لیویتو - Livito.tv
لیویتو - Livito.tv
خواندن ۹ دقیقه·۹ ماه پیش

مرگ گیم دیزاین؛ آیا هنر طراحی بازی مرده!؟ به مناسبت عرضه بازی Skull and Bones

اخیرا بازی Skull and Bones توسط شرکت Ubisoft منتشر شده که حواشی بسیاری را به‌دنبال داشته. در ادامه با مطلب «مرگ گیم دیزاین»، با لیویتو همراه باشید (همچنین برای خواندن نسخه کامل این مطلب می‌توانید روی این لینک کلیک کنید).

تا حالا شده که پر از شور و هیجان باشید برای بازی کردن؟ می‌نشینید پای کنسول، لپ تاپ یا سیستم‌ بازی‌تان، وارد بازی می‌شوید، شاید در حد ۲۰ دقیقه دوام بیاورید و بعد انگار نه انگار ۲۰ دقیقه پیش سرشار از هیجان بودید برای بازی کردن؛ قرار بود ساعت‌ها بنشینید پای بازی و گذر زمان را متوجه نشوید، اما این اتفاق نیفتاد.

پاسخ به این سوال را همگی می‌دانیم که بله، اینطور شده است. از گیمر کم سن و سال‌تر بگیرید تا مسن‌تر، فرقی نمی‌کند؛ همه‌مان این را تجربه کرده‌ایم. اما دلیل این اتفاق چیست؟ پاسخ به این سوال جالب‌تر است از چیزی که فکر می‌کنید، چون این پاسخ را نیز همگی می‌دانیم ولی نه به صورت خودآگاه!

اخیرا یک بازی AAAA (طبق ادعای ناشر بازی!) به نام Skull and Bones بعد از ۱۱ سال توسعه منتشر شد. حالا بازی AAAA یعنی چه؟ در صنعت بازی جاافتاده که براساس بودجه و بخش‌های مختلف ساخت و توسعه یک بازی، آن را از یک A تا سه AAA درجه‌بندی می‌کنند.

وقتی یک بازی AAA باشد، یعنی یک بازی پرخرج و بلاک‌باستر به حساب می‌آید که در هزینه ساخت، ناشر و سازنده‌اش کم نگذاشته‌اند. یوبی‌سافت در چند سال اخیر مفاهیم زیادی از صنعت بازی را (نه به خوبی!) زیر سوال برده و این درجه‌بندی کیفی/اقتصادی ساخت هم از این قائله مستثنی نبوده.

بیش از ۱۱ سال پیش یک بازی به اسم Skull and Bones معرفی شد که قرار بود یک بازی چندنفره تمام‌عیار Immersive متمرکز بر دزدان دریایی باشد. بعد از هزارویک بار تعویق در روز انتشار، مشکلات توسعه و Development Hell و انواع عذرها و بهانه‌ها، بالاخره این بازی طی دو هفته گذشته منتشر شد؛ عنوانی که به خاطر پول زیادی که به آن تزریق شده و مدت زمان زیاد توسعه‌اش، توسط ناشرش یک بازی AAAA خوانده می‌شود. در ادامه نگاهی به این پدیده بازی‌سازی می‌اندازیم؛ اولین بازی AAAA تاریخ!

به محض شروع بازی، شما سوار بر یک کشتی هستید که به شما گفته نمی‌شود باید چه کار کنید یا کجا بروید؛ که البته این مورد به خودی خود مشکلی ندارد. به هر حال، به دو شکل می‌توان شروع یک بازی را در مقوله گیم دیزاین طراحی کرد:

  • یا بخش آموزشی بازی (Tutorial) را به‌صورت کاملا واضح و آشکارا مثل یک کلاس درس به گیمر ارائه می‌دهیم تا مخاطب بازی ما بداند با دکمه‌های روی کنترلر/کیبوردش چه کارهایی می‌تواند در بازی انجام بدهد.
  • یا بخش آموزشی بازی را به شکل تجربی طراحی می‌کنیم. یعنی اول بازی گیم دیزاینر و طراح مرحله، یک مرحله کاملا مختص به بخش آموزشی بازی طراحی کرده‌اند و به گیمر نمی‌گویند این دکمه و آن دکمه چه کار می‌کنند؛ بلکه می‌گذارند خود گیمر این موارد را تجربه کند و یاد بگیرد.

دو مورد بالا را به روشی ساده‌تر هم می‌توان بیان کرد. شما می‌خواهید دوچرخه‌سواری یاد بگیرید و مورد اول مثل والدین یا بزرگ‌تری است که در این پروسه به شما کمک می‌کند. دوچرخه را نگه می‌دارد، همراه شما راه می‌رود و می‌گوید چه کار کنید. مورد دوم مثل داشتن چرخ‌های کمکی است که به چرخ پشتی دوچرخه متصل می‌شوند. شما خودتان دوچرخه‌سواری را به شکل تجربی یاد می‌گیرید و بعد از مدتی دیگر نیازی به کمکی‌ها ندارید.

اما برمی‌گردیم به Tutorial بازی Skull and Bones که نه مورد اول است و نه دوم! در ابتدا شما با یک کشتی در اقیانوس رها شده‌اید و پس از مدتی گشت‌وگذار (در منطقه‌ای محدود!) به چند قایق و کشتی دشمن می‌رسید و اینجا بازی به شما می‌گوید برای نابود کردن دشمن چه‌کار کنید!

کشتی‌ها مدام به شما شلیک می‌کنند و شما هم تا می‌توانید به آن‌ها. انواع شلیک در بازی وجود دارد، ولی بازی فقط دو مورد را به شما به‌طور مستقیم آموزش می‌دهد. این پروسه آن‌قدر طولانی می‌شود که از خودتان می‌پرسید «الان کل بازی همین هست؟»، «یعنی باید چه‌کار کنم که بازی جلو برود؟».

به شخصه از این تکرار خسته شدم و حدس زدم با احتساب این همه دشمن و من تک‌وتنها، حتما باید بگذارم کشتی من نابود بشود تا بازی شروع شود! کنترلر را زمین گذاشتم و رفتم به کارهای شخصی‌ام رسیدگی کردم. وقتی برگشتم دیدم بازی از من می‌خواهد ویژگی‌های شخصیت‌ام را انتخاب کنم! پس از گذر از این پروسه، بازی رسما شروع شد.

در بازی‌های متعددی، گاهی باس‌ها و دشمن‌هایی وجود دارند که از پا درآوردن آن‌ها از توان بازیکن خارج است. انگار که این باس یا دشمن خاص برای این سطح فعلی من طراحی نشده. این مدل باس‌ها زمانی وارد بازی می‌شوند که شما به‌صورت تجربی یا غیر از آن با همه مکانیک‌های بازی آشنا شده‌اید و در نهایت، بعد از چند مبارزه ساده و معقول، یک مبارزه بسیار سخت روبه‌روی شما قرار می‌گیرد که در آن باید شکست بخورید؛ که این اتفاق نیز معمولا سریع رخ می‌دهد.

اما Skull and Bones در قسمت آموزشی و اولین قدم‌های خود هیچ کاری را درست انجام نمی‌دهد. نه یک Tutorial تجربی را ارائه می‌دهد و نه کامل و دقیق می‌گوید مکانیک‌های کنترل‌اش چه هستند. در نهایت هم می‌خواهد شما را به‌زور شکست بدهد تا روایت داستان‌اش را آغاز کند، ولی این پروسه ۱۰ دقیقه یا حتی بیشتر به طول می‌انجامد؛ مگر اینکه مقاومت نکنید و بگذارید کشتی‌های دشمن شما را زودتر منهدم کنند!

در ادامه نیز این بازی هیچ چیزی برای ارائه ندارد. یک سری تعامل‌های بسیار ابتدایی انجام می‌دهید، دیالوگ‌ها را رد می‌کنید، یک Quest دریافت می‌کنید که یا شامل جمع‌آوری آیتم است یا انهدام دشمن، به ارائه‌دهنده کوئست برمی‌گردید و جایزه و XP دریافت می‌کنید، همین و بس! هیچ عمق، خلاقیت و نوآوری در این روند وجود ندارد. کل محتوای قابل بازی فعلی این عنوان نیز طی ۱۰ تا ۱۲ ساعت به پایان می‌رسد. هر چقدر هم خرج توسعه این بازی شده باشد و به قول ناشر، در حالت دسترسی اولیه یا Early Access هم منتشر شده باشد، آیا این چیزی است که بتوان به آن یک عنوان AAAA گفت!؟

این طرز فکر در اهدای القاب به بازی‌ها من را یاد عملکرد مسئولین و شهرداری‌های کشورمان می‌اندازد. یک طرح برای احداث یک شهرک، یک پارک، یک فلکه (!) یا غیره و غیره وجود دارد، ۱۰ سال است که توسعه‌اش طول کشیده و میلیاردها تومان خرج‌اش شده. بعد از ۱۱ سال پروژه مذکور با افتخارات فراوان و پخش انواع سرودهای پیروزی و غرورآفرین افتتاح می‌شود و افتتاح‌کننده‌ها آن را بزرگ‌ترین دست‌آورد قرن می‌نامند!

اهدای AAAA به Skull and Bones از دید من نوعی هیچ فرقی با افتتاح همان پروژه‌های پارک و فلکه ندارد! مهم نیست شما چقدر پول خرج ساخت این بازی کرده‌اید، مگر یک «بازی» نباید سرگرم‌کننده باشد؟ به شعور مخاطب‌اش احترام گذاشته و در همان حین طوری گیمر را به خودش جذب کند که انگار پیش از این هیچ بازی دیگری را انجام نداده؟

وقتی بازی شما همین موارد اصولی را نیز رعایت نکرده و اولین معیارهای Game Design را نیز نادیده گرفته، میلیاردها دلار هم خرج ساخت‌اش کرده باشید هیچ ارزشی ندارد. در نتیجه این موارد و کمبودها را سعی می‌کنید با اهدای القاب آنچنانی و دور از ذهن بپوشانید.

چرا خودمان را اذیت می‌کنیم، آمار و کارنامه‌ها گویای همه چیز است!

یک بازی که دقیقا ۱۱ سال پیش و قبل از معرفی Skull and Bones منتشر شده، آمار گیمرهایش بیش از ۲۰۰٪ افزایش داشته! خود گیمر، خود مخاطب یک اثر هنری، متوجه می‌شود چه کاری به درستی انجام شده و در اوقات فراغت‌اش سراغ همان اثر می‌رود. مگر اساسینز کرید بلک فلگ چه کار خاصی انجام داده بود؟ صرفا اصول گیم دیزاین را رعایت کرد بود و طراحی بازی خوبی داشت. یک ویدیوگیم بدون داشتن طراحی بازی، چیزی جز یک اثر تعاملی نیست و به نظر من، اسم این اثر را دیگر نمی‌توان «بازی گذاشت».

اتفاق مشابه‌ای نیز برای Suicide Squad Kill the Justice League و سری بتمن آرکهام افتاده که گیمرها بعد از بازی کردن عنوان اول، سراغ بازی‌های قبلی توسعه‌دهنده یعنی بتمن آرکهام‌ها رفته‌اند. نکته جالب اینجاست که هر دو بازی Skull and Bones و Suicide Squad وجه شباهت‌هایی دارند؛ هر دو بازی‌های Open World و لایو سرویس هستند.

آیا قاتل گیم دیزاین جهان باز شدن اکثر بازی‌ها و لایو سرویس بودن‌شان است؟

در ظاهر به این سوال می‌توان جواب بله داد، ولی وقتی بیشتر فکر می‌کنیم واقعا این‌طور نیست. در ظاهر از نسل هشت کنسول‌ها سری بازی‌های زیادی به جهان باز یا نیمه باز شدن علاقه پیدا کردند. هر چه بازی‌ها بیشتر جهان باز شدند و وسعت نقشه‌هایشان بیشتر شد، عمق و ظرافت گیم دیزاین آن‌ها کمتر. از طرف دیگر ویروس لایو سرویس را داریم که قصدش شیردوشی کامل بازی و پلیرهاست. در واقع مسیری که صنعت گیم از نسل قبل طی کرده، باعث کاهش کیفیت و افزایش کمیت شده.

برخی روسای تیم توسعه‌دهنده بازی و اکثر روسای تیم نشر آن ترجیح می‌دهند گزینه‌های درآمدزایی در بازی بیشتر باشد تا کیفیت گیم دیزاین آن. در واقع ترجیح آنها این است که بودجه گیم دیزاین را به توسعه و تولید آیتم‌های لایو سرویس و توسعه هر چه بیشتر Map اختصاص بدهند. بازی‌های آنلاین و لایوسرویس یک ویژگی دارند و آن هم در جریان بودن‌شان است. یعنی می‌توانند شما را مشغول هیجان و آدرنالین رقابت زنده با دیگر گیمرها کرده و با محتواهای جدید پرزرق و برق‌شان شما را کاملا از نقصان اصلی بازی گمراه کنند. در این بین، هیجان و آدرنالین رقابت جایگزین نیاز به طراحی بازی شده.

اتفاقی که در امثال Skull and Bones و Suicide Squad افتاده، وجود گزینه‌های بهتر مشابه در کارنامه آثار هر دو ناشر و سازنده است؛ به علاوه کاملا آنلاین و رقابتی نبودن این بازی‌ها. همین‌ها نیز باعث شده که گیمرها از بازی کردن عناوین جدیدی که به شعورشان احترام نمی‌گذارد و برای مبلغی که هزینه کرده‌اند ارزشی قائل نیستند، دست بکشند و سراغ عناوینی بروند که این کارها را سال‌ها پیش به نحو احسن انجام داده بودند.

آیا هنر طراحی بازی مرده!؟

متاسفانه و تا حد زیادی بله، این اتفاق ناگوار رخ داده. وقتی به دلیل اصلی زده شدن از یک بازی در کمتر از ۲۰ دقیقه فکر می‌کنید، محو شدن ذوق و شوق‌تان برای بازی کردن، عدم عرضه بازی‌های «خوب» مخصوصا در نسل هشتم صنعت بازی در مقایسه با نسل‌های قبلی و رو آوردن افراطی به ریمیک و ریمسترها، همه این‌ها یعنی مرگ گیم دیزاین. اما آیا می‌توان هنر طراحی بازی را احیا کرد؟ البته که می‌شود. به لطف رفتار و واکنش گیمرها به بازی‌های اخیر و پایداری بسیاری از استودیوهای مستقل یا قدیمی دربرابر لایو سرویس شدن و جهان باز شدن همه چیز، هنر طراحی بازی هنوز گهگداری می‌درخشد و اعلام حضور می‌کند.

باید دید در آینده آیا این رفتار گیمرها ادامه خواهد داشت یا خیر؛ یا ناشرهای حریص با ترفندهای جدیدی گول‌مان می‌زنند. ولی در هر صورت، هنر بازی‌های ویدیویی و جادوی این مدیوم بدون گیم دیزاین هیچ معنا و هویتی ندارد. این چیزی است که دیر یا زود این ناشرهای حریص و گیمرهای جدید و قدیمی دوباره به آن پی می‌برند.

نظر شما درباره این مبحث چیست؟ به نظرتان بازی‌های خوب امروزی و جدید کدام بازی‌ها هستند؟ برای‌مان بنویسید.

برای خواندن مقالات بررسی بازی بیشتر با مجله لیویتو همراه باشید.

همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیم‌بها می‌توانید از لیویتو استفاده کنید.

گیم دیزاینبازی های رایانه اینقد و بررسی بازیطراحی بازیبازی
پلتفرم پخش زنده بازی، موسیقی و هر آنچه شما می‌پسندید.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید