه تعلق می گیره.

پارت 14: لول

بازیکنا بر اساس مسافت هایی که طی می کنند و یا زمان هایی که صرف بازی می کنند، لولشون بالا می ره.

پاورقی 14-1: بالا رفتن لول چه تاثیری دارد؟

هر چه لول قهرمان بالاتر بره، قدرت هایی که استفاده می کنه، تاثیرشون بیشتر می شه.

پارت ١٥: قلعه

بازیکنا می تونند موقعيت خونه ى واقعيشون رو در بازى وارد كنند و اون لوكيشن در نقشه ى بازی به شكل قلعه نمايان می شه. همچنين قابليت ارتقا و تغيير شكل قلعه های خودشون رو دارند. با اين تصور كه: پاشو از قلعت برو بيرون، يه سرى چيز جمع كن و قلمروت رو ارتقا بده :)))

گرافیک بازی ^-^

خب حالا که داستان بازی و قوانین مربوط به اون رو نوشتم، باید قبل از شروع طراحی، برای طراحی و گرافیک بازیمون هم یه سری قانون می نوشتیم که هر سه تا طراح (من، داود و محمد علی) بعد از طراحی، خروجی یکسانی داشته باشیم.

بعضی از مجموعه قوانینی که باید در طراحی فینبو رعایت می شد:

  1. همه ی المان های بازی باید حالت خمیری داشته باشند.
  2. خطوط باید خمیده و نرم باشند.
  3. سایه ها و نور باید نرم باشند.
  4. از سایه و نور ( تیرگی و روشنی ) برای texture اجسام استفاده بشه. ( شامل بافت مو، بافت صورت، بافت چوب و… )
  5. برای بافت مو و ریش ( به صورت کلی بافت مویی شکل ) از نور به حالت هاشور، برای ایجاد texture مویی استفاده بشه.
  6. برای بافت صورت و پوست از براش noise دار استفاده بشه. ( هم برای سایه و هم برای روشنی و نور)
  7. برای فلز هم از براش noise دار استفاده بشه.
  8. برای بافت چوب از براش های مات کننده ( spunge ) استفاده بشه.
  9. قانون جاذبه: دنیای بازی جاذبه داره ولی دنیای مجازی بازی از سطح زمین فاصله داره، برای همین اجسام معلق به نظر می رسند.
  10. در بازی object ها با یک فاصله ی معین از زمین معلق هستند.
  11. وقتی object ها در محدوده ی بازیکن قرار می گیرن، بالا و پایین می شند.
  12. در بازی انعکاس نور نداریم.
  13. برای شیشه و فلز می تونیم از خطوط شکسته و تیز استفاده کنیم.
  14. جنس نقشه: ساختمان ها و جاده ها در نقشه ی بازی سنگی هستند و به خاطر نفرین پوسایدن، همه ی شهر در تاریکی فرو رفته و جاده ها توسط پالس های نوری که از وسیله ی پرنده ی بازیکن منعکس می شه، روشن می شوند. اجسام موجود در نقشه با ارتفاع معینی از سطح زمین در جای خود معلقن و هنگامی که درون شعاع پالس بازیکن قرار بگیرند قابل جمع آوری هستند.
طرح از داود صالحی و محمد علی پیمانی فرد
طرح از داود صالحی و محمد علی پیمانی فرد

چند قدم قبل از خلق فینبو :)

بعد از مشخص کردن قوانین، هر کدوم از طراح ها مشغول کار روی وظایف خودشون شدند. محمدعلی کاراکتر های بازی از جمله قهرمانای دختر و پسرمون، زئوس، آندرومدا و خداها و ایزدبانوهای دیگه که درگیر داستان بودند رو طراحی کرد. داود هم مشغول ساخت Blue print برای قوانین بازی و همچنین طراحی سه بعدی قدرت ها و اکسیر ها و متریال های بازی شد. منم باید نقشه ی شهر و ابرا رو طراحی می کردم. اوایل ساخت فینبو قرار بود از نقشه ی گوگل استفاده کنیم و همه چیز دو بعدی و ساده باشه. بعد از مدتی این تصمیم به نقشه ی سه بعدی با ابر های واقعی تغییر پیدا کرد و پس از مدتی هم با اضافه شدن نفرین تاریکی پوسایدن به داستان، ابر ها حذف شد. (داستان فینبو از اولش کامل نبود. تو جریان طراحی گاهی به باگ ها و یا سوالات و مجهولاتی بر میخوردیم که مجبور بودیم برگردیم و داستان رو کامل کنیم.)

از اونجایی که من اون موقع، طراحی تجربه کاربری و رابط کاربری رو با تجربه رو پروژه و با خودخوانی یاد گرفته بودم(تو خاطرات قبلیم یکم در موردش توضیح دادم)، خیلی از متد ها و روش های مختلف رو بلد نبودم. و صرفا بسته به نیازم مسیر های مختلف رو امتحان می کردم. اولین کاری که انجام دادم، مشخص کردن مسیر صفحه ها و المان های مختلف بسته به نیاز و داستان بازی بود و با فلش هم مسیر رفت و برگشت بینشون رو مشخص کردم.

بعد از اون یه سری از المان های مختلف مثل قدرت Bakchos، چالش Janus، بمب Tiresias و ... رو ساده و سیاه سفید توی Adobe XD طراحی کردم تا توی وایرفریم بازیم ازش استفاده کنم. کنارش هم برای وایرفریم، توی فتوشاپ، یه سری دکمه از جنس سنگ، سنگ خمیری و جواهر کشیدم. اولش یه مقدار بعد دادن به المان ها و ایجاد جنس سنگ یا جواهر برام سخت بود. برای همین در طول کار شروع کردم به یادگیری اصول اولیه ی نقاشی و اولش حجم، بعد و سایه و پرسپکتیو رو روی کاغذ امتحان کردم و در نهایت الماس رو طراحی کردم و بعد سعی کردم اون رو توی فتوشاپ پیاده کنم.

بعد از کشیدن المان ها، نوبت رسید به وایرفریم فینبو. از اونجایی که من تا قبلش فقط سایت طراحی کرده بودم، هیچ ایده ای در مورد بازی سازی نداشتم. برای همین، بیشتر از سه بار کل فینبو رو دیزاین کردم تا به وایرفریم مطلوبمون برسیم :)) مسیری که وایرفریم فینبو تا رابط کاربری طی کرد؛

تغییرات صفحه ی main در طول ,wireframe های مختلف تا UI
تغییرات صفحه ی main در طول ,wireframe های مختلف تا UI


بعضی از صفحات فینبو در آخرین نسخه ی wireframe
بعضی از صفحات فینبو در آخرین نسخه ی wireframe


بعد از تموم شدن وایرفریم، داود و محمد علی object ها و character های 3D ای که طراحی می کردند رو به من می دادند و من با استفاده از اون ها، وایرفریم رو به UI تبدیل می کردم.

" گوشه ای از خاطراتم از اسفند1397 تا شهریور 1398 - استدیو طراحی یونیر"

طراحی بازیاساطیر یونانuiuxبازی سازی
یه نیمچه طراح تجربه‌ی کاربری خجسته، که اینجا از خاطراتش می‌نویسه...
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید